数字媒体艺术作品(数字媒体艺术作品案例)
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一、数字媒体艺术下动漫设计与制作探析论文
数字媒体艺术下动漫设计与制作探析论文
现代科学技术的不断深化发展,为数字动画的设计与制作提供了良好的发展空间与环境。当前我国动漫产业的发展,呈现出不断向上的趋势,数字媒体时代以及“三维时代”的到来,使得动漫设计与制作的技术应用范围更加广泛,在高新技术的支持下逐渐进入产业化的发展阶段,动漫产业在诸多行业领域中的发展空间都具有很大的潜力。因此,广大从业人员应加强对数字媒体技术的重视,并积极发挥其优势,促进动漫设计与制作水平的不断提高,同时满足社会对高质量动漫设计人才的需求。
一、数字媒体艺术及数字媒体艺术动漫设计概述
在动漫设计与制作中数字媒体艺术的身影已经不再陌生,现代信息技术、数字技术等在动漫设计中的应用,对促进动漫产业的发展具有不可忽视的主导性作用。随着现代科学技术的不断深化发展,动漫创作的形式与内容在技术应用环境下不断丰富,如在动画作品《魔斯比环》中,通过利用数字媒体技术实现的3D场面,在视觉效果上打造出的震撼效果,体现出我国动漫产业发展的新高度。
二、数字媒体艺术对动漫设计与制作的重要影响
1、使动漫设计进入了全新的发展时代
由于数字媒体艺术具有丰富的表现形式,能够融合各种内容,比如影视剧与数字媒体技术的结合形成了Flash小品及手机电影等形式,数字技术以其较好的共享性、开放性以及兼容性,实现了大众传播方式在质上的飞跃。传统信息业、大众传媒产业以及通信产业的融合,促使大众传媒向“小众”“分众”的方向发展,其传播方式更具目的性,效率更高。动漫产业在应用数字媒体艺术的过程中,借助其优势也实现了更好的发展。
2、作品的内容表现空间更大
传统的艺术作品创作过程往往会受到时间、空间以及应用材料等方面的限制,制约了艺术作品的发展空间。计算机系统以及信息技术的应用,使得艺术创作的空间更加广阔。通过利用各种计算机软件,在虚拟的创作环境中有效实现了艺术表现内容的极大丰富,不仅可以对古代、现代及未来的画面进行表现,还能够从宏观、微观的角度对这些画面进行制作。例如,电影制作中若要还原古代场景,不仅在场地、场景的布置方面受限,同时还需投入大量的人力、物力资源。而计算机软件的应用不仅有效解决了这些问题,创作者还可以加入自己的想象以及其他资源材料,对画面内容自由地进行创作和表达。
3、创作效率得到很大提高
动漫设计与制作通过利用数字媒体技术使得艺术创造的时间被有效缩短,创作效率更高,相较于传统的艺术创作过程体现出不可比拟的优势。同时,随着计算机操作系统的不断发展与提升,动漫艺术作品的创作效率也会继续提高。数字媒体技术在动漫设计领域中的应用不仅优化了制作流程,在作品的宣传、发布及推广环节也体现出更高效的流通性与广泛性,使得广大受众能够及时欣赏到作品。但值得注意的是,数字技术在提高艺术创作效率的同时,容易使创作者产生概念上的混淆,如将艺术创作视为与商品生产,以理性、机械的流程进行大批量的生产,就会忽视了艺术作品的根本价值与要求。因此,在利用数字媒体技术创新动漫设计的过程中,还应注意处理好技术应用与艺术创作之间的关系,在满足艺术作品人文内涵等要求的基础上,合理适度地应用现代信息技术。
三、数字媒体艺术在动漫设计中的创新应用
目前,动漫市场呈现出不断扩大的趋势,传统的设计技术已经无法继续满足现代动漫创作的要求,数字媒体艺术在利用计算机及操作系统的基础上,实现了作品艺术内涵的充分表现,同时对动漫设计的发展具有重要的推动作用,数字媒体技术在动漫设计与制作的过程中,对其二维、三维动画的制作都具有不可小觑的影响。
1、动漫设计二维动画中对数字媒体技术的应用
相较于传统的设计技术,在动漫设计二维动画的制作过程中,数字媒体技术的应用具有显着的.优势,主要表现在以下两个方面:
其一,利用数字媒体技术进行动漫作品的设计过程中主要体现出关键帧的特征,即以设置好的关键帧为基础,利用设备自动生成动漫作品中的中间画面,在人物形象的设计上体现出灵敏的动作反映以及较好的流畅性,画面比较清晰;其二,数字媒体技术能够使动漫作品的画面色彩等更加理想,利用技术对设计对象进行上色更加便捷和高效,自动处理技术与操作系统的配合使得图像处理更加方便、质量更高。
2、动漫设计三维动画中对数字媒体技术的应用
数字化技术的产生和应用使得二维动画与三维动画之间的差别越来越明显。在二维动画制作中,主要以简单的线条对设计形象进行描述,而数字媒体技术在三维动画中的应用,则在视觉效果上更加震撼和逼真,光线、背景及设计形象等各方面的设计与制作也都上升到更高的技术层次。同时,三维动画的设计制作流程更加繁琐和复杂,如人物形象设计、模型建造、关键帧设置以及动画生成等各环节都体现出数字媒体技术的先进性与科学性。基于数字媒体技术的应用,三维动画的制作水平在不断提高,如早期的《骇客帝国》以及后来的《阿凡达》《复仇者联盟》都在三维技术的应用基础上,实现了技术层面惊人的提升。
动漫设计与制作专业具有较强的专业性,不仅需要其具有牢固的专业基础理论知识,还需要其具有较强的实际操作能力。数字媒体艺术在动漫设计中的应用,对设计人员提出了更加严格的要求。因此,动漫设计与制作专业,在数字媒体艺术背景下需要从优化课程结构、丰富课程内容等方面着手进行改革和提高,从而实现为动漫产业发展输出更高质量专业技术人才的教学目标。
3、动漫设计与制作中数字媒体技术的实际应用情况
如何在动漫设计制作过程中创新应用数字媒体技术?其一,数字媒体技术的应用与培养技能型、应用型的动漫设计人才教学目标相符,因此,教师应通过调整课程内容及教学方式,加强对学生数字媒体技术应用能力的培养,在完善学生动漫设计基础理论知识的基础上,提高其应用高新技术的实际能力,提高其动手操作能力及创新应用能力,为学生创造更多动手操作的机会,从而提高其应用数字媒体技术进行设计的能力;其二,数字媒体艺术这一学科领域涉及艺术设计、计算机语言、造型艺术、信息与通信技术以及交互设计等多方面的知识内容,旨在培养兼具艺术修养、技术能力以及科学素养的复合型、应用型人才。教师应在课程结构设置方面以学生的实际情况以及当前动漫产业的发展形势为依据,将数字媒体技术的优势发挥出来,将其与课程教学有机结合起来。其三,教师首先应将提高学生的基础理论知识水平为重点,在此基础上通过应用数字媒体技术,培养学生的实际动手能力,使其成为综合素质高、实践能力强的动漫设计人才,为动漫产业的发展做出应有贡献。
在动漫设计中应用数字媒体技术不仅有效节省了时间与各种资源,也使得设计作品在画面、场景等制作方面的效果更加精良。同时,数字媒体技术与动漫设计专业教学课程的融合,有效提高了动漫作品的制作水平与质量,也受到了广大学生的欢迎。
综上所述,动漫设计通过利用先进的数字媒体技术,从而实现在内容与形式上根本性的改变,为广大受众提供了更高水平的视觉享受。随着数字媒体技术的不断发展,在当前互联网与信息技术的背景下,数字媒体技术在动漫设计的二维、三维动画制作中的应用越来越普遍,并且发挥出不可替代的作用。数字动漫技术的发展为广大动漫设计师提供了更多的选择和便利。因此,动漫设计应积极应用数字媒体技术,以动漫创造的基本要求为前提,在此技术上利用数字媒体艺术提高创作产品的艺术内涵与价值。
参考文献:
[1]常林梅。论数字媒体艺术与数字媒体艺术的表现元素[J].才智,2013,(7)。
[2]唐杰晓。浅析数字媒体艺术对动画艺术变革的影响[J].美术教育研究,2014,(5)。
[3]吴昊。数字媒体艺术的发展现状及人才培养的若干思考[J].新乡学院学报:社会科学版,2012,26(1)。
[4]王颖。动漫设计中细节的把握和塑造[J].无线互联科技,2014,(10)。
;二、数字媒体艺术是什么?
数字媒体艺术是一个跨自然科学、社会科学和人文科学的综合性学科,集中体现了“科学、艺术和人文”的理念。
该领域目前属于交叉学科领域,涉及造型艺术、艺术设计、交互设计、数字图像处理技术、计算机语言、计算机图形学、信息与通信技术等方面的知识。
这一术语中的数字反映其科技基础,媒体强调其立足于传媒行业,艺术则明确其所针对的是艺术作品创作和数字产品的艺术设计等应用领域。
扩展资料
数字媒体技术虽然是个新兴专业,但数字媒体在现在的生活中其实很常见,如日常生活中的数字电视、数字电影、现在的3D/4D都属于数字媒体范畴,当然数字媒体技术远不止这些。
数字媒体技术是通过现代计算和通信手段,综合处理文字、声音、图形、图像等信息,使抽象的信息变成可感知、可管理和可交互的一种技术。数字媒体技术主要包含场景设计、角色形象设计、游戏程序设计、多媒体后期处理、人机交互技术。
数字媒体技术是个很宏观的专业,主要是针对游戏开发、影视后期处理、网站美工还有创意设计这类工作开设的专业。
参考资料来源:百度百科-数字媒体艺术
三、数字媒体艺术史的目录
第1章 媒体发展史与数字媒体基础3
1.1人类传播历史和传播媒介演化3
1.1.1身体语言和原始视觉符号传播阶段4
1.1.2口语传播阶段5
1.1.3手抄文字和图像符号传播阶段6
1.1.4印刷媒介传播阶段13
1.1.5电子媒介传播阶段17
1.1.6数字化媒体传播阶段22
1.2媒介理论研究与数字媒体24
1.2.1拉斯韦尔的5W模式和香农-韦弗模式24
1.2.2奥斯古德-施拉姆循环模式26
1.2.3英尼斯-麦克卢汉的媒介研究26
1.2.4梅罗维茨和利文森的媒介研究29
1.3尼葛洛庞帝、马诺维奇论数字媒体30
1.4数字媒体的概念和表现形态32
1.4.1媒介、媒体和大众传媒32
1.4.2数字媒体的含义及表现形态33
1.4.3数字媒体的基本特征35
1.4.4传统媒体与新媒体39
1.5媒体发展历程大事记41
小结45
思考题47
第2章 数字媒体艺术本体论51
2.1数字媒体艺术=媒体+科技+艺术51
2.2数字媒体艺术的双重属性——艺术与服务55
2.3数字媒体的表现形式——动态、静态与交互56
2.4数字媒体艺术的多层次结构58
2.5数字媒体的科学观和艺术观60
2.6数字媒体艺术的传播与媒介62
2.7数字媒体教育——工学与艺术的统一64
2.8数字媒体艺术的核心特征66
2.8.1作品的参与性或互动性67
2.8.2可复制性和可编辑性69
2.8.3媒体集成性和综合性71
2.8.4数字媒体的商业娱乐性72
2.8.5数字媒体与后现代主义艺术73
2.8.6网络传播性、沉浸性和虚拟性76
小结78
思考题79
第3章 数字媒体艺术美学论83
3.1从柏拉图到海德格尔:走向生活的美学之路83
3.1.120世纪西方美学的变迁83
3.1.2海德格尔、维特根斯坦、杜威的美学启示86
3.2艺术和媒介:本雅明与麦克卢汉的洞见之明90
3.3博伊斯的时代宣言:没有人不是艺术家92
3.4卡尔·马克思:人的自由全面发展的理想94
3.5托夫勒和尼葛洛庞帝:信息和数字时代的预言95
3.6通俗美学、大众文化和数字媒体98
3.720世纪艺术与科技的结合之路102
3.7.1机器的美学:未来主义艺术103
3.7.2生活即艺术:杜尚与达达主义105
3.7.3生活的回归:约翰·凯奇与激浪艺术109
3.7.4安迪·沃霍尔和大众流行文化111
3.7.5波普艺术、拼贴艺术与通俗文化117
3.7.6科技与幻觉:光效应艺术和动力艺术123
3.8数字媒体艺术的美学和表现126
3.8.1波普艺术美学与数字媒体艺术126
3.8.2数字媒体艺术的“多样性”表现形态133
3.8.3数字媒体艺术美学研究的现实意义139
小结141
思考题142
第4章 科技与艺术结合的历史145
4.1数学、科学与艺术的对立统一145
4.1.1科学和艺术的共同基础:创造性和真理性145
4.1.2智者的足迹:科学与艺术的共同体验148
4.1.3简洁和逻辑严密性:科学理论的美学150
4.1.4左脑和右脑:抽象和形象思维的对立统一153
4.1.5数学与美术:斐波纳契数列和黄金分割比157
4.1.6美术中的科学:比例、透视、解剖和光影161
4.1.7分形几何学:从数学到大自然美学的统一165
4.2科学、艺术与技术的楷模:达·芬奇的启示171
4.2.1达·芬奇:科学和艺术的典范171
4.2.2达·芬奇艺术精神对新媒体设计师的启示176
4.2.3左脑画家埃舍尔的拓扑学艺术182
4.2.4数字信息化时代:科学和艺术的殊途同归193
4.3摄影和图片:大众媒介艺术的开端196
4.3.1摄影术的诞生:一个科技与媒介的奇迹197
4.3.2摄影术与绘画的兴衰200
4.3.3剪辑、合成与拼贴——摄影艺术语言的探索203
4.3.4达达派摄影和超现实主义摄影艺术206
4.3.5尤斯曼摄影作品中的“合成美学”210
4.3.6朗静山、陈复礼和单雄威的“集锦摄影”217
4.3.7数字摄影和PS美学:从现实到荒诞之路222
4.4动画和电影:大众娱乐的艺术与技术226
4.4.1电影和动画的诞生历史追溯226
4.4.2数字合成技术改变电影美学232
4.4.3数字流媒体和新型观影模式236
4.4.4先锋电影、后现代电影与数字科技239
4.5网络艺术面面观:新媒体和艺术大众化244
4.5.1网络新媒体和艺术信息库244
4.5.2“共享、自由、平等、开放”的网络艺术247
4.5.3新媒体网络艺术特征面面观249
小结251
思考题252
第5章 数字媒体艺术发展史255
5.120世纪60年代科技艺术的萌芽255
5.2EAT和大阪世博会:科技艺术的顶峰257
5.3激光和全息艺术260
5.4白南准和录像艺术发展溯源264
5.5大众文化与后现代艺术的崛起270
5.6计算机与艺术联姻的历史274
5.6.120世纪60年代:数字艺术的启蒙时期276
5.6.220世纪70年代:数字艺术的探索时期278
5.6.320世纪80年代:数字艺术的普及和兴旺时期279
5.6.420世纪90年代:数字媒体艺术的深入发展时期280
5.720世纪60年代:计算机艺术的摇篮曲282
5.7.1“旋风”计算机与苏泽兰的“画板”282
5.7.2犹他大学——早期计算机图形学研究的摇篮285
5.7.320世纪60年代计算机艺术家及其经典作品287
5.820世纪70年代:数字艺术的成长之路298
5.8.1计算机图形技术的里程碑298
5.8.2大学实验室与CG前沿的基础理论研究302
5.8.3著名的CG电影特效商业公司305
5.8.4数字艺术家及经典作品309
5.920世纪80年代:星火燎原的10年辉煌312
5.9.1CG电影特效的大本营:PDI和工业光魔(ILM)公司314
5.9.2后起之秀——皮克斯和蓝天工作室320
5.9.3Adobe公司与数字桌面出版系统的诞生324
5.9.4数字艺术家及经典作品328
5.1020世纪90年代:数字媒体艺术的大众盛宴335
5.10.1好莱坞10年数字电影编年史:从《终结者2》到《恐龙》的历程335
5.10.2数字媒体艺术的普及与融合346
5.10.3数字艺术家及经典作品347
5.1121世纪初的CG动画355
5.12回顾和展望:多元化的数字媒体艺术363
5.12.1数字艺术发展回顾:三级跳跃成就梦想363
5.12.2数字媒体艺术发展展望:多元化的艺术创新367
5.13中国数字媒体艺术的起步和发展371
小结384
思考题385
参考文献386
参考网站388
……
四、数字媒体艺术怎么样
数字媒体艺术是我朋友正在学的专业,所以我对这个专业也有一定的了解,在我看来,数字媒体艺术专业是一个非常不错的专业,让我给大家介绍一下吧。
数字媒体艺术专业之前氛分为数字媒体艺术专业和数字媒体游戏专业,现在直接合并成数字媒体艺术专业。数字媒体艺术专业和数字媒体技术专业虽然只差了几个字,但是一个授予艺术的是艺术学士学位,一个授予工学学位。数字媒体艺术学会是通过学习理论以及技能,从而掌握数字媒体软件,通过数字技术手段对作品进行艺术加工。
数字媒体艺术就业前景非常可观,国内需要这方面的人才,数字媒体艺术专业的发展,让国内多出了很多新型的行业数字电影软件设计师、电脑美术设计师、视觉效果设计师。一般来说,数字媒体艺术专业所招收的学生是要具备一定的艺术功底,一般只招收艺考生。数字媒体艺术专业的毕业生可以去动漫游戏制作公司,IT行业,网络传媒等企业去实习工作。
总的来说,普通考生是不能报考这个专业的,只有艺术生可以报考,相对其他艺术类专业,报考人数较少,竞争力也比较小。
以上就是关于数字媒体艺术作品相关问题的回答。希望能帮到你,如有更多相关问题,您也可以联系我们的客服进行咨询,客服也会为您讲解更多精彩的知识和内容。
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