vi设计流程书籍(vi设计书籍推荐)
发布时间:2023-04-27 11:20:18
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UI设计方面的书籍
在国内相对UI设计,我们才刚刚开始起步,与国际水平还是有不少差距的。如果有同学想学习UI方面的知识以下推荐一些(国外翻译)经典的书: 01。《交互设计——超越人机交互》 02。《设计心理学》 03。《情感化设计》04。尼尔森的《可用性工程》 05。李乐山老师写的《工业设计心理学》和《人机界面设计》推荐网站: http://www.uigarden.net/ http://www.uirss.com/Modules/index.asp http://www.chinaui.com/ http://www.uitimes.com/ 以上介绍的书,自己还没全部看完。正在看 《设计心理学》.绝对是超值的!没去看是你们的损失。 UI方面,大家需要注意的是,视觉效果固然重要,但“产品设计中交互设计性” 人性化。实用性。 也是很重要的,揉合这些,从而在整体上达到一个平衡。感觉国内现在大多数都是却少理论性的指导,对于UI设计都是只看到其表面而非窃其内精华。 引用一个别人的,让大家好了解一下GUI设计例子:我所在的这个城市坐公交车可以打卡,因为在刷卡的过程中会发出“嘟嘟”的两声提示,因此在开始用这套系统的时候,很多乘客会和司机发生争执,他们因为两声提示音就误以为是刷了两次卡,非要司机退他们一次的车钱。遇到这种情况司机总要解释很久。 现在好像有些改进了,提示音变成了一声,也再没有这种纠纷了~~ GUI的定义GUI(Graphical User Interface)是一种结合计算机科学、美学、心理学、行为学,及各商业领域需求分析的人机系统工程,强调人—机—环境三者作为一个系统进行总体设计。 这种面向客户的系统工程设计其目的是优化产品的性能,使操作更人性化,减轻使用者的认知负担,使其更适合用户的操作需求,直接提升产品的市场竞争力。GUI即人机交互图形化用户界面设计。纵观国际相关产业在图形化用户界面设计方面的发展现状,许多国际知名公司早己意识到GUI在产品方面产生的强大增值功能,以及带动的巨大市场价值,因此在公司内部设立了相关部门专门从事GUI的研究与设计,同业间也成立了若干机构,以互相交流GUI设计理论与经验为目的。随着中国IT产业,移动通讯产业,家电产业的迅猛发展,在产品的人机交互界面设计水平发展上日显滞后,这对于提高产业综合素质,提升与国际同等业者的竞争能力等等方面无疑起了制约的作用。 GUI 定义 GUI--Graphical User Interface即人机交互图形化用户界面设计经常读做“goo-ee” 准确来说GUI就是屏幕产品的视觉体验和互动操作部分。GUI 准则 ◆减少用户的认知负担 ◆保持界面的一致性 ◆满足不同目标用户的创意需求 ◆用户界面友好性 ◆图标识别平衡性 ◆图标功能的一致性 ◆建立界面与用户的互动交流 GUI 应用领域 ◆手机通讯移动产品 ◆电脑操作平台 ◆软件产品 ◆PDA产品 ◆数码产品 ◆车载系统产品 ◆智能家电产品 ◆游戏产品 ◆产品的在线推广GUI 的发展史 图形用户界面这一概念是70年代由施乐公司帕洛阿尔托研究中心提出。我们现在据说的普遍意义上的GUI便是由此产生的。 ★ 1973年施乐公司帕洛阿尔托研究中心(Xerox PARC)施乐研究机构工作小组最先建构了WIMP(也就是视窗,图标,菜单和点选器/下拉菜单)的范例,并率先在施乐一台实验性的计算机上使用。 ★ 1980年ThreeRivers Perq graphical workstation ★ 1981年 Xerox Star ★ 1983年 Visi On 此图形用面最开始是一家公司为电子制表软件而设计的,这软件就是具有传奇色彩的VisiCalc. 在1983年,首次介绍了在PC环境下的“视窗”和鼠标的概念,其先于“微软视窗”的出现,但VisiOn并没有成功研制。 ★ 1984年苹果的Lisa与Machintosh Macintosh,于1984年发布,是首例成功使用GUI并用于商业用途的产品。从1984年,Macintosh的GUI随着时间的推移一直在修改,在System 7中,做了主要的一次升级。2001年的Mac OS X问世是其最大规模的一次修改。 ★ 1985年Amiga Intuition阿米高直觉电脑Amiga计算机公司于1985年研究一款运用GUI的电脑,叫Intuition。Amiga GUI在当时独一无二,因为在那时候GUI还不能提供足够的控制功能,AMIga就已经能使用弹出式的命令行界面(CLI)了。 ★ 1986年GEM GEM是基于IBM电脑系统上运行而发明的一种可选择性视窗系统,也可以在MS-Dos(像微软视窗)或者CPM-86上运行。GEM在PC领域只取得很小的成功,但是后来做为本土GUI被应用了Atari ST电脑之上。 ★ 1987年Apple Macintosh II 1987年3月APPLE公司推出了MAC II,是第一台有颜色的MAC苹果机. ★ 1988年RISC OS RISC OS是一种彩色GUI操作系统,其使用三键鼠标以及任务栏(也叫图标栏),以及一个文件导航器(类似于Mac OS)。 ★ GEOS GEOS是另外一个非常早期的图形桌面系统。最开始是为了8-bit家庭电脑Connodore 64而制作的,后来转入到IBM的电脑系统。 ★ 1990年Microsoft Windows 3.0第一个微软视窗版本在1985年发表,是基于MAC OS的GUI设计。Window 1.0是基于MS-DOS操作系统的图形化用户界面(GUI),Windows 2.0是后续版本。后来的一系列GUI视窗版本都基本类似于windows 3.0的界面。 ★ 1992年Amiga Workbench 3 ★ 1993年Windows NT ★ 1994年 QNX Photon Microgui QNXr软件系统发布了第一个嵌入式微核的视窗系统. ★1995年 Windows 95 1995年8月24日,微软发布了Windows 95. ★ 1996年IBM Releases OS/2 Warp 4 ★ 1997年Mac OS 81997年7月,MAC OS 8发布,成为当时热销的一个软件. ★ 1998年 Windows 98 ★ 1999年APPLE Mac OS x ★ 2000年APPLE AQUA 2000年1月5日,APPLE发布了AQUA, 是MacOS X的新界面. ★ 2001年Windows XP ★ 2003年 Windows Server 2003 ◆形象授权手机GUI概述 ◆智能手机GUI概述 流行手机GUI 发展特点 ◆画面品质更趋细腻精致 ◆操作方式更趋.个性化 ◆娱乐型更强◆操作方式更新奇 ◆视觉体验更细分 授权手机GUI概述 以各种知名形象作为主题的GUI方案 特点:紧跟市场热点 把握已有用户群 智能手机GUI 概述 _ 兼具PDA和手机强大功能、操控性更好的智能手机难免因其功能和操作平台,在GUI上受到更多的限制。 智能手机GUI 概述 智能手机GUI重要点: ◆更为人性化的视觉优化 ◆更具识别性的图标及其它元素 ◆更具可操控性和扩充性的使用易用性 ◆更具有企业品牌特色的视觉识别性 GUI 的品牌建立目标如何使得用户能够接受产品、并加强对产品品牌印象、进而提升他们对产品的依赖度、信任度、最终成为最忠实的固定目标消费群,对于产品而言,无疑是非常重要的关键点。因此具有企业文化特征的产品品牌需要渗入进产品的GUI,形成其独特的产品魅力。 什么是品牌 品牌是从具体产品中抽象出来的概念,潜移默化地影响着人们的思维定式品牌不再以某种产品的具体功能为诉求对象,转而探求一个社会的精神状态以及人们的心理活动,而这些又构成了产品得以推广的深层市场基础。 品牌包含了:质量、价格、服务、信誉、文化、认知 品牌成功的因素表面上看产品的品质、设计和不断创新吸引了消费者,实质上应归结于其品牌背后所融入的企业文化所产生的四种价值取向: ◆消费者满意 ◆尊重个人◆成就感◆不断的学习 产品GUI品牌趋势在产品性能和品质越来越同质化的竞争条件下,唯一可以形成差异和不可模仿的就是由企业文化所塑造出的品牌。而个性的衍变而对产品所产生的文化价值和内涵,将是趋势所在。 点诚设计为广大用户提供优质、全面、量身定做的软件界面设计、游戏界面设计、手机界面设计、PDA界面设计、MP3界面设计、MP4界面设计、掌上多媒体播放器界面设计、掌上学习机界面设计、网站界面设计、数字电视界面设计、电子显示屏终端界面、手机游戏设计等设计方案。希望采纳
VI设计的步骤是怎样的
VI即通译为视觉识别系统,是CIS系统最具传播力和感染力的部分。是将CI的非可视内容转化为静态的视觉识别符号,以无比丰富的多样的应用形式,在最为广泛的层面上,进行最直接的传播。那VI设计的步骤是什么呢?第一、进行设计定位。
一个正确的设计定位是设计好字体的更步,它来自对其相关资料的收集与分析。当我们准备设计某一字体时,应当先考虑到字体应传递何种信息内容, 给消费者以何种印象,VI设计定位是为了传递讯息还是增加趣味,或者二者兼有;在何处展示和使用,寻找适当的设计载体、合适的型态、大小和恰当的表现手 段;什么是你的设计切入点,你创造的表现方式是否正确,是否表达清楚;表现内容是严肃的还是幽默的;信息是否有先后次序;是否需要编辑等。
第二、进行VI设计的创意草图。
设计师在进行VI设计时有了主题和创意的一些想法就应该学会先用草图记录下来,考虑一下使用何种色彩、形态、肌理;表现某个特定时期的某种风 格,会令人想起某个特殊的事件或者感受。通过这种方法,你可以对你的创意所需要的形式进行判断。随后你需要收集相关的视觉素材作为参考,以使你的设计更有 可信度。好的摄影、设计杂志和有关的书籍都是有用的素材,那种将形象进行孤立的处理的做法都会产生平庸的作品。进行多种视觉尝试是非常有用的。放开思路, 以视觉方式进行思考,不要过多地考虑细节,色彩在一开始的思考中就应该放进构思中,而不能到更后才考虑。设计开始时可以使用记号笔、色粉笔和水粉笔等工具。
第三、方案进行深入化。
很多时候,我们设计师在进行VI设计时,一开始的创意未必能成为更满意的设计,如果对更终的结果不满意,可以先设计或者第三方案。每一种方 案的设计都必须深入下去,频繁地更换想法只能导致失败和灰心。没有一种方案是万无一失的,但是这种工作方法为你打下了一个很好的基础。你更终的设计作品必 须反映设计的本质。如果你的VI设计作品只是整个设计的一部分,你必须考虑它在不同媒体上使用的可能性。然后将你的设计作品影印下来,或在设计软件中虚拟 演绎,用专业的眼光审视一下。有时对软件的运用还可能达到一种意想不到的设计效果。
第四、对VI设计进行提炼综合。
设计师将VI设计中更合适的部分,再进行进一步的修改。应针对设计的每一部分逐个进行提炼和发展,以提炼出更佳方案。
第五、对VI设计进行最后的修改完成。
设计师对更后的VI设计方案通过设计软件进行加工,全面考虑形态、大小、粗细、色彩、纹样、肌理以及整体的编排,以达到预期的效果。
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