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首先在设计图的建筑时,最好将地面铺装好,这样就可以在建造房屋时能准确的知道每个体块的位置。
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同时,在进行对称建筑的建造时,放置对称的一些指示物,可以更好的进行对称体块的放置,并且提高整体的对称度。
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对于拥有多层的建筑物,越高的层数可能出现的误差越多,因此尤其在一层之后,一定要细心进行体块的放置,避免在建筑中间位置出现误差。
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房屋的建造图纸中,一般都包含家具以及内部的房间,这对于很多玩家来说并不是必需的,因此玩家可以根据自己对房屋的需要,适当减少内部装饰。
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在进行建造时,可以将建筑的一面墙体先忽略,这样可以在进行建造时,时刻看到建筑的内部情景,不便于及时修改误差,同时方便进行内部建造。
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由于我的世界的房屋属于固定建筑物,无法进行移动,因此在开始建造前,一定要选择好场地,否则开始建造后,就无法更改房屋的场地。
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如果你是出生在山地多的地方,不要担心,顺着山路,其实你也可以修建出非常好看的房子,比较简单的如下图。这样的房子视野特别好,一览无余,而且,你很容易可以知道你在哪儿,相当的方便哟。
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水上庄园是一个很好的选择,小伙伴们可以利用不同颜色的石头来搭建一个水上小别墅,看起来是不是特别棒棒哒?
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最后,,作为一个创造性较强的游戏,不需要对图纸进行严格的模仿,拥有自己独特魅力的世界才是最好的,因此在房屋设计中,可以增添很多带有个性化的小设计。
我的世界里的景观设计(我的世界里的景观设计怎么做)
大家好!今天让创意岭的小编来大家介绍下关于我的世界里的景观设计的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。
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本文目录:
一、从编程的角度来看,Minecraft 是怎么样设计的
1.整体架构
对于modder来说,写Mc mod的的时候,我总是想着Java怎么就不提供个直接能覆盖掉MC原类的关键字呢?Mc源代码在部分层面的逻辑非常混乱,后面慢慢吐,不急。Mc的混乱不在于不同程序员间的代码风格迥异(当然也是因素之一),更在于Mc与他的“历史遗留问题”。打个比方说,一个孩子在搭积木,他开始用了方形的结构磕磕绊绊的搭了好几层,后来,他发现三角形结构更加稳定。然而他那时偷了点懒,在方形的基础上构造一层层稳固的三角形。积木越搭越高,却也越来摇摇欲坠。当孩子望着这些积木打算着手修改时,却发现问题早就树大根深了。Mc就是这样,Notch早期很明显的以小项目为基础考虑而构建的代码、逻辑结构很大程度上或多或少祸害了如今的Mc。不是说Notch开始不对,是说Mc在还来得及的时候没有痛下决心重写项目。后来的程序中,当然不乏漂亮的逻辑,但是这都有一个蹩脚的点为根基。从根本上讲,Mc“根本”不行。由于当初小项目开发的前瞻性不足,如今留给mod开发者抑或是Mojang的开发空间十分狭隘。得亏有了ASM得以使开发者在源码上凿开空间。
2.Truck
你你你……我我我……唉:-(!
Mc效率差的原因之一。这样吧,这部分我先静一静,有机会说说哈。
3.绘制
有答案已经提了,直接给数据什么的……不提效率,反问Mojang团队自己看不看得懂自己在写什么!
4.逻辑
为什么一个方块有4种得到掉落物的方法,还附赠一个掉落物品的方法?为什么纵使每种物品方块几乎都有class,指定他们的硬度等参数还要在init里?这么说吧,我植物这方面做的比较多,如果你的植物不属于换了材质的小麦,基本就是要继承Block再造轮子了。没办法,原版植物谁用谁知道。
5.GUI
又要造一波轮子。个人想法:mc的GUI本身的鼠标部分写的太次了!完全没有继承价值,属于重载了super都不带一句那种。自带的GuiButton就是个摆设。
6.硬编码
Mojang喜欢硬编码跟见了亲人一样。比如物品Id、方块Id、子物品、RenderType……分配一个,用registry很难吗?
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专门来一篇Minecraft的介绍。先声明,这里只是普通的Moder。
1.Minecraft的地图生成算法
Minecraft的地形算法是基于Perlin Noise的2-pass过程。关于Perlin Noise的,可以看看git上我写的版本(链接:https://github.com/kaaass/JavaPerlin 直到目前尚未完成)。第一次:基本生成,确定biome,建立基础地形。第二次:特性生成,从layout开始(河流等等),然后是洞穴、树、村庄什么的。由于存在先后多次生成,就会偶尔遇到村庄位于峡谷上等等奇葩景观。
2.Minecraft的Block
方块具有很多特性,这里只讲一点。先是metadata,诸如植物(单指Corp)不同的生长状态都是不同的metadata决定的。TileEntity,entity是实体,诸如玩家、怪物都属于entity。metadata的存储数据量对部分方块,比如箱子。所以引入了TileEntity的形式。暂时就说辣么多。
3.物品
物品具有和block相似的机制。存储状态使用damage值决定。没错很多时候物品就是用名字上叫“耐久”的值存储状态的。然后是subitem的机制,就是子物品。比如染料(dye),染料很多,然而其实物品id是一样的。
二、我的世界种子大全里的创意设计,有没有一些特殊有趣的种子?
好多玩家喜欢玩我的世界特定地图种子,不同的种子生成的东西也不同:
虚空种子 (Void Seed)
简介:由普通小麦种子,注入宇宙最原始能量制作而成。多用于制作虚空金属以及邪术之眼。
特性:击杀血腥骑士,邪术守卫等生物会掉落一个虚空种子
物品用途:
显示这个物品可以参与的合成,由于是用现有资料自动获取,可能会有不准确的现象出现。
村民宝箱非常多的种子:AK47就是一个好种子(注意都是大写)或者是mimi这个是个富矿种子但没铁匠铺(这个都是小写)还有1999进入这个种子后向出生点的左边走。
Droopy likes your face
Droooy likes ricochet
Haggstrom
第三个的东西最多,群岛还带两棵橡树
yar2001 1407496283 海上孤岛
134 孤岛
1406686983 孤岛村
三、我的世界地图里面怎么设计一个在黑天出现然后白天太阳出现了而且还是一个紫色?
这个是个世界上是可以看到一个紫色的人也可以看到一个黄色的
四、我的世界房子设计图教程
我的世界游戏是一款非常有趣的沙盘游戏,游戏中有很多丰富的道具和建筑材料,可以利用各种建筑材料,建造出非常美观大气的建筑物,其中很多房屋都可以通过设计图进行建造,从而帮助玩家更加轻松的制作出房屋,下面就为大家介绍我的世界房子设计图教程
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