3dmax人物模型素材(3dmax人物模型素材怎么打不开)
大家好!今天让创意岭的小编来大家介绍下关于3dmax人物模型素材的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。
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本文目录:
一、求3DMax人物高级精模教程!求分享!
网上视频教程有的是啊,翼虎网,火星时代,优酷,但大部分都是英文的,你看操作就好了
二、3dmax 我画了个人物模型,然后那些肉色是怎么弄的。是材质改的吗?还是贴图?去哪找这些?
这个在绝大多数的情况下,都是用的贴图哦,就像先画一张人皮那样。比如这样。
当然,这种贴图的制作也是比较麻烦的,慢慢学吧。
三、做3D人物模型用3Dmax好,还是MaYa好?两者在做3D动画时各有什么优势?
做3D人物模型用3Dmax好,还是MaYa好?两者在做3D动画时各有什么优势?
我觉得用maya比较好
从常理上来说maya多用于角色、怪兽等制作。
3dMax常用于建筑、机械等制作。
作角色最根本的是在材质上有很大的出入
maya,材质相对来说容易调整
Max的话要分ID比较麻烦
但是在建模方面机会没有什么大的差别了,毕竟同出一加公司
个人做3d动画,用3dmax还是maya比较适合?
个人做3D动画光会MAYA或者MAX都完成不了,还要多会熟练至少10多种大小不同功能不同的辅助软体才勉强做个一般般技术的动画,废了血劲儿做完后,过两月再一看狗屁不是了都很有可能。动画是团队的事,个人不要惦记独自完成,
学3D动画是学3Dmax还是maya呢?求回答
都不错,侧重的方向不一样,比如说max做建筑比较好,maya做角色动画比较好,总体来说maya逐渐成为一种主流。如果说培训机构,国内最好的应该属于火星时代。希望对你有用...
3DMAX是做3D动画的软体还是做3D图片的啊?
给你个详细的!简单的说都可以!看看下面的就更了解了!:)
还有圣诞快乐哦:)
ds Max 9评价:
Autodesk传媒娱乐部副总裁马克.佩迪特(Marc Petit)对此表示:“开发Autodesk 3ds Max 9,我们旨在帮助使用者应对处理更多复杂资料时、以及扩充套件到更大规模制作团队时所面临的挑战。使用3ds Max 9,数字艺术大师们将能感到核心效能、生产力以及制作流程效率多方面的提升,并游刃有余地管理下一代游戏、电影、广电和设计开发的日渐复杂的三维资料集特征。”
Silicon Knights游戏工作室总裁Denis Dyack也兴奋地表示:“我们游戏中所有的三维建模和动画都是用Autodesk 3ds Max制作的。我们对3ds Max 9将提供的先进功能感到格外兴奋。从九十年代初开始,我们公司所有游戏的视觉方面的成功都离不开3ds Max。用它创作的作品包括热门游戏‘Metal Gear Solid:The Twin Snakes’( 潜龙谍影:双蛇)、‘Eternal Darkness:Sanity’s Requiem’(永恒的黑暗)、‘Bloody Omen:Legacy of Kain’(血魔传奇)、‘Dark Legions’( 黑暗军团) 和‘Fantasy Empires’(幻想帝国)。在我们即将出炉的下一代角色扮演动作游戏‘Too Human’(非凡战士)的制作中,3ds Max再次扮演了至关重要的角色。”
3ds Max 9软体的64位架构使下一代数字内容创作所涉及的庞大资料集处理工作更加轻松。同时,借助mental ray 3.5渲染核心,渲染效果也得到了极大改善。
伦敦GMJ Design公司的3ds Max 9测试员、创意总监Robert Graves评价道:“我们正处于一个越来越需要使用视觉设计来交流的时代。GMJ Design使用Autodesk 3ds Max 9可以为公司的客户提供具有强烈视觉效果震撼力的作品。全新的架构和设计着色器、功能增强的昼灯系统、改善的3ds Max 9 mental ray渲染效果以及管理大型资料集的卓越工具,这一切都有力地帮助我们为客户提供他们所期待的、栩栩如生的三维视觉化设计作品。”GMJ Design使用3ds Max建立了伦敦和利物浦的城市模型。
Autodesk帮助三维艺术家摆脱游戏开发、视觉化设计、电影、电视、广电和图形影象设计的复杂制作的束缚,从而得以集中精力实现其创作理念。Autodesk传媒娱乐部的三维产品组合包括Autodesk 3ds Max 9、Maya 8(单独释出)与VIZ 2007动画、建模及渲染软体,以及Autodesk MotionBuilder 7.5角色动画软体。这些产品之间通过一种自由三维档案交换格式Autodesk FBX来实现协作。
怎样能学好3DMAX跟3D动画?
就业方面来讲,MAX在国内是主流,主要用于效果图,展示类动画(如产品展示以及建筑动画),游戏,栏包,以及部分电影以及广告
而MAYA虽然强大,但是门槛较高,应用于影视,动画,部分的广告,一小部分栏包的应用。
然后对比下MAX和MAYA的优缺点:
相对于MAX,MAYA更适合于影视动画,操作较MAX而言,人性化很多,特效特别是粒子,动力学,骨骼系统,以及整个的动画系统都是极其强大的,稍稍深入学习下这款软体就会明白,但是建模的效率不高甚至可以说比较低(但是建模比较人性化),渲染主要是靠自带的mentalray或者是海龟渲染器,或者一些外接渲染器来完成,虽然说效果可以保证,但是这些渲染器学习起来确实是有一些难度,一句话概括,MAYA是毋庸置疑的好东西,但是上手比较难,就业比较窄
说说MAX,也是我最了解,最喜欢的一个软体,所以多说点。之所以在国内那么流行主要是因为MAX的价格比MAYA便宜很多,又加上VRAY渲染器的存在,这款渲染器最大的优点是,上手极其容易,渲染速度快,效果好,做效果图以及展示类动画的得力助手。
3DSMAX的最大优点在于建模的效率,以及大量的助手。虽然MAX的ploy(多边形)建模没有MAYA那么人性化,但是所有的操作都可以快速,准确的完成,当有CAD图纸的时候建模的效率以及准确性大大的体现,特别是MAX2010之后,建模效率又得到一次提升。而MAX的海量助手也弥补了MAX本身的种种不足,例如强大的TP粒子几乎可以拉平MAX粒子与MAYA粒子之间的差距,fumfx弥补了MAX在流体方面的不足。
不足在于MAX的动力学,动画,以及部分特效,Reactor,多少年都没有更新过,速度跟屎一样,模拟的极其不准确,我一般要进行动力学模拟的话都是丢到realflow(虽然是流体软体)或者用MAX的助手rayfire(主要做破碎效果的,但是这个也比不上MAYA的动力学),布娃娃除了拿来发泄情绪完全没什么其他用处。动画方面也是比较弱,这一点用过MAYA和MAX的朋友都懂的。CS骨骼是比较老的骨骼系统除了用于游戏,做影视动画还是比较渣,不方便也不好用,肌肉不用说,也是屎,MAYA的肌肉非常强大,也很漂亮。虽然说2011已经集成了强大的CAT骨骼系统,但是还是比不上MAYA的。
一句话总结:建模强,助手多,适用广,专长弱,动画差。
基本上MAX自带的功能除了建模以外大部分(但不是全部)都很渣,当然有了各种NB助手就把MAX和MAYA的距离拉得很近了,这也就说明为什么两个软体都一直在往下发展而不是淘汰某个软体了(maya原本是Alias公司的,但是被3DSMAX的制作公司Autodesk收购了),Autodesk公司对于两款软体都有明确的定位,都是只专长于某一领域(看我最开始说的),谁也很难抢了谁的饭碗
所以,要是想去做影视动画,必然还是MAYA。
另外纠正下其他两位的观点
悠纪酱:虽然在游戏业中应用广泛,但MAX不是所谓的游戏软体,MAX助手巨多,没有哪个方向助手不涉足的,MAYA主要是自身功能强大。不完全同意学MAYA各个方面都要精通的观点,各个方面必须要会,但是完全精通那么几点就可以了。
MAYA在视口中的模型看起来确实比MAX好看,但是最后要看渲染效果还是视口效果呢?MAYA的建模确实不行,不然MAYA也没有必要出一款模仿MAX建模的助手了,贴图是否真实主要还是要看贴图画的怎么样,这个和软体一点关系都没有。MAYA做动画的效率确实很高啊,但是MAYA不是任何方面都强于MAX,否则当初我肯定选了MAYA而不是MAX
xiaobaozi:有点怀疑骨骼系统没有用过,CS和CAT不论是人物还是动物都可以做,这个没什么值得讨论的。MAYA做骨骼动画就要建立骨骼这点上并不代表MAYA骨骼方面弱,恰恰MAX的动画高手做动画的话,也是要重新建立一套骨骼的,不解释。第二点完全赞同,这是毋庸置疑的。第三点搞不懂你在说什么.....4,动力学是渣,不信你去用用其他软体的动力学,就MAX的最差。
MAYA的确找工作比较难,我也有不少搞MAYA的朋友。汗....不管是MAYA还是MAX所有路径最好都是英文命名(不会E文用拼音),这样不容易出错。学MAX就不用学英语了?好资料都是英文的,助手也都是英文,汉化版极其不稳定
学习一个软体的同时,多去了解其他同类软体,并且不要对软体抱有偏见,会对你有些帮助的,加油!
关于怎么学好MAX,你还是直接和我联络吧,我可以根据你的情况给出你一套学习方案,或者可以看看我以前的回答。因为经常有人问我这类问题所有这方面的经验也比较充足
关于blender,这软体有点意思是真的,但是,毕竟是免费软体,虽然全面,但是功能很弱,CG从业者几乎没有什么人用这个, ltziqt 是某个论坛的枪手,不解释
这个吧......其实跟学其他东西是一样的,最好是找个老师或者跟班系统的学习。但是不管是老师还是培训班都是交给你软体的使用方法,艺术上没有提升。等基础知识学会了还是自己(或者是跟朋友)拍几部动画感受下比较好,前期临摹自己喜欢的作品也行。总之是多做,恩。就这些了,不知道是不是你想想中的回答。期待追问。
求个3dmax人物模型动画
如果你是要求模型,你还是自己去下载吧!有下载的,求别人话也一样是用别人的模型,不如直接去下载,但是这都不是你自己的,又有什么用呢?
做动画是用maya好还是3dmax好
各有各的优缺点。
3dmax功能简单容易学习,如果需要很全面及复杂的功能,可以很方便地整合很多助手,做简单的效果和建筑装饰效果图,建筑动画,产品展示等,能够快速地得到解决方案,适合这型别的商业用途。
Maya的功能非常具有创造性,整个软体世界非常自由,几乎可以自由发挥,所以在创造性上没有什么局限,可以创造所需要的。而且对高阶角色动画的开发是相当不错,对动力学的支援更是强大。所以Maya用来作为高阶角色动画和场景动画具有很高的价值。
以上为复制内容
3D人物模型怎么做?我用的是3Dmax8
这个...不知道你的水平如何
建模其实大同小异,比较常用的一种就是找一个适合的基本几何体,然后新增编辑网格的修改器,通过面片挤出,倒角什么的,“造”出一个人体,但是如果没有做过建模,直接就做人体建模还是很有难度的,因为如果倒角等技术不成熟,很可能就不像人了...
知道的还有一种,就是用nurbs曲线加面板修改器,“织”出来一个人体网格模型,但在个人觉得这个有点麻烦~
做的时候只做一半就可以,然后映象复制之后,再把两个模型中间的点焊接起来就OK了!
用Maya做3D动画和用3DsMax做3D动画的分别?
动画是一个不小的体系工程 包含很多方面 这个两个软体各有各的的优势所在 没有办法比较出一个优劣高低 如果你想学三维动画 我的建议是这样的 不要在意用哪个软体 软体只是工具 学好学精 都是一样的
四、怎么用3dmax画人
用3dmax画人方法:
第一步:首先要画好人物,再导入到
Photoshop进行上色处理,以便后面3dmax阶段对人物结构关系和色彩及动作有个总体的把握
第二步:参考人物模型进行基本Poly编辑,将每个部分的uv画好贴图。Uv是一个非常实用的小软件,这里给大家介绍Unfold3D。
第三步:
架设骨骼,安装控制器,这里就以腰部骨骼为例,讲解自定义骨骼的联结。先用样条曲线画出脊椎结构并加上Spline IK Contral修改命令,将虚拟体的连接去掉,这样每个虚拟体都可以控制周围的线条。按照样条建出骨骼,将每段骨骼用位置约束连接到显影的虚拟体上。用目标约束到上级骨骼所对应的虚拟体上,这样就实现了虚拟体控制单个骨骼的方法,然后用自己做的样条控制器对虚拟体进行连接控制。
第四步:
制作脸部变形物体并架设控制器先建出眼、眉、口、鼻的目标变形物体,然后用变形命令加入这些做好的物体,并用浮点列表配合控制器制作关联连动。特别提到的是,要学会用3ds Max图层工具,方便显示、锁定、渲染和控制。
第五步:
将人物的模型复制一个打散成骨骼小块,然后再连接相应的骨骼小块,在人物渲染时是看到隐藏面的,成骨骼小块可以提高动画制作的显示方便操作。还需要注意细节上的表现,比如背部和被子以及捆绑带都需要做骨骼和蒙皮才行。而骨骼之间并不是单纯的链接关系,要知道人在走路的时候肯定会上下抖动的,所以我们需要在骨骼之间加入弹性控制器,同理身上的其它部分也是需要的弹性控制器的。
第六步:
上面的步骤全部完成后我们就可以开始调动画了,先要保留场景、动画和控制器层,把剩下的都隐藏起来,将选择模式改成样条选择,最后根据自己需要的动作设定动画。
以上就是关于3dmax人物模型素材相关问题的回答。希望能帮到你,如有更多相关问题,您也可以联系我们的客服进行咨询,客服也会为您讲解更多精彩的知识和内容。
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