足球vi设计图(足球设计logo)
大家好!今天让创意岭的小编来大家介绍下关于足球vi设计图的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。
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本文目录:
下届世界杯的吉祥物是什么?
2006年德国世界杯的吉祥物:狮子GOLEO VI2006年德国世界杯的吉祥物名叫“高里奥六世(Goleo VI)”。他是一只可爱的狮子。他活灵活现,可以说话,可以思考,自然的,他也有自己的思想和观点,因为谁也不是生来就会成为吉祥物的。“高里奥六世”身高2米,也是自1974年世界杯以来,世界杯第一次拥有的一个“活生生”的吉祥物。陪伴在高里奥六世身边的是一只名叫“菲利”的能说话的足球。他们是一对独一无二的搭档,因为菲利和高里奥无话不谈。对足球共同的热爱以及高里奥让世界杯成为“世界上最盛大的聚会”的目标让他们亲密无间。
2002年韩日世界杯的吉祥物:精灵Spheriks
2002年世界杯的吉祥物有三只太空精灵,其中一只年长高个子的领袖浑身金色,手举一只足球,另两只小些的一个是紫罗兰色,另一个是蓝色。年长的金色精灵象是古代东亚勇士,两个年轻的精灵则头上长着触须。据组委会介绍,这些外太空的精灵生活在大气层,踢着“太空版本”的足球,象征着“融洽,团结和合作。”蓝色的精灵叫Nik、黄色的精灵叫Ato、紫色的精灵叫Kaz。带有鲜明的东方色彩。
1998年法国世界杯的吉祥物:公鸡Footix
法国历史上是高卢人的栖息地,从上古以来法国人对于雄鸡的崇拜就相当闻名,98年世界杯吉祥物就带有明显的法国文化图腾,公鸡Footix成为了这届世界杯的吉祥物,这只公鸡线条简单流畅,而且流畅的颠球动作成为这只公鸡露面的招牌动作,在当时红极一时的PC游戏FIFA98中,公鸡Footix的形象也多次出现,这支结合了法国红白蓝三色的公鸡在球迷群体中也拥有很高人气,毕竟,比起02年世界杯不伦不类的外星人,这只和蔼可亲的公鸡足以和06年世界杯那只憨厚的狮子一样讨人喜欢。
1994年美国世界杯的吉祥物:小狗Striker
1994年第十五届世界杯在美国举行,它的吉祥物是一只棕色小狗,名叫“射手”,身穿代表美国国旗颜色的红白球衣、蓝球裤和红白间条球袜,怀抱一只黑白相间的足球。
1990年意大利世界杯的吉祥物:线条块足球运动员Ciao
1990年在意大利举办的第十四届世界杯,启用了一个十分古怪的吉祥物“查奥”,它以足球为头颅,以90块由绿、白、红三色(意大利国旗色)积木组成的身躯和四肢。
1986年墨西哥世界杯的吉祥物:辣椒 Pique
1986年第十三届世界杯在墨西哥举行,推出的吉祥物是一个名为“皮克”、头戴尖顶草帽的拟人化辣椒。辣椒是墨西哥的一大特产,“皮克”为好球之意。
1982年西班牙世界杯的吉祥物:橙子Naranjito
本届世界杯的是一身穿西班牙国家足球队队服,左手抱着一只足球,右手叉腰,笑容可掬的橘人,这一形象的灵感来自于西班牙盛产的橘子,而在西班牙语中,“Naranjito”的意思就是橘子。火红的身躯,可爱的笑容,也体现了西班牙人热情奔放的一面。
1978年阿根廷世界杯的吉祥物:少年Gauchito高切托
阿根廷世界杯的吉祥物是一个头戴帽子,身穿阿根廷队服,踢着足球的少年,这也是世界杯历史上连续第三次以人的形象设计出的吉祥物。少年活泼轻快的表情实际上也体现了百废待兴中的阿根廷人期待蓬勃发展的愿望。
1974年前西德世界杯的吉祥物:两个男孩tip and tap
1974年世界杯赛由西德主办。主办国设计了一对一高一瘦、一矮一胖的德国小朋友“提普”和“泰普”,以十分亲切的笑容向世人展示,象征着友谊与和平,形象极具特色。这是迄今为止唯一一个以两个人物作吉祥物的世界杯。
1970年墨西哥世界杯的吉祥物:少年Juanito
1970年第九届世界杯在墨西哥举行,推出了名为“朱厄尼托”的吉祥物。这是一个头戴墨西哥传统大草帽、身穿短衣裤、露着肚脐眼、怀抱大足球的男孩形象。
1966年英格兰世界杯的吉祥物:狮子Willie
世界杯历史上首次出现了官方吉祥物,一只踢球的狮子名叫威利。当2006年德国世界杯吉祥物狮子“Goleo VI”问世后,英国人认为德国人剽窃了他们40年前的创意。
南非世界杯吉祥物是猎豹“扎库米”,名字中头两个字母“ZA”是南非语中“南非”的缩写;后面的字母“KUMI”在许多非洲语言中的意思都是“10”,意味着南非世界杯举办的年份——同时,这也是大部分顶尖足球运动员身披的球衣号码。
尽管第一届世界杯早在1930年就在乌拉圭进行,但是直到1966年英格兰世界杯才启用世界杯吉祥物,而从1966年至今,12届世界杯共产生了15个活泼可爱的世界杯吉祥物。
这些产品现在还处于临床实验阶段,过些日子就可以正式上市了。"追答
中超球衣印名字格式
中超联赛2019赛季,比赛服背后广告位置从号码正上方变为号码正下方,号码正上方的位置留给球员英文或拼音名字。也就是说,2019赛季中超联赛中,中超球衣的背后将印上球员名字的英文或拼音。
官方标识:
2002下半年开始至年底中国足球协会向全国征集中超标志、吉祥物等相关VI设计,并邀请人士组成评委会,对标志和吉祥物进行评选,最后“火球”独占鳌头。中超标识的原创作者是当时广州美术学院设计分院1999装潢班学生梁长伟。
火球标志是以中国戏剧脸谱的描绘手法,把中超联赛的英文缩写CSL融入一个燃烧的火球,左边球形以Chinese Football Association Super League英文的首字母C、S、L的变形组合出足球团。
右边是四道燃烧的火焰和代表中国足球协会超级联赛简称的CSL字母。整个标识象征着中超联赛充满火热的激情和生命的活力。
比赛赛制:
中超联赛以主客场双循环的方式进行,全赛季共30轮,240场比赛,并实施“升二降二”的升降级制度,即当赛季排名末两名球队降至下赛季中甲联赛,当赛季中甲联赛前两名球队升至下赛季中超联赛。
以上内容参考百度百科—— 中国足球协会超级联赛
IBM为什么被叫作蓝色军团?
蓝色警戒不是红色警戒的续集。这是捷克游戏公司万众科技出品的一款模仿红色警戒的即时战略游戏。
蓝色警戒游戏介绍:
2020年,7大洲联盟建立了一个名为“超脑”的全球防御系统,其核心是一个高智能电脑软件系统,控制着全世界22个主要军事基地,时刻准备应付可能发生的战争冲突。宗教势力Beho-Sunns经过长期研究,发现了“超脑”的弱点,使用黑客侵入了“超脑”系统的内部,取得了系统控制权。Beho-Sunns控制了全部22个军事基地,最终目的是统治全球。7大洲联盟不得不宣布进入一级战备状态,玩家扮演的是最著名的军团首领,要去阻止Beho-Sunns的疯狂行为。人类命运就掌握在你的手中了
出品公司:万众科技
发售时间:2001-8-8
官方主页
http://www.cypron-studios.com/
《蓝色警戒3》英文官方网站:
http://www.stateofwar2.com/
蓝色警戒1~2系统要求:
- IBM PC or 100% compatible Pentium™ 266 or faster
- 32MB RAM (64MB recommended)
- CD-ROM drive
- Sound card
- 100% Windows compatible
- 20mb free hard drive space
- Mouse
- Windows® 95/98/2000
- DirectX™ 6.1 DirectMedia 6.0
- Intel Indeo - video codecs.
《蓝色警戒:战争狂人》介绍:
庞大的爆炸场面
全三维场景
大庞大的爆炸场面
全三维场景
大量空中作战单位横行战场
战争中,空中打击力量举足轻重
显示自然的FX设计
使硝烟和战火更逼真
选木的爆炸效果
每一关开始时生动的场景动画
现在,所有的基地都做好了准备,面对恐怖分子你的任务是再次领导超级防线的联合部队,铲除叛徒罗曼先生,发布:蓝色警戒2的命令!!!联合部队在你的指挥下成功的挫败了敌人的反叛行动,所有的军事基地有回到了超级防线的控制下,保护着地球的和平和繁荣!不久,新得问题产生了恐怖主义!!!量空中作战单位横行战场
战争中,空中打击力量举足轻重
显示自然的FX设计
使硝烟和战火更逼真
选木的爆炸效果
每一关开始时生动的场景动画
现在,所有的基地都做好了准备,面对恐怖分子你的任务是再次领导超级防线的联合部队,铲除叛徒罗曼先生,发布:蓝色警戒2的命令!!!联合部队在你的指挥下成功的挫败了敌人的反叛行动,所有的军事基地有回到了超级防线的控制下,保护着地球的和平和繁荣!不久,新得问题产生了恐怖主义!!!
现在的最新版本是 《蓝色警戒3(State of War 2)》
State of War
科幻RTS《蓝色警戒3》故事背景简介(图)http://www.sina.com.cn 2007年11月07日 18:10 新浪游戏
作为一款Cypron Studios开发的科幻即时战略新作,《蓝色警戒3(State of War 2 Arcon)》所讲述的故事已经从前作中的地球转移到了一个名为“Nakira”的星系。往日的战争硝烟已经散去,迎接玩家的将是一个全新的世界。今天我们为大家介绍《蓝色警戒3》这款科幻RTS新作的故事背景设定。
数个世纪以来,生活在Nakira星系中的Tarelan共和国(Tarelan Republic)和Aruan帝国(Aruan Empire)一直冲突不断。在一次战争结束之后,Tarelan共和国为了抵抗对手的下一次进攻,斥巨资建造了一个用以训练雇佣兵的庞大战争训练区。
这个训练区范围内的所有行星都按军事需要进行了修改。由于从星系中的数颗卫星和轨道站获得技术支持,这套系统成功为所有受训人员模拟出与真实世界毫无差异的危险战场。不过随着Tarelan共和国和Aruan帝国正式缔结和平协议,这个规模空前的战争系统一时间失去了存在的意义。对于Tarelan的老百姓而言,这套巨大的模拟系统毫无一用;但系统正常运转却要消耗掉巨额的经费。随着时间的流逝,得不到良好保养的战斗模拟系统逐渐破败荒芜。
几十年后,一个休闲娱乐公司通过将这套战争模拟系统与神经网络技术相连接,从而创造了一套全新的战斗模拟游戏。由于Nakira星系非常适合搭建这类游戏,游戏开发方仅需要对这里的环境进行细微调整即可正式运营。而且,经济学家预测这款游戏的收入将远远高于整套系统的运转经费。在这套名为“人工智能冲突(Artificial Conflicts)”的游戏中,玩家将可以使用远程控制设备在这座巨大的战争模拟系统中体验火爆战斗的乐趣。
正式投入运营之后得到玩家热烈推崇的 “人工智能冲突”,成为了那个时代的文明标志之一,并向所有人展示着最时髦的娱乐方式。内容火爆刺激的游戏获得了越来越多玩家的喜爱,以至于开发者不得不的被迫开放新的游戏区域并开发全新的娱乐内容。喜爱这款游戏的玩家则将其戏谑为“Arcon”,并且把他们自己叫作“Arconauts”。自此,每天吸引上百万玩家的Nakira星系,开始成为Tarelan共和国的娱乐中心。
备注:原一代资料片《蓝色警戒:战争狂人》中文版被命名为《蓝色警戒2》,因此《stateofwar2》的中文版依次沿顺为《蓝色警戒3》。
商品厂商:娱乐通 所属类别:游戏软件 商品包装:原厂包装 商品重量:0.38千克 商品产地:中国大陆 上架时间:2008-3-13 9:35:42 产品评测: 无
经过三个世纪的流血冲突,泰尔兰共和国与阿鲁安帝国之间终于达成了临时停战协议。不过,在纳凯拉太阳系还有一个巨大的军事地带,泰尔蓝派遣训练有素的雇佣兵前往那里对抗阿鲁安人。军事设施遍布纳凯拉中的所有星球。泰尔蓝人建造了巨大的战斗场,其中包括各种模拟战斗训练设施,更有卫星网络及轨道空间站为其提供支持。停战协议正式签署之后,这一区域也就失去了其军事价值。由于不适合人类居住生活,该太阳系逐步被废弃。
数十年后,一家娱乐公司看中了这些星球上独特的人工设施,他们借助神经网络技术开发出了一款战斗游戏,可令玩家通过远程控制机器进行对战。纳凯拉太阳系的环境仅需稍加改动即可完全满足这款游戏的需要,同时从长期经济效益也远高于维护与恢复这一区域所花费的资金成本。 游戏的始作俑者将其命名为人工冲突。不过,玩家将其简称为:阿克恩(ARCON),他们也以阿克恩人自居。游戏很快风靡一时,随着玩家人数的暴增,公司不得不开辟越来越多的游戏场地,并不断改进游戏设置。纳凯拉太阳系变成了整个泰尔蓝共和国千万玩家心目中的游戏中心,同时吸引着玩家与资金不断涌入
[编辑本段]核心参数
游戏类型: 即时战略
详细介绍
内容简介
剧情介绍
经过三个世纪的流血冲突,泰尔兰共和国与阿鲁安帝国之间终于达成了临时停战协议。不过,在纳凯拉太阳系还有一个巨大的军事地带,泰尔蓝派遣训练有素的雇佣兵前往那里对抗阿鲁安人。军事设施遍布纳凯拉中的所有星球。泰尔蓝人建造了巨大的战斗场,其中包括各种模拟战斗训练设施,更有卫星网络及轨道空间站为其提供支持。停战协议正式签署之后,这一区域也就失去了其军事价值。由于不适合人类居住生活,该太阳系逐步被废弃。
数十年后,一家娱乐公司看中了这些星球上独特的人工设施,他们借助神经网络技术开发出了一款战斗游戏,可令玩家通过远程控制机器进行对战。
纳凯拉太阳系的环境仅需稍加改动即可完全满足这款游戏的需要,同时从长期经济效益也远高于维护与恢复这一区域所花费的资金成本。
游戏的始作俑者将其命名为人工冲突。不过,玩家将其简称为:阿克恩(ARCON),他们也以阿克恩人自居。游戏很快风靡一时,随着玩家人数的暴增,公司不得不开辟越来越多的游戏场地,并不断改进游戏设置。纳凯拉太阳系变成了整个泰尔蓝共和国千万玩家心目中的游戏中心,同时吸引着玩家与资金不断涌入。
游戏亮点
1.在传统即时战略游戏中添加了全新的现代视觉元素。
2.透明设计,极易上手。
3.拥有极具特色精心设计的军事单位微管理系统。
4.独特的角色扮演的升级系统。
游戏规则
玩家组成不同的派别进行战斗。这里的派别类似于足球俱乐部,其拥有者往往是实力强大的公司,为游戏的运营提供资金支持。派别的终极目标就是夺得超级联赛的胜利。阿克恩(Arcon)在纳凯拉太阳系的各个星球的表面进行。这些星球被分成无数个区域。这些区域又被细分为地区。通常情况下,由攻守两方进行游戏。游戏开始的时候,守方占据除攻方出发点之外的所有地区。而游戏的目的就是双方争夺各个地区的控制权。
尽管阿克恩是个战斗游戏,但并不会真正地伤人毁物。游戏中所有的物体都外覆一层隐形力场,对该物体造成的破坏不过是一种全息图像而已,在这种状况下,该物体被传送回轨道站,而玩家看到的巨大的爆炸效果不过是一种假象而已。
游戏规则非常简单。玩家通过个人神经网络终端连接至游戏。前提条件是他必须在人工冲突公司的主服务器上进行付费注册,然后需要等待派别命令另一位玩家进入游戏。之后,一个新的单位会从游戏工厂中出现,并将其主电脑通过神经网络与玩家的神经网络相连以便让后者对其实施控制。该游戏的战斗效果非常逼真,绝对物超所值。
[编辑本段]技术参数
最低系统配置
系统配置:
奔腾266Mhz或更高
32MB内存(推荐64MB)
光盘驱动器
声卡
鼠标
Windows 98/2000/ME/XP
DirectX 6.1/DirectMedia 6.0
Inter Indeo/Video Codec
硬盘:1.2G以上
2的密码是:
give me bomber 增加一次重型轰炸机机会;
give me fighter 增加一次战斗机机会;
give me tripler 增加一次连环轰炸机机会;
give me carryall 增加一次运兵飞船机会;
give me meteor storm 增加一次星体炸弹机会;
give me one minute 时间延长一分钟;
give me money 增加金钱1000单位;
speed up my research 增加研究指数200单位
什么是"好的设计",案例举例分析
什么样的标志才是好的呢?2008奥申标志这么好,为什么还要重新设计呢?标志设计的好坏如何才能评价?简单的标志好呢?还是复杂的标志好呢?下面有两个标志,一简一繁,但都是2000北京国际商标标志双年奖获奖作品。可见,繁简是不能评价一个标志好坏的。到底怎么样才能评价一个标志的好坏呢?决定标志好坏的关键因素是什么呢?图1杨夏惠 台湾形象策略联盟
图2陈清文 宜兰国际观光年
在此,笔者对标志设计的评价标准,做一些初浅探讨,希望同行指正。
1、审美标准
优秀的标志它必须是美的。一般来说,艺术性强的标志更能吸引和感染人,给人以强烈和深刻的印象。标志的高度艺术化是时代和文明进步的需要,是人们越来越高的文化素养的体现和审美心理的需要。
其包括形象美和意象美。
形象美,就是指标志的图形符合形式法则和造型规律,即在形象、尺度、比例、色彩、质感等方面按多样与统一,对比与调和,平衡与均衡,条理与反复,动感与静感等形式法则进行处理,使之高度简洁达意。使之具有艺术感染和视觉冲击的力量。
意象美,是指能准确的反映设计对象的特征、性质等。如原本是篮球联赛的标志让人感觉是足球联赛的标志,能说此标志成功吗?显然答案是否定的。
有些标志设计师,为了迎合领导意念,在进行标志设计时,就过分追求内涵的充分表达。而在标志的形式美感方面做的努力不够,设计出来的“作品”也就可想而知了,肤浅的内容繁多,形式死板、陈旧、缺乏美感,根本谈不上有什么意象美和形式美。而有些设计师,为了追求图形的艺术性,将设计对象的行业特征、企业理念、市场策略等置之不顾,致使标志缺少一定的内涵,不利于品牌竞争力的提升。
优秀的标志,还应处理好内容与形式的关系。
“‘以意造形、以形表意’是内容和形式的关系。一个好的标志,总是具备美的形式,不论它起的作用是直接的还是间接,总是表达某种特定的内容,否则也就失去了美的价值。”①
如果缺乏意象内容美,没有诗意般的境界,不能令人悠然神往;缺乏形式美,没有条理化的组织秩序,不能令人悦目舒畅,毫无疑问,意象美是内在的,提供了普遍性的现实意义;形式美则是形象性的,提供了视觉的形式感和具体特征,两者是内容与形式的统一。②
综上所述一件优秀的标志应该达到内容意象和形式的完美统一。如果标志没有一个很好的形式感,哪怕设计人员赋予更“完美”的标志释义,恐怕都只能是文字上的一种美丽说法。如果标志没有内涵和韵味,只是形式主义符号图案,也只会昙花一现。
当然,正如人们对美的感觉有差异一样,标志的审美标准由于国家和时代的不同而存在着差异。不同的群体所生活的环境不同,形成相应的社会文化观念,对标志会有不同的感受和评价。
那么,是不是有了标志的形式美和意象美就够了呢?还不行。还需符合实用标准。
2、实用标准
标志的本质在于它的功用性。经过艺术设计的标志虽然具有观赏价值,但标志主要不是为了供人观赏,而是为了实用。标志有为人类共用的,如公共场所标志、交通标志、安全标志、指示性标志等;有为国家、地区、城市、民族、家族专用的,如国徽、区徽、市徽等标志;有为社会团体、企业、仁义、活动专用的,如会徽、会标、厂标、社标等;有为某种商品产品专用的,如商标;还有为集体或个人所属物品专用的,如图章、签名、花押、落款、烙印等。它们都各自具有不可替代的独特功能,有的是为了区别同类产品的不同企业与经营部门;有的是为了区别同类产品的不同质量;那些具有法律效力的标志尤其兼有维护权益的特殊使命。如果指示性标志起不了指示功能,即使是再好看,也失去了其存在的意义。
“现代商标设计的另一特点,不仅要求适应商品本身的装潢,还要密切配合商业活动——电脑、霓虹灯、交通工具和各种广告宣传的技术措施。创造一种光彩夺目的视觉传递信息,霎时间取得印象深刻的艺术效果。”③
还有,目前有很多公司在VI设计中设计标志时,他们往往只追求标志本身的美感,而忽略了同实际的联系,在后面的应用中出现很多问题,无法深入。比如,有些标志在适当的尺寸下比较好看,但当放大或缩小后,由于标志的阴阳、黑白面积比例发生变化,使标志的视觉形象发生改变。甚至可能丢失部分信息。
故设计标志时须充分考虑其实现的可行性。针对其应用形式、材料和制作条件采取相应的设计手段。同时还要顾及应用于其它视觉传播方式(如印刷、广告、映像、网络等)和放大、缩小时的视觉效果。
3、市场标准
标志的设计和其它的设计项目一样,从来都不可能存在于真空中;不可能脱离它所运作的社会,文化及商业环境。
在这一方面企业的标志比较多。 随着企业市场的占有率的上升,市场定位的改变,企业的标志也将作相应的调整。如宁波雅戈尔,从1991年起前后三次更新企业与商标标识,2001年10月又推出新设计的“龙马”标识。此次更新设计的标识,摒弃传统的渐进模式(即保留原有标识部分影材形式,以兼顾公众对企业品牌的认同感和依赖感),而采取突进式(为掌握新的时代精神,领导潮流),毅然决定放弃原有标识,设计新标识。这是雅戈尔积极应对入世挑战,实施国际化战略的重要一步。
在这一方面奥运会的标志也并不例外。由陈绍华先生等人设计的中国奥申标志,无论从“形式”,还是从“内容”等角度来评价,无可厚非是上乘之佳作。就连陈先生本人也曾说过,假如要他重新设计奥运标志,超过此标志恐怕很难。这么优秀的标志,为什么我国2008奥运会组委会又要重新征集一个新的主办标志呢?该项决定的理由是什么呢?我想,撇开其他因素不谈,此举与市场推广方面的策略有很大的关系。奥申标志使用至今已有很长的一段时间,具有很高的“曝光度”。而从市场学角度来看,虽然随着高“曝光度”而来的正面效果是知名度和认可度,“曝光度”过度则有可能会带来受众的麻木反映及市场冷落感的种种负面效果。悉尼2000年奥申标志也曾有此“遭遇”。
笔者认为重新设计标志是让一个原本已无新闻价值的产品重新定位包装,使之耳目一新的正确决策。不过话说回来,有些标志也有可能存在其他方面的问题,如中国电信的标志在标志所有权与使用权方面出现问题,导致重新设计标志。
当然标志的评价标准不是一成不变的。随着社会的发展进步,人们的消费心理与审美情趣也随之发生变化,我们对标志的评价标准也应做相应的调整。标志的评价标准也不仅仅只有以上三个。当评价的对象和角度不一样,其评价的标准也不一样。不能死套以上三个标准。
参考资料:http://www.xvx.cn/newshow.asp?id=363
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