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    coc人物特质表(coc人物特质表煤气灯)

    发布时间:2023-05-20 01:48:13     稿源: 创意岭    阅读: 81        

    大家好!今天让创意岭的小编来大家介绍下关于coc人物特质表的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。xj0创意岭 - 安心托付、值得信赖的品牌设计、营销策划公司

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    本文目录:xj0创意岭 - 安心托付、值得信赖的品牌设计、营销策划公司

    coc人物特质表(coc人物特质表煤气灯)xj0创意岭 - 安心托付、值得信赖的品牌设计、营销策划公司

    僵尸毁灭工程人物特质选择攻略正面与负面技能推荐xj0创意岭 - 安心托付、值得信赖的品牌设计、营销策划公司


    僵尸毁灭工程人物特质是游戏中构建角色build的关键,如何选择负面技能?下面给大家分享一个僵尸毁灭工程人物特质选择攻略
    一、职业选择:
    新手推荐消防员或伐木工,这两个职业配合身强力壮特质可以开局10级力量,人物负重上限20,攻击力顶格。消防员可体格力量双满级,伐木工比消防员少了一级冲刺和体格,多了斧类精通和一级斧头经验及经验获取量,砍树更快,可更快穿过树木。本攻略选择伐木工。
    二、负面技能选择:
    1.细皮嫩肉:被划伤、割伤或咬伤可能性增加23%,衣物提供的防抓和防咬属性降低。
    ·原因:这游戏最好的防御就是不被僵尸抓住,所有的防御措施应以“可以抵御单个僵尸突然袭击”为准,否则盲目多穿衣叠甲只会让小人过热出汗和降低行动速度。当然,新手可酌情不选这个特质。
    2.弱不禁风:体格等级-1,人物开局体重为65~75之间,被僵尸阻拦绊倒概率+10%。
    ·原因:人物的体格等级越高,体力越多,可以奔跑得更久,战斗时间越长。选择这个负面特质属于为了获得点数不得不做出的牺牲,因为体重可以吃回来,体格相较于力量并不是那么重要且后期可以慢慢练起来。被僵尸绊倒概率指的是僵尸从窗口或栅栏翻越后爬地抓取、或人物试图跑步冲过多个僵尸时,会把人物绊一个趔趄或直接绊倒摔伤。这个属性取决于人物力量等级与僵尸力量等级,僵尸力量越强,人物力量越弱,越容易被绊倒。
    3.焦渴难忍:水消耗量为正常的200%。
    ·原因:必点负面特质。点了这个特质给6点点数,所付出的不过是人物一天消耗一瓶半的水而已,随身带两瓶水即可。
    4.缓慢恢复:伤势严重程度+20%,不适用于骨折和运动疲劳。
    ·原因:同细皮嫩肉,不受伤等同于白给6点点数,但受伤不一定是由僵尸导致(如开车撞树、翻栅栏划伤等),所以这个腹面特质可选可不选。
    5.食欲旺盛:食物消耗为正常的150%。
    ·原因:必点负面特质。这游戏是绝对不缺食物的,更大的胃口反而方便调节人物体重。
    6.和平主义者:武器经验获取-25%
    ·原因:为了更多点数做出的牺牲,不推荐选择。若是没有调整经验倍率,武器经验的获取其实是比较困难的,尤其是中后期使用长矛后提升长矛等级。但是比起其他选项来说这个负面特质的损失还可以接受。
    7.嗜烟如命:会持续累计压力,只能通过抽烟清空。抽烟可以减少不开心。
    ·原因:这是一个正面特质,必选。这个游戏选了此特质后,抽烟不仅对身体没有坏处,反而可以降低不开心,睡觉惊醒后一支烟直接清空压力,没点这个特质必须等待或读书。烟和火柴/打火机僵尸都会掉落,搜刮起来也不稀有,一天下来消耗3只烟左右,完全不需要担心无烟可抽。
    8.容易生病:+25%僵尸化速率,+70%感冒概率,+20%寒冷强度和+50%寒冷进程速度。
    ·原因:只有+70%感冒概率是需要担心的,但配合正面特质里的“野营高手”可以完全抵消多加的感冒概率,相当于白得2点点数。
    9.脾胃虚弱:+100%食物中毒概率。
    ·原因:既然吃腐烂食物、吃生食更容易食物中毒,那么不吃腐烂、不吃生食就没问题。不要去吃带有“生吃危险”和“有食用危险”的食物,除了鱼以外的所有肉类蛋类都煮熟后再吃,所有腐烂的食物都别吃,因为即便不点这个负面特质,吃这些东西都不是什么好主意。
    10.近视:视野范围更小,能见度变化缓慢。
    ·原因:为了获取更多点数做出的牺牲,对应正面特质“鹰眼”。显示僵尸的人物前方视野范围更小,僵尸在视野内显现的速度更慢,主要可能会影响到如转角杀,对僵尸数量判断出错等,不推荐选择但又可以接受的负面特质。
    11.阅读缓慢:阅读速度-30%。
    ·原因:只影响到建家前的极小一部分阅读需求时间,绝大部分的阅读时间是在建家后度过的,比较推荐选择以获取更多点数。
    三、正面特质选择
    1.高速驾驶:+100% 换档速度,+15% 所有车辆最高速度。
    ·原因:必选!在41.54版本,所有车的起步和速度都被大砍一刀,没有这个特质开车连起步都难,更别提拖车。中后期开车去其它城镇都很需要这个特质减少开车消耗的时间,1点的点数消耗也正好补齐点数数值。
    2.夜视清洗:夜间视力提高20%。
    ·原因:适合新手夜间搜刮,可以不选这个特质,把近视换掉。
    3.快速搬运:-50%物品转移时间。
    ·原因:必选!这游戏本质还是个捡垃圾游戏,更快的搜刮速度能极大提升搜刮时的效率,甚至会影响到包括从背包内拿出物品的读条时间。
    4.睡眠需求低:-30%睡眠需求。
    ·原因:必选!这个特质现在可以影响到人物困倦的增长速度而不再单单影响睡眠时间,不仅睡眠所需时间更少,每天清醒的时间也会更长,一减一增极大增加每天的高效活动时间。
    5.野营高手:-90%感冒概率,钻木取火速度更快。
    ·原因:配合负面特质“容易生病”选择,抵消了感冒概率,钻木取火更快算是小添头。曾经这个特质可以完全防雨,现在已经被削得妈都不认识了。
    6.临危不惧:-70%恐慌概率。
    ·原因:必选!选了这个特质,开局遇到5只左右的僵尸都不会恐慌(恐慌会严重降低人物的攻击力和瞄准速度、精度),非常方便新手快速学习如何清理僵尸。到了中后期甚至遇到十几只僵尸也不恐慌,属于越来越强的特质。
    7.营养专家:可以看到所有食物的营养数据。
    ·原因:新手极推荐选择。这个特质配合上述的eris_food_expiry-显示食物保鲜时间MOD,可以显示所有食物的卡路里含量及保鲜时间,非常方便新手熟悉常见食物的各项数值,待入门后就可以不考虑选择这个特质,同时取消“和平主义者”负面特质。
    8.井井有条:所有容器的容量+30%。
    ·原因:必选!!!包括背包、冰箱、车后备箱等等所有容器的容量提升。只有选择了这个特质,军用背包才能有36容量,冰箱、箱子、车后备箱容量大大增加方便储存和搜刮,没啥好说的。
    9.听觉灵敏:感知范围翻倍。
    ·原因:如果苦于僵尸从身后显形的时间太短,这个特质可以翻倍感知半径,能够更早发现从身后靠近的僵尸。我个人认为新手必选,老手推荐选择,毕竟谁都无法保证自己一定能眼观六路完全代替耳听八方。顺带一提,僵尸从人物身后进攻是会有伤害加成的,极易出现咬伤。
    10.身强体壮长跑健将:+4力量+4体格,近战附带额外击退可以更长时间奔跑。
    ·原因:必选!!!如果不想折磨自己,或者想要体验一个文弱书生如何进行末世求生,可以不选。力量不仅和负重、攻击力挂钩,开启锁上的窗户的成功率、推倒僵尸等等都需要力量等级支持。体格与每次使用工具/武器、跑步等体力相关操作挂钩,体格等级越高,体力条越长,每次动作消耗的体力越少。

    COC的那个人物专长是怎么回事xj0创意岭 - 安心托付、值得信赖的品牌设计、营销策划公司

    职业
    冒险者们追求金钱、荣誉、正义、名声、权力、知识或者其它的目标——有的高贵,有的则卑鄙。每个冒险者都选择一个独特的方式达成这些目标,从野蛮的格斗力量到强大的魔法到精湛的技巧。一些冒险者成功了,增长了经验、财富和能力。其它则死去了。
    你的人物的职业是他或她的专业或行业。它决定了他或她能能够做什么:格斗训练、魔法能力、技巧等等。职业可能是你给你的人物作出的第一个选择(就在种族之前,也可以与种族一起决定)。你所选的职业决定了人物的基本属性值该如何放置,并指出选择哪些种族对这个职业最为有利。
    各职业
    《玩家手册》第三章中十一个职业按出现顺序排列如下:
    蛮战士:凶猛的战士,用狂怒和本能击到敌人。
    吟游诗人:用音乐产生魔法的表演者,同时也是流浪者、讲故事的人和万事通。
    牧师:神力魔法的大师,同时也是有能力的战士。
    德鲁依:从自然界得到能量以施放神术,并得到奇异的魔法力量。
    斗士:有着非凡战斗能力和无与伦比的武器技巧的战士。
    武僧:出拳如风如刚的武术家——掌握奇异力量的大师。
    圣武士:正义的捍卫者、邪恶的毁灭者,被各种神圣力量保护并加强。
    巡林客:狡黠、灵巧的荒野战士。
    游荡者:狡猾、灵巧的侦察员和间谍,在战斗中靠秘密行动而非蛮力获胜。
    术士:有着天生魔法能力的施法者。
    巫师:强有力的施法者,学习奥术魔法。
    职业名称缩写:各职业名称的缩写如下:蛮——蛮战士;吟——吟游诗人;牧——牧师;德——德鲁依;斗——斗士;僧——武僧:圣——圣武士;巡——巡林客;荡——游荡者;术——术士;巫——巫师。
    多重职业人物
    当你的人物提升等级时,他或她可能会增加新的职业。增加一个新职业给予人物更广泛的能力,但在新职业上的各种发展是以人物在其它职业上的发展为代价的。举例来说,一个巫师可以成为一个巫师/斗士的结合。增加斗士职业会使她能熟练使用更多武器,有更好的坚忍判定附加值等等,但这也意味着她增加第二职业时不能得到新的巫师力量,因此作为巫师,她不像选择继续作为巫师发展时将会变的那么强大。创建和发展多重职业人物的规则位于《玩家手册》第三章末尾。
    职业和等级奖励
    攻击判定值、豁免判定值或技能检定值是由三个数值组成的,分别代表了一个不同因素:一个表现了随机因素(你掷20面骰时得到的数值)、一个表现了人物的先天能力(基本属性修正值)和一个奖励值表现了人物拥有的经验和所受的训练。第三个因素由人物的职业和等级决定。《玩家手册》表3-1“基本豁免判定奖励值和基本攻击判定奖励值”摘要地表述了这第三个因素。
    表3-1 基本豁免判定奖励值和基本攻击判定奖励值
    职业等级
    基本豁免判定奖励值
    斗士、蛮战士、圣武士、巡林客基本攻击判定奖励值
    牧师、德鲁依、游荡者、吟游诗人、武僧基本攻击判定奖励值
    巫师、术士基本攻击判定奖励值
    1
    +0/+2
    +1
    +0
    +0
    2
    +0/+3
    +2
    +1
    +1
    3
    +1/+3
    +3
    +2
    +1
    4
    +1/+4
    +4
    +3
    +2
    5
    +1/+4
    +5
    +3
    +2
    6
    +2/+5
    +6/+1
    +4
    +3
    7
    +2/+5
    +7/+2
    +5
    +3
    8
    +2/+6
    +8/+3
    +6/+1
    +4
    9
    +3/+6
    +9/+4
    +6/+1
    +4
    10
    +3/+7
    +10/+5
    +7/+2
    +5
    11
    +3/+7
    +11/+6/+1
    +8/+3
    +5
    12
    +4/+8
    +12/+7/+2
    +9/+4
    +6/+1
    13
    +4/+8
    +13/+8/+3
    +9/+4
    +6/+1
    14
    +4/+9
    +14/+9/+4
    +10/+5
    +7/+2
    15
    +5/+9
    +15/+10/+5
    +11/+6/+1
    +7/+2
    16
    +5/+10
    +16/+11/+6/+1
    +12/+7/+2
    +8/+3
    17
    +5/+10
    +17/+12/+7/+2
    +12/+7/+2
    +8/+3
    18
    +6/+11
    +18/+13/+8/+3
    +13/+8/+3
    +9/+4
    19
    +6/+11
    +19/+14/+9/+4
    +14/+9/+4
    +9/+4
    20
    +6/+12
    +20/+15/+10/+5
    +15/+10/+5
    +10/+5
    基本豁免判定奖励值:《玩家手册》表3-1此列中给出的两个数值会附加在豁免判定值上。人物是使用第一个(较低)奖励值还是第二个(较高)奖励值取决于他或她的职业和提及的豁免判定类型。举例来说,斗士在反射豁免判定值和意志豁免判定值上得到较低奖励值,在坚忍豁免判定值上得到较高奖励值。武僧在所有三种豁免判定上都同等优秀。参见各个职业的描述以了解哪个奖励值作用于哪种类型的豁免判定。如果玩家有不止一个职业(参见《玩家手册》第55页“多重职业人物”),各个职业的基本豁免判定奖励值相互累积。
    基本攻击判定奖励值:在进行攻击判定时,从《玩家手册》表3-1中依据人物职业选择相应的奖励值,并把它加到攻击判定值中。斜线后的数值表示拥有较少奖励值的额外攻击:“+12/+7/+2”表示每轮攻击三次,第一次攻击的基本攻击判定奖励值是+12,第二次攻击的基本攻击判定奖励值是+7,第三次攻击的基本攻击判定奖励值是+2。基本属性修正值正常影响所有这些攻击,但人物不能从基本属性奖励值上得到额外攻击。举例来说,但半身人游荡者莉达在第3级时有+2的基本攻击判定奖励值。当使用投掷武器时,她把她的敏捷奖励值(+3)和一个种族奖励值(+1)计入攻击判定奖励值得到+6的总和。即使一个+6的基本攻击判定奖励值会给予她一次基本攻击判定奖励值为+1的额外攻击,通过基本属性、种族或武器奖励值把攻击判定奖励值从+2提升到+6并不会给予莉达一次额外攻击。如果玩家有不止一个职业(参见《玩家手册》第55页“多重职业人物”),各个职业的基本攻击判定奖励值相互累积。
    等级依赖优势
    除攻击判定奖励值和豁免判定奖励值之外,所有人物也都从提升等级中得到其它优势。《玩家手册》表3-2“经验值和等级依赖优势”概括了这些附加优势。
    表3-2 经验值和等级依赖优势
    人物等级
    经验值
    职业技能 最高等级
    跨职业技能 最高等级
    特技
    基本属性提升
    1
    0
    4
    2
    第一个

    2
    1,000
    5
    2 1/2


    3
    3,000
    6
    3
    第二个

    4
    6,000
    7
    3 1/2

    第一次
    5
    10,000
    8
    4


    6
    15,000
    9
    4 1/2
    第三个

    7
    21,000
    10
    5


    8
    28,000
    11
    5 1/2

    第二次
    9
    36,000
    12
    6
    第四个

    10
    45,000
    13
    6 1/2


    11
    55,000
    14
    7


    12
    66,000
    15
    7 1/2
    第五个
    第三次
    13
    78,000
    16
    8


    14
    91,000
    17
    8 1/2


    15
    105,000
    18
    9
    第六个

    16
    120,000
    19
    9 1/2

    第四次
    17
    136,000
    20
    10


    18
    153,000
    21
    10 1/2
    第七个

    19
    171,000
    22
    11


    20
    190,000
    23
    11 1/2

    第五次
    经验值:《玩家手册》表3-2上这一栏显示了升到某一等级所需的经验值总数。对多重职业人物来说,经验值决定总体的人物等级,而非单独职业等级。
    职业技能最高等级:一个人物可以拥有的职业技能最大技能等级等于他或她的人物等级+3。一个职业技能是一个常常与某特定职业有关的技能。举例来说,法术知能是巫师的职业技能。职业技能在《玩家手册》第三章各个职业的描述中列出(也参见《玩家手册》59页表4-2“技能”以了解更多关于技能的信息)。
    跨职业技能最高等级:跨职业技能(既不与职业关联也非人物职业无法使用的技能)的最高等级是职业技能最高等级的一半。举例来说,巫师在第1级时可以在无声移动(典型地与游荡者相关,并且出现在此职业的职业技能表上)上拥有2个等级,但不能再多。这2个在跨职业技能上的等级会花费4点技能点数,然而同样的4点技能点数可以在职业技能比如法术知能上确能换到4个等级。《玩家手册》表3-2上显示的半个等级(1/2)并不提升技能检定值。他们仅仅表现出部分购买了下个技能等级,并且表示人物正在练习以提升这门技能。
    特技:每个人物在第1级时得到1个特技,以后每到一个可以被3整除的等级(第3级、第6级、第9级、第12级、第15级和第18级)都会得到1个特技。注意这些特技并未包括《玩家手册》第三章各个职业描述中出现的任何奖励特技和所有人类都具有的奖励特技。参见《玩家手册》第五章“特技”以了解更多关于特技的信息。
    基本属性提升:在达到任何可以被四整除的等级时(第4级、第8级、第12级、第16级和第20级),一个人物在一项他或她的基本属性上提升1点。玩家选择提升哪个基本属性值。举例来说,一个最初魅力值为16的术士可能在第4级时把魅力提升为17。在第8级,这个人物可能再次提升魅力值(从17提升到18)或者选择提升其它的基本属性。此基本属性提升是持久的。
    对于多重职业人物,特技和基本属性提升是依照总体的人物等级获得,而非依照职业等级。因此,一个3级巫师/1级斗士总体上是一个4级人物,并且满足了她第一次基本属性值提升的条件。
    职业描述
    《玩家手册》第三章余下的部分直到多重职业部分之前都是在按字母顺序描述各个职业。在每个职业的描述中,你会最先看到一段使用“游戏世界”口气——也就是游戏世界中的人物可以理解——的一般性阐述,这些描述是一般性的。一个职业的个体成员可以在心态、观点和其它方面上有所差异。
    游戏规则信息
    一般性职业描述之后就是游戏规则信息。并非下面所有的项目都适用于每个职业。
    基本属性:基本属性条目告诉你哪项基本属性对于这个职业的人物最为重要。玩家可以自由地“和类型较劲”,但是典型的此职业人物的最高基本属性值应该位于他们能发挥最大作用的地方(或者用游戏世界中的说法,被那个最适合他或她的天分的职业吸引,或被那个他或她最具资格的职业吸引)。
    阵营:少数职业限制了玩家可以选用的阵营。举例来说,一位吟游诗人必须是非守序阵营的。此条目是“任何”意味着这个职业的人物在阵营上不受限制。
    生命骰:各职业人物使用的生命骰类型决定了每级能够得到多少生命点数。
    生命骰类型 职业
    四面骰 术士、巫师
    六面骰 吟游诗人、游荡者
    八面骰 牧师、德鲁依、武僧
    十面骰 斗士、圣武士、巡林客
    十二面骰 蛮战士
    人物每得到一个新等级就掷一次生命骰,往掷骰结果中加上或减去人物的任何体质修正值,然后把结果加到他或她的总生命点数中。因此,人物的生命骰数和等级相同。一个1级人物的第一个生命骰会得到最大生命点数而不进行掷骰(但体质修正值不管是加是减都依旧适用)。
    举例来说,维达妮亚的生命骰为八面骰因为她是个德鲁依。在第1级时,她得到8点生命点数而无需掷骰。因为她有13点的体质,她得到+1的体质奖励值,把生命点数升为9。当她升到第2级(以及此后的每一级时),维达妮亚的玩家掷一个八面骰,加上1(因为她的体质奖励值),然后把总和加到维达妮亚的生命点数中。
    如果你的人物有着体质处罚值,并在这个处罚值修正了生命骰结果后得到了一个0或者更小的数值,忽略这次掷骰,并在你的人物的生命点数总数上加1点。得到1个等级时不可能会失去生命点数(或者收不到任何生命点数),即使人物的体质极为虚弱也一样。
    职业表格:这个表格详细表现了当一个人物得到新经验等级时会如何提升。其中一些资料复制自《玩家手册》表3-1“基本豁免判定奖励值和基本攻击判定奖励值”,但有着对这些数字若何作用于这个职业的更为详细的说明。职业表格通常包括如下条目:
    ◎等级:人物在此职业中的等级。
    ◎基本攻击判定奖励值:人物的基本攻击判定奖励值和攻击的次数。
    ◎坚忍豁免判定:坚忍豁免判定基本奖励值。人物的体质修正值也作用于此项。
    ◎反射豁免判定:反射豁免判定基本奖励值。人物的灵敏修正值也作用于此项。
    ◎意志豁免判定:意志豁免判定基本奖励值。人物的知觉修正值也作用于此项。
    ◎等级依赖性职业能力,每个都在下面的“职业特性”部分解释。
    ◎每日法术:人物每天可以施放的各级法术的数目。如果此条目在某个法术等级上是“-”,人物无法施放任何此等级的法术。如果条目是“0”,人物只有在他或她拥有奖励施法次数(参见《玩家手册》第8页表1-1“基本属性修正值及奖励施法次数”)时才能施放此级法术。如果这个条目是一个数字,人物可以施放此级法术的数目为此数字加任何奖励施法次数。巫师的奖励施法次数取决于智力。牧师、德鲁依、圣武士和巡林客的奖励施法次数取决于知觉。术士和吟游诗人的奖励施法次数取决于魅力。一个人物总能选择把较低等级的法术放入较高等级的法术位(参加《玩家手册》第148页“法术位”)。
    职业技能:人物第1级开始时拥有的技能点数,此后每升一级拥有的技能点数,以及职业技能列表。每个职业都每级都会得到一定数量的技能点数,例如巡林客是每级4点,游荡者是每级8点。这个数字加上或减去人物的智力修正值得出的结果就是每级所获得的技能点数(但每级总能至少获得1点技能点数,即使是那些有着智力处罚值的人物也一样)。记住1级人物开始时拥有四倍于此数值的技能点数。因为一个职业技能的最高等级是人物等级+3,在第1级时你可以在任何职业技能上购买最多4级,每1点技能点数购买1个技能等级。
    举例来说维达妮亚是一个德鲁依,所以她每级得到4点技能点数。她有+1的智力修正值,所以每级能得到的技能点数上升为5。在第1级,她得到4倍于此数量的技能点数,也就是20点。她的职业技能的最高等级是4,所以举例来说,她可以把她20点技能点数分配给5个职业技能,在每个技能上购买4级技能等级(在少数技能上有较高的等级比在很多技能上有较低的等级有用)。
    你也可以购买其它职业的职业技能列表中的技能,但每个技能点数只能在这些跨职业技能上买到半个等级,而且你你在跨职业技能上最多能购买的等级只有职业技能最高等级的一半(因此,第1级时一个跨职业技能的最高等级为2)。一些职业技能是独有的,也就是说其它职业的人物不能购买这些技能。举例来说,使用魔法装置是吟游诗人和游荡者的专有技能,其它人物不能购买使用魔法装置技能(参见《玩家手册》第59页“技能)。
    职业特性:这个职业的特殊特性。在需要的时候,这部分也指出了这个职业的限制和缺点。职业特性包括下面的部分或全部条目:
    ◎武器和护甲熟练:人物能熟练使用那些类型的武器和护甲。不管是否经过训练,笨重的护甲会影响某些技能(诸如攀爬)的使用及多数奥术的施放。要注意人物可以通过获得不同的版本的武器熟练(轻、中、重)、盾牌熟练和武器熟练(异种、简单、军用)特技来熟练使用其它的武器或护甲(参见《玩家手册》第五章“特技”)。
    ◎法术:巫师、术士、牧师、德鲁依和吟游诗人使用法术。斗士、蛮战士、游荡者和武僧不使用法术。圣武士和巡林客从第4级开始具有使用法术的能力。
    ◎其它特性:每个职业都有一些独特的能力。一些职业的独特能力很少,比如游荡者。其它一些职业的独特能力很多,比如武僧。一些能力是超自然或类法术的。使用一个类法术能力本质上类似于施放一个法术(没有构件)。使用一个类法术能力会引发借机攻击。使用超自然能力并不像在施放一个法术(参见《玩家手册》第八章“战斗”,特别是第122页“借机攻击”和第126页“使用特殊能力”)。
    前成员:如果因为某些原因,一个人物被迫放弃了这个职业,这里的规则会处理接着发生的事。
    起始预选项:这部分提供了此职业第1级人物的省缺特技、技巧、装备和其它部分。你可以完全忽略它们,自己擦擦写写创建一个人物,或者在你第1个人物上使用起始预选项(简单地把各项目抄到你的人物表单上),或者使用起始预选项的一部分(比如装备)然后自己选择其它部分(比如技能)。地下城主也可以使用这些起始预选项来快速创建第1级非玩家人物。
    起始预选项假设你在每个你开始时拥有的技能上花费4点技能点数(以便专精数门而非博而不精),因此他们的表述方法和标准技能购买系统有些细微的差异。即使表述方式看起来不同,你得到的还是一个有着正确技能等级数的人物。
    每个起始预选项都关联着一个种族。变体起始预选项显示了在为其它种族的人物创造起始预选项时需要作出的改变。起始预选项并不包含种族特性,所以一定要记录下你的人物的种族特性(叙述在《玩家手册》第二章“种族”中),包括基本属性修正值和在技能上的奖励值。起始预选项没有列出所有职业特性,所以也应记下你的人物的职业特性。
    每个人物的“探索用品”指得是冒险装备,而非衣服。假设你的人物至少拥有一套常规衣着。从下列这些《玩家手册》第七章“装备”中出现的着装中选择一套:工匠服装、演艺者服装、探险家服装、僧侣服装、农夫服装、学者服装或旅行者服装(见《玩家手册》第111页“衣着”)。

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    パ_ソナルポテンシャル(P)人物特质自然好き身处在能感受到大自然的场所时神清气爽,全能力上升大らかな心被多数敌人包围时反而能更冷静对应,全能力上升田舍育ち在泥土地上会增加集中力,射击能力上升世话好き有意气相投的队员在身边时,会因为想保护对方,全能力上升砂尘アレルギ_对扬起的砂尘会过敏,HP慢慢减少胜ち_不认输的个性,所以对敌人的子弹不在意,迎击时遭受的伤害降低_御肌身边有其他突击兵时,就没办法不管他,全能力上升自然_站在石板路上时,会因为跟故乡的气氛不同而心情烦躁,防御能力下降仲间想い身边有很多队员在时,会非常努力,全能力上升豪放磊落因为具有不屈的斗志,就算HP降为0也会靠着气魄再度复活きれい好き很爱干净,所以衣服稍微脏了就会很不高兴,全能力降低あきらめ稍微受了点伤就想放弃,全能力降低おしゃべり在好朋友身边时会一直聊天,聊到忘记正在作战,全能力降低金属嫌い附近有金属物在时,会受不了金属的臭味而不想作战,全能力降低一匹狼不喜欢跟队员挤在一起,所以身边有人时,全能力降低尖端恐怖症看到尖尖的东西就会害怕,HP慢慢减少闭所恐怖症待在壕沟里就会不安,全能力降低突击兵にがて对突击兵特别没办法,遇到突击兵时全能力降低突击兵キラ_对上突击兵时攻击能力上升侦察兵キラ_对上侦察兵时攻击能力上升_战车兵キラ_对上对战车兵时攻击能力上升_れ上手潜伏中比平常冷静,防御能力上升砂漠育ち在沙地上时心定气闲,回避能力上升男好き身边有男生时心情雀跃,射击能力上升女好き身边有女生时想耍帅,射击能力上升夜目黑暗中也能正常行动,射击能力上升马鹿と烟在高处时心情愉快,攻击能力上升战车好き在战车附近时心情高扬,攻击能力上升帝国人嫌い对帝国非常憎恨,射击能力上升勇猛果敢周围敌人很多时,引发斗争本能,射击能力上升パニック被敌人迎击时会紧张,攻击能力下降リ_ダ_シップ身边有队员时燃起使命感,防御能力上升ロ_ジ_嫌いロ_ジ_在身边时,攻击能力下降寂しがり屋身边没队员时会感到不安,回避能力下降スタ_トダッシュ刚开始的一至三回合,射击能力上升サディスト伤害他人时很开心,攻击能力上升野菜万_在地上种有蔬菜的地方,全能力上升ダルクス人嫌い在ダルクス人身边就会感到很不高兴,防御能力下降_点死守由于想保护据点的坚定意志,回避能力上升侦察兵にがて对侦察兵特别没办法,遇到侦察兵时攻击能力降低スロ_スタ_タ_要经过五回合以上,才能发挥真正的实力花粉症在附近有花草的地方,会因为重度花粉症,HP慢慢减少ダルクスの绊在同族的ダルクス人身边,就会感觉到有力量,防御能力上升仲间意识在同兵科的队员身边会感到安心,回避能力上升しんがり把AP都走完,会涌现责任感,攻击能力上升都会っ子在石板路上会想起故乡而感到有力量,防御能力上升引きこもり在据点时会觉得外面发生什么事都无所谓了,防御能力下降アンラッキ_运气很差,常常没办法给敌人致命性的伤害狙击兵キラ_对上狙击兵时攻击能力上升我が道を行く附近没有队员时会感到心平气和,回避能力上升草原育ち在草地上会感到放松,防御能力上升腰痛持ち蹲下时会觉得腰很痛,防御能力下降ウェルキン嫌い在ウェルキン身边时,射击能力下降フィ_リング在好朋友身边时会感到快乐,攻击能力上升穴好き在壕沟里面会感到心平气和,攻击能力上升悲_主义HP在二分之一以下时,会对将来感到悲观,防御能力下降金属好き闻到金属的味道就能冷静下来,攻击能力上升はぐれ者在同兵科的队员身边会松懈下来,回避能力下降贫弱な体AP在二分之一以下时会觉得很疲劳,防御能力下降鸟目
    在黑暗中因为看不清楚,会很紧张,射击能力下降

    coc跑团人物特质是啥xj0创意岭 - 安心托付、值得信赖的品牌设计、营销策划公司

    以下特质
    力量:非常好理解,就是你力气有多大,对你的近战攻击有着一定的加成,在移动比较重的物体时需要这项属性。
    体质:这个指的是你的身体健康程度,体质越高代表着身体状况越好并且越强壮,体质影响体力(血量),10体质=1体力。
    体型:体型更多代表着你的体重,体型越大代表着你的体重和身高越大,体型影响体力对近战攻击有着一定加成。
    敏捷:代表着你的行动力,敏捷越高在行动轮越靠前,并且每10点敏捷=5闪避基础加值,在逃命时敏捷高更是凸显其重要作用(我不一定跑的比神话生物快...
    外貌:影响你的身形和面容,外貌越高越帅越漂亮(如果体型高外貌低,那么你可能是个肥宅或是古神面容),外貌对和角色交谈有一定影响

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