crpg游戏十大排名(crpg是什么类型的游戏)
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本文目录:
一、极乐迪斯科这款游戏值得玩吗?画质怎么样?
一款神奇的游戏,一个神奇的团队
在CRPG游戏领域有这样一款神奇的游戏,喜爱它的玩家视其为CRPG领域的传奇,可与《神界原罪》相媲美,讨厌它的玩家则认为其根本算不上游戏,但是无论喜爱还是讨厌,几乎所有的玩家都一直认为这是一款优秀的好游戏。而这样一款让玩家有着基本共识,却又有着两极体验的游戏,就是斩获TGA"最佳叙事"、"最佳角色扮演"、"最佳独立游戏"三项大奖的CRPG游戏《极乐迪斯科》。
这款游戏是由爱沙尼亚的ZA/UM工作室花费十年时间开发设计的,并且这也是ZA/UM工作室的第一款游戏。在《极乐迪斯科》的游戏世界中,玩法相当简单,没有一点战斗元素的存在,整部游戏只需要不断地对话和掷骰子来推动进程。但是在游戏中却有着超过百万字的庞大文本,这些构成了玩家可以有更多选择的基础。当游戏无法给予玩家战斗的快感时,一定要从别的地方进行弥补,《极乐迪斯科》的弥补方式是独特的技能设定。会有玩家心生疑问,没有战斗还需要技能吗?在《极乐迪斯科》中技能的存在是为了更好地进行对话选择,触发更多的事件。毕竟玩家在游戏中所扮演的是一名失忆的警探,而整个游戏也只是讲述了这名警探在侦破一个案件过程中发生的事情。
在游戏中,技能的作用是从不同角度引导对话,例如 在游戏中当你面对一个狡诈的嫌疑人时,在对话过程中玩家所拥有的技能就会发挥不同的效果,"逻辑思维"可以帮助玩家发现其话语中的漏洞,而"能言善辩"会帮助玩家组织语言揭穿对方的谎言。就像著名的多人格长篇小说《24个比例》一样,游戏中这些独特的技能效果,就仿佛玩家所扮演角色的一个个有着鲜明特点的不同人格一样。会给在玩家查案,询问等操作过程中提供帮助。这样独特的设定使得《极乐迪斯科》的百万文本可以轻松顺畅地出现在玩家的游戏过程中,毕竟整整个24个独特的技能人格,一个对话就足以连锁反应出一系列的对话。
但是如何将这些对话内容变得轻松,抓人眼球是十分关键的问题,ZA/UM工作室联合创始人Robert Kurvitz也曾表示之所以做出这样的"技能系统",就是为了达到游戏中的角色扮演可以更趋近真实,对话设计更加自然。Kurvitz认为只有让玩家不去注意自己是在阅读文本,才能让对话更加有趣。这就要说到我们生活中的一个现象,在生活中我们不论是在热闹的街上还是无人的小巷,只要听到骂声或者极富标志性的词汇,总会第一时间有所反应。于是,ZA/UM在对话中大量的使用了脏话和辱骂,还有很多种族主义和派别标志性词汇,这些词在文本中出现,紧紧地吸引着玩家的注意力,并且还会帮助玩家忘记"文本阅读"这件事。
当然除了独特的技能系统,《极乐迪斯科》还是一个极具自由的游戏,玩家所扮演的警探被设定为"失忆",于是在之后查案的过程中,玩家有了更多的选择,可以决定自己成为什么样的警探,可以决定自己拥有怎样的社会观点,你可以将他复制成你的人生,也可以与之相反。这看起来十分有趣,但是这一切都是在一个相对沉重的游戏背景下发生的,百万字的文本,流畅自然的叙事,其实都是在讲述着ZA/UM所经历的事情。对思想的表达和对哲学性问题的讨论,以及对政治意识形态的讨论,使得这款游戏内涵极深,而这却也恰恰成为很多玩家讨厌的地方。
ZA/UM的艺术总监Rostov曾说"我们这一代人多数经历过90年代的苏联解体,那对于塔林或爱沙尼亚来说无疑是个黑暗时期。伴随着我们成长的音乐大多主旨沉重、用词严肃。爱沙尼亚不复往日,它俨然一副败家模样。我们创造出了Skype,我们曾是网络首都的居民,然而现在都已烟消云散。"
《极乐迪斯科》也确实让玩家感到了对前苏联解体时期的隐喻,在最初Kurvitz曾是塔林一支摇滚乐队的歌手,但是再一个宿醉的夜晚Kurvitz感觉自己应该做些什么,于是他们组建了一支由艺术家和作者组成的团队,寻找一个可以表达他们心生的方式。但起初他们并没有开始进行游戏的开发,而是尝试了音乐、画作和书籍。直到他们自助出版了一本名叫《Sacred And Terrible Air》的书籍,但是1000册的销量使Kurvitz开始意志消沉。
在之后团队中的财务总管兼小说家Kender和Rostov帮Kurvitz找到了真正的方向"电子游戏",于是ZA/UM开始了对《极乐迪斯科》的研发设计,起初的游戏名称叫做"No Truce With the Furies",但是在游戏的研发过程中内容被不断增加,设定的地点也在不断的延展,直到游戏变成今天的《极乐迪斯科》。《极乐迪斯科》的诞生真的实现了Kurvitz最初的想法,ZA/UM成功的找到了一个倾诉自己心声的方式,而这也是曾经那个时代的映照。就像Rostov说的,他们看到过听到过经历过,于是他们把这些搬进了屏幕。
在TGA的颁奖典礼上,ZA/UM的感谢名单令人十分震惊"我们感谢所有伟大先哲带给我们的影响:伊利亚·列宾、弗拉基米尔·马科夫斯基、维克多·崔,以及马克思和恩格斯在政治理念上的启迪。"ZA/UM将这款游戏视作是一封前苏联的信笺,只不过他们用游戏的方式将其读个玩家。如果说《极乐迪斯科》是一款小众游戏是没错的,所以会有很多玩家并不喜欢它的风格,但即便是不喜欢它的玩家也不得不承认,《极乐迪斯科》做到了游戏与文学的融合,而这正是其最为独特的魅力和成就。就仿佛我们写文章一样,融入感情和时间的文章,总是很容易引起读者的共鸣。ZA/UM的《极乐迪斯科》则向世人证明,游戏亦是如此,十年的漫长光阴,把ZA/UM对前苏联的复杂情感一点一滴的融进游戏,如果你还不知道游戏为何成为第九艺术,那么《极乐迪斯科》会让你明白。
我们不知道之后是否还能再遇到这般质量的CRPG游戏,毕竟这是一部游戏领域的文学大作,要知道在《极乐迪斯科》的研发期间,35名开发人员就有10名作者,近三分之一的人数保证了《极乐迪斯科》在庞大的文本工作下,依然保持着逻辑的合理和统一,而这为其表达观点和情感奠定了基础。但大量的事实也证明了,这是一个快餐文化的时代,虽然不乏懂得品味游戏的玩家,却也存在着只追求感官刺激的玩家,不过我还是很期待ZA/UM的下一部作品,毕竟快餐元素"吃"多了也就索然无味了。
二、20年前的RPG游戏有多难?一关只能带5个药,迷宫地图还要靠自己画
最考验耐性的 游戏 ,90% 游戏 内容都是迷宫,全程没地图只能自己画
RPG 游戏 是什么?
忽然问这个问题可能你会觉得很奇怪,但是如果让你准确地说出什么样的 游戏 才叫做RPG 游戏 ,你是否又知道呢?
咳,打扰了不是这个RPG
角色扮演 游戏 (RPG)应该是大部分玩家的 游戏 启蒙,大部分的玩家接触的第一款 游戏 应该都是RPG 游戏 。在这些 游戏 中,你能够扮演另一个人物,演绎一段不一样的故事,那种感觉真的会让人上瘾。
关于RPG 游戏 ,网络上的百科词条是这么定义的:
玩家扮演虚拟世界中的某个或者多个角色,通过操控角色与敌人战斗,培养角色,完成任务并体验剧情。也就是说,RPG 游戏 最核心的部分,就是扮演以及成长!
当然这只是广泛的定义,因为RPG 游戏 其实还有着各种各样的分类,像是什么ARPG、CRPG、TARPG、DRPG、MMORPG...等等。是不是忽然觉得自己曾经玩过的RPG 游戏 忽然就变得陌生起来。毕竟时代在发展,RPG 游戏 也一直在进化,尤其是在场景迷宫地图上面,可谓是发生了天翻地覆的变化。
DRPG:迷宫就是一切
最初的RPG 游戏 ,其实是源自于桌游,这类RPG 游戏 基本是以文字和线条组成,玩家永远在一个地下城中到处走。DPRG最大的特点就是难,因为受限于机能以及技术,所以这类 游戏 的场景都非常简陋。只有线条的迷宫导致场景相似度非常高,加上第一人称视角的限制,玩家很容易会在场景里迷路,所以玩家画地图是这类玩家最常做的事情。同时DRPG也会给玩家加上很多类似桌游的限制,例如回复道具的限制以及不合理的怪物难度。
早期的RPG 游戏
这类 游戏 的代表作就是诞生于80年代的《巫术》系列,这个系列可以说是最早的RPG 游戏 之一,它的一些设计也是影响了一大批 游戏 ,尤其是日本的RPG 游戏 ,以至于很多早期的日式RPG以及回合制RPG 游戏 都有《巫术》系列的影子。
《巫术系列》
这类 游戏 因为难度过高,后面很快就被它的后辈所取代,但是也有少部的 游戏 商为了少部分的硬核玩家,仍然在制作DRPG 游戏 。《世界树迷宫》就是如今仍在制作的DRPG 游戏 之一,这个系列的 游戏 在降低了一些不合理设置的前提下,保留了自画迷宫的特色,让DRPG 游戏 在小部分群体中焕发出不一样的活力。
(自带绘图工具的 游戏 《世界树》)
CRPG:迷宫之外也有乐趣
随着 游戏 制作技术的进步,RPG 游戏 的内容也变得更加丰富,于是场景更丰富的CRPG就取代了DRPG,成为了主流。比较有代表性就是《勇者斗恶龙》、《最终幻想》等一系类的日式RPG以及早期的回合制RPG 游戏 。
早期的《勇者斗恶龙》
这类RPG开始采用第三人称的设计,主人公以及队友都是可以看到,可以在地图上自由行走的角色,同时在迷宫方面做成了2D以及2.5D的样式,增加了一些可以交互的迷宫机关设计,增加了玩家在 探索 迷宫时的乐趣。
同时,CRPG也设置了很多迷宫以外内容,像是主线剧情以及支线剧情任务,还有各种各样有趣的系统玩法,像是宠物、坐骑、装备制造等等。让玩家更加重视角色的成长以及培养,让玩家能够获得 探索 迷宫之外的乐趣。也是因为这样,玩家希望 探索 游戏 世界的欲望也变得越来越强烈,希望能够在 游戏 中做更多的事情,于是RPG 游戏 的玩法再度获得进化,开放世界也由此诞生。
开放世界:迷宫是什么能吃吗
开放世界的 游戏 地图是最近几年开始流行的,玩家可以自由而且随心所欲地 探索 游戏 的地图,一般强调玩家交互的乐趣,包括与NPC,与场景等等,代表作有《巫师3》《上古卷轴5》、《刺客信条》等等。
《巫师3》 游戏 截图
开放式世界的RPG最大的特点就是自由,不会像传统的RPG 游戏 那样,一条主线走到底,在这类 游戏 中,玩家想要做什么完全取决于玩家自己,这样会让玩家更加有代入感,也能够找到更多的乐趣。同时也很少会有迷宫的设计,毕竟迷宫这类场景,与鼓励玩家多进行交互的开放世界 游戏 的属性不太符合。
上古卷轴5截图
而如果在开放世界的地图以及玩法上,再增加一些能够影响 游戏 场景,或者创造场景的要素,就会变成更加自由的沙盒 游戏 。在这类 游戏 中,你甚至可以制造包括迷宫、房子或者各种各样原本 游戏 中不存在的东西,完全取决于你的想法和创意。
沙盒 游戏 《方舟生存:进化》
但是开放式世界最大的缺点也是自由,过于自由往往会让很多人觉得不知道做什么,有种漫无目的感觉,如果 游戏 本身在地图上可以 探索 的内容不够的话,就很容易让玩家觉得无聊。
混合型:好玩才是最重要
混合型是一些比较小众的 游戏 商最爱用的形式,因为自身的 游戏 不像大厂商那样自带人气光环,所以需要在玩法上面做文章。这类 游戏 一般会融合多种 游戏 玩法,但是这类 游戏 也不是玩法越多越多,如果不能贴合 游戏 的核心玩法,盲目堆砌内容,那 游戏 自然也不会好玩,关键还是要有一定的平衡性。
《地下城堡2》这款 游戏 算是一款比较成功的融合了多种玩法的 游戏 , 游戏 的核心是DRPG的地下城冒险形式,同时加入了放置类以及模拟经营的玩法。
模拟经营元素
地下城的副本冒险,这类玩法最大的问题就是玩法过于单一,反复的刷副本会很容易腻,所以加入了模拟经营的元素就会让玩家在刷副本的同时可以有其他的玩法作为缓冲。而放置类的玩法,则是让在玩家在没有时间走地图刷副本的时候,也能够提升自己角色的等级。
放置挂机玩法
在地图方面,《地下城堡2》则是采用了类似战棋 游戏 的格子地图,地图上除了常规的怪物以外,还会有宝箱、资源点、矿点以及各种能够触发任务或者是支线任务的小场景。同时, 游戏 的地图也增加了行动消耗食物的设定,每次移动都会需要消耗一定的粮食,这个限制也大大地增加了玩家在 探索 地图时的策略性。
地图 探索
通过这种把不同玩法叠加,互补玩法之间缺陷的做法,混合了多种玩法的RPG 游戏 有时候也能够让玩家获得不亚于 游戏 大作的乐趣。
当然,随着厂商的技术以及 游戏 制作人的脑洞进化,后面可能还会出现更多形式更有趣的RPG 游戏 。
三、什么网络游戏好玩啊?
梦幻西游
征途
魔域
QQ幻想
冒险岛
热血传奇
大话西游3
泡泡堂
机战
QQ三国
这些都是当下炙手可热的2D和2D半网游,还有下面的也不错哦
彩虹岛、传奇3、传奇世界、刀剑.英雄、剑侠情缘2、劲乐团、奇迹、QQ堂、仙境传说OL、战火
四、玩家们热爱剧情向游戏的原因,剖析代入感的产生
“基于交互元素构建的代入感体验才是电子 游戏 的魅力”
关于 游戏 是否配得上“第九艺术”这顶桂冠至今仍争论不休,但有一点毋庸置疑,没有人会把 游戏 归类到电影,绘画,音乐,文学这些传统类别之下,不只是因为 游戏 的载体与它们存在本质上的区别,更是因为 游戏 能够提供一种在其他表现形式中更难得到的体验——代入感,玩家通过 游戏 中的交互,在流程中逐渐与角色重合,最终代入整个故事,获得前所未有的 情感 体验,这大概就是 游戏 的魅力所在。可制造代入感有多难?一款 游戏 想要让玩家产生代入感又需要些什么?
本篇文章我将会从三个类别的 游戏 开始,为各位剖析代入感这个看起来玄之又玄的 情感 体验。
角色扮演 游戏 与索尼旗下的第一方电影化叙事 游戏 ,都有一个鲜明的特点,那就是由核心的文本定义核心的玩法,最终决定核心的 游戏 走向,当然,前两者更多的是相辅相成而不是明确的顺承关系。
在《战神4》中,圣莫妮卡为奎托斯和他儿子设计了非常出色的角色成长体系和战斗系统,还在地图上放置了大量精良的解谜挑战,但我想绝大多数玩家沉浸在《战神4》中都不会是因为这些内容,真正的游玩驱动力是去体验父子二人的一段旅程,也就是核心的文本剧情。玩家会在游玩过程中,扮演奎托斯并一步步地同阿特柔斯建立起深厚的羁绊关系,这就是所谓的我代入他,而圣莫妮卡在奎托斯取回混沌双刃之后,设计了数个 情感 宣泄点,并将它们分布在了流程的后半段,目的就是为了让玩家完成从我代入他(扮演奎托斯)到我代入我的升华,即与奎托斯产生共情,体会到 游戏 传递出来的 情感 。而这份 情感 ,便是所谓的代入感。
类似的设计在《最后生还者1》中也同样存在,为什么说乔尔与艾莉看到长颈鹿的画面被载入了 游戏 史册,因为这是只有 游戏 才能营造的氛围,正是带有交互元素的演出,让玩家在之前流程中积累的 情感 得以宣泄,无数人在这个场景中感受到了电子 游戏 的魅力,“此刻,我就是乔尔。”这也让《最后生还者1》得以封神,毕竟剔除掉交互,它不过是一部传统的公路片,但加上了交互,它就成为了玩家亲身经历的一部公路片。这种跨维度的升华,便是这部作品被无数玩家与设计师奉为圭臬的原因,它几乎完美的诠释了电子 游戏 如何借由交互元素来完成电影化叙事,为整个PS4世代的3A 游戏 提供了方向。
除去这些索尼第一方 游戏 ,JRPG也能够为玩家提供此类的代入感体验,纵观JRPG所囊括的 游戏 ,史诗感与英雄主义是绕不开的话题,但正是这种在旁观者看来有些中二的故事剧本,却能够在通关之后让人握着手柄怅然若失。我在通关那些电影化叙事的 游戏 之后,更多的是去回味 情感 节点上的演出,而在通关《女神异闻录5》的那个傍晚,我看着屏幕上的“thanks all persona5 players”,大脑一片空白,似乎还停留在怪盗团的故事中。这便就是JRPG的魅力,它们的强代入感,体现在从我代入他到我代入我这一过程的升华中。
在故事开篇给予玩家一个虚构的经历,而这个经历只要合乎玩家的价值观,那么基础便已经打好,随后通过一个震撼的故事剧本,让玩家从局外人的扮演,到最终身处其中,“我就是雨宫莲。”“我就是莱克斯。”完全的代入,被鲜活的人物牵动情绪,当然,这也是所有优秀剧情 游戏 的共通之处。
可一旦价值观不合,玩家注定无法代入,所有精心设计的交互点和 情感 曲线都失去了作用,那没了交互没了代入感,我为什么不去看一部电影呢?
而比起从我代入他开始的JRPG,CRPG的设计更加直白,在这些遵循传统的 游戏 中,玩家扮演的角色往往身份成谜,交予玩家手上时就是一张白纸,而当 游戏 通关之后,若能记录下整个过程,便是一本跌宕起伏的奇幻小说,这种第二人生般的感觉,正是CRPG带给玩家的代入感。
它从我代入我开始,当玩家为自己所操控的角色命名时,共鸣便已经产生,没有过往的约束,自然也就不存在价值观是否相合的先决条件,只要后续的文本满足即可,再加上即便是S/L也无法兼顾的分支路线,整个故事便是玩家的映射,因为从一开始他们便已经身处其中。比如《异域镇魂曲》,比如《辐射》,抑或是做出了少许限制的《极乐迪斯科》。
而上述这些 游戏 营造代入感,依靠的仍然是核心的文本定义核心的玩法,并最终决定核心的 游戏 走向。那么如果按照这个标准的话,有些并不被归属到RPG旗下的 游戏 ,仍能提供强代入感。比如早期《刺客信条》埃齐奥三部曲,此时育碧还没有塞入过多的RPG元素,ACT的游玩体验仍占据主导地位,但这三部曲还是为玩家营造了极强的代入感,只因它们成功的用核心的文本塑造了符合价值观的幻想世界。
由此不难见得,如今RPG系统的泛滥,用相对简单的数值堆砌来取代精雕细琢的关卡与对话,是一种劣币驱逐良币的现象,RPG化并不是错误的,但为了压缩工期节约成本的设计公式化与流程数值化,绝对不是 健康 的商业 游戏 发展方向。
那么是时候为前文的内容做出一些总结了。代入感这个话题,本身就是极其唯心的,本文中所举出的例子,不可能和每个玩家都吻合,但每个玩家的代入感都一定是来源于对 游戏 中事物的感受,而引导这份感受的,便是玩家的价值观。
因为就算是在开篇给予我代入我暗示的CRPG,玩家也是从旁观者的视角开始,而只有故事能够迎合价值观,才会产生代入感,也就是说,这个屁股呀,可得坐正喽!不尊重玩家的 游戏 死了,并不值得惋惜。
而有了这个大前提,接下来便是考验编剧功底的时候了,固定剧本的叙事要符合给定的人设,大量分支路线的叙事则要做到每一条支线都平滑连贯且合乎逻辑。所以就算CDPR天下第一,像《巫师3》中 “你的兄弟刚被杀死了!要来局昆特牌吗?”这样的对话,也确实是代入感营造上的一处败笔。
但有一点无论如何都不能忘记,如果想让玩家逐渐代入角色,不知不觉间融入故事,这依靠的是通过交互来加强玩家与 游戏 之间的共鸣,而这正是 情感 的累积,玩家在流程中积累的 情感 越多,就越有可能产生代入感。此时设计者就必须给到玩家一个宣泄点,只有将压抑着的 情感 ,不论是正面的还是负面的,通过一个演出或者一次对话选项宣泄出来,玩家才能进入我代入我的最终阶段,代入感的体验才算完善。
可如果让 游戏 剧本一抑到底,甚至不肯给玩家一个宣泄点,那可千万别在剧本上留下一丝一毫的逻辑漏洞,否则代入感就会被割裂,鲜明的例子还是马上要讲到的《最后生还者2》。而剧本有起有伏的正面的例子就很多了,毕竟成功营造了代入感的 游戏 都会让玩家有最少一个宣泄 情感 的出口,试想一下,如果《战神4》的最后,你怎么操作也无法杀死巴德尔,就算玩家能够理解北欧神话的纠葛与无奈,我想就这样结束几十小时的流程可并不能令人愉快。
不管怎样,营造代入感的过程,就是让玩家产生我代入我的过程,只要在 游戏 过程中,成功的让玩家将虚拟角色看作了自己的化身,并把这种感觉维持到了结束,那这就是代入感。
若是一款 游戏 ,不能给玩家一丝一毫的代入感,那它一定是失败的,但这句话并不适用于任天堂第一方 游戏 和大多数的独立 游戏 ,它们带给玩家的是一种更深层次的体验,就好像全世界的 游戏 设计师都在学习马力欧和塞尔达的关卡是如何构建的,而宫本茂却说这不过是在还原儿时乡野间的乐趣。这是纯粹的 游戏 乐趣,也是人们爱上电子 游戏 的原因,代入感不过是强化这份爱好的一个有效途径罢了。
而对于那些无主角甚至无剧情的独立 游戏 ,它们虽然不适用这些理论,但仍然存在代入感,不过不是代入主角,而是代入观众,以旁观者的视角来获取类似的 情感 体验,在本文中就不再展开讲述了。
在文章的最后,也是时候用到这个绝佳的反面素材,来论证前面所提出的观点了——2020年中叶 游戏 圈最大的笑话,《最后生还者2》。
《最后生还者》一代之所以被封神,正是因为它通过交互这一 游戏 独有的方式,让玩家与乔尔,艾莉产生了 情感 上的共鸣,同时在玩家最终代入乔尔之后, 游戏 又对所有出场角色的行为做出了诠释。乔尔最终的选择符合价值观,符合塑造的人设,同时整个故事平滑且连贯,并设有多个 情感 宣泄点,玩家的代入感自然是无以复加。
反观二代,最大的问题不是政治正确,在 游戏 中讨论政治完全可以,比如《极乐迪斯科》简直就是大杂烩,但它不刻意,同时它的叙事结构和剧本逻辑在深度挖掘潜在故事的时候,仍然站得住脚,可《最后生还者2》没做到,当你细究艾莉与艾比的行为动机时,你就会发现一切都是编剧在蒙骗你,neil试图通过各种强行的大义灌输说教,来让玩家在脑中将角色的行为合理化,可只要仔细一想,你就会发现艾比与艾莉在整个 游戏 中见面的时间,甚至还不到1个小时,于是故事的结局就变得完全不符合逻辑了。而面对不符合逻辑的故事,任何玩家都无法产生代入感,根本没有我代入我,甚至连我代入艾比,我代入艾莉都没能做到,那回过头来审视整个剧情,就显得更加支离破碎。
至于 情感 曲线上的问题就更加的突出,在乔尔被虐杀之后,玩家的复仇情绪正处在一个高涨的节点,这个时候理应有一处宣泄点来进行释放,但顽皮狗在这里放置了一个开放世界,于是整个 情感 曲线被完全的摧毁了,复仇的心情被开放世界所消磨,你不给玩家宣泄的机会,本身正在产生的代入感就会被割裂。而在开放世界之后,好不容易迎来了一连串的宣泄点,却又在终于面对艾比的时候,直接转到了艾比的视角,从代入艾莉强行切换到代入艾比,可玩家在艾莉那里还远没有达到我代入我的程度,再从头开始一段代入感体验,那这个 游戏 的剧本能成功才有鬼了。
如果说《最后生还者1》是电影化 游戏 如何营造代入感最好的教材,那么《最后生还者2》就是最好的反面教材。这样看来,这部作品也确实称得上是“电子 游戏 的奇迹”,至少顽皮狗用自己的口碑给业界敲了一次警钟,商业3A 游戏 如果为了制作人的自我表达而践踏玩家的代入感体验,就注定会走向毁灭。
毕竟,代入感可是人们玩电子 游戏 的一个极其重要的驱动力。
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