音频设计师是做什么的(音频设计师是做什么的呢)
大家好!今天让创意岭的小编来大家介绍下关于音频设计师是做什么的的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。
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本文目录:
一、电影录音需要哪些工作人员?
知乎@黄浔 的回答:
现场拍摄,通常会有同期录音师,话筒员,和二助,每个人都有各自的专业所长,同期录音主要是录演员台词,但条件许可的情况下,会录制一切对于影片的声音有帮助的音效,动效,因为有些声音是后期很难再现的。
后期的声音制作呈现越来越细分化的趋势。大体包括对白,音效,动效(拟音),音乐,终混。
每一个领域通常包括录音师,剪辑师,和混音师。
对白部分,除了同期录音,还会需要后期配音,其中ADR是指用于替换同期对白的一项工艺,由于现场拍摄环境复杂,会有对白质量不足以用于最终影片中,或是需要对对白内容、情绪重新调整。对白部分大致包括,对白剪辑师,ADR录音师,ADR剪辑师,对白混录师。
音效制作的分工类似的,包括录音师,剪辑师和混音师,音效的录制很有可能需要去室外进行,包括特殊的道具,特殊的环境等等,通常在英语里叫field recording,被翻译成田野录音,不太准确,我觉得实地录音会好些。
动效是动作效果的简称,但涵盖的不仅是人的动作产生的声音,Foley是这个行当最标准的称呼,取自人名。拟音师,也就是Foley artist,通常在拟音棚里创造影片需要的声音。拟音也会需要剪辑师和混音师。
电影音乐的创作和录制与通常的音乐类似,区别包括,需要配合画面演奏和录制,需要进行多声道的混录。同样需要录音,剪辑和混录。
在以上各项完成后,影片进入终混,各部门的头,导演,混音师会在混录棚进行终混,调整各部分的比例关系。
影片混录结束,需要杜比认证的工程师对声轨进行编码制作MO母盘。DTS等其它制式也类似。
声音剪辑监督supervising sound editor的角色越来越多的出现在电影的声音制作中,他通常负责声音后期制作的整体规划,或是关键性的声音创作,与声音设计师sound designer有很大的重合。
另外,录音棚会有负责技术方面的工程师,以及各个部门的助理。
二、声音设计对一部电影的重要性是什么?
不论是在电影电视剧里,还是在生活里都声音都能够带动人的情绪,声音设计在电影出现前就已经存在,只不过那时还叫音乐。如今电影的声音设计师个个身怀绝技,但入门手艺基本功,还是音乐。
我先来介绍几部我认为音乐制作的非常出色的电影。
我个人是最喜欢宫崎骏的动画片《天空之城》中 的主题曲:月光的云海。希尔和巴鲁驾着飞机被狂风卷入天空之城后,看到的是一座绝美的天空之城,可是这一片因为等待了许久许久的城堡显得死寂沉静,只一个残存的尚有能量的机器人,默默的打扫和看管着生命之树,它摘下一朵小花,眼睛毕波毕波的一眨一眨。而其他的机器人早已石化,身上生长着许多的灌木。久石让的音乐在一段影像中显得尤为动听,而宫崎骏的天空之城也音乐因为而显得深邃无比。
《魔女宅急便》的《海の見える街》,也是非常出色的一首歌曲。堪称为经典。表现出来一个年少的孩子,对外面广阔的世界一开始充满了期待,听着这首歌都能够感受到女主是怎样好奇的看着周遭的一切事物,憧憬着未来美好的生活。
宫崎骏和久石让一起合作的电影中的音乐都是很棒的艺术作品。一个是“动画巨匠”一个是“音乐大师”,你懂我要表达的世界,我明白你用音乐传递的思想。
三、影视制作的录音基本知识
录音是影视制作“电影声音”的最重要的技术部门,是一种专业性很强的实用技艺,其硬件和软件包括的范围十分广泛,主要的学习内容包括:声音的物理特性、心理声学、立体声、监听扬声器和监听环境、唱片录音和放音、信号处理装置,声音的美学功能等。
1.影视声源
电影电视和其他影视艺术作品中的发声之源,简称影视声源,与自然声源不同的是,它不是自然声源的简单复制,而是经过选择加工后与画面匹配的艺术声源。通常分为三大类:语言、效果和音乐。
A.语言声源是影视声源中最基本的声源,包含有明确的信息。在语言声源中,出现最多的对白形式。另一种形式是旁白(记录片中称为“解说”)。
B.效果声源影视声源中,除语言声源和音乐声源以外的一切声响,都属于效果声源。包括:生活效果、生产效果、动物效果、械斗效果、自然效果和特殊效果。
C.音乐声源分声乐和器乐两大类。
了解这三种声源的发生机理,对录音师来说相当重要。
2.影视声场
影视声场是将自然声场经过选择、提炼、加工、处理的艺术声场,或者以自然声场为参照,人工模拟的声场。其又分为内景声场和外景声场。
影视录音声场,在同期录音时,是自然声场(多指自然效果),在录语言和在后期配音时,是人工声场。
影视声场随环境的变化而变化,随景别的变化而变化,有时需要增加特殊效果,如:混响,延时、加倍、镶边等。
评价一部电影声音的优劣,一方面要考察其声音的技术质量,另一方面要检验声音的艺术质量,技术质量是通过声音的.音色,动态范围、清晰度等诸多因素来衡量,艺术质量则通过声音的距离感、空间感、环境感、动态感等一系列因素体现出来。
3.录音师的工作
我国采用的是录音师全面负责制,从影片筹备期开始介入工作,掌握对声音的控制权。欧美国家采用多个录音师分工负责制,由同期录音师、音乐录音师、音响录音师、声音设计师、混合录音师、声音剪接师等共同完成一部电影。
筹备期:
A:制定录音方案根据剧本,针对每一场景对同期录音进行声音构思。
B:选景同期录音成败的关键在于录音师对声场的选择与处理是否恰当,所以当一场景确定后,录音师要事前考虑选景中是否存在问题,比如有无无法避免的干扰。
C:选演员:演员结巴、口齿不清,录音师要提出意见。
D:选择录音设备主要设备有:录音机、调音台、传声器(MIC)、监听耳机、磁带等。
E:组建录音小组可有一人或多人组成,通常录音师需配备一个以上助手。
拍摄期:
在拍摄现场,录音师的主要任务是:判定传声器的选择、设置及路线;通过耳机视听排练情况;实拍时掌握录音音量;判定录音质量是否合格。
后期制作:
A:转录把声音信号从6.25毫米磁带转到35毫米磁片上。
B:声画套剪。
C:更换声带对不符合要求的对白或动作音响需在录音棚内重新配音。
D:混录包括:语言录音、音响录音、音乐录音、混合录音及光学录音。
电影发行放映时使用的是光学拷贝,声音和画面被合成印刷在一条光学材料上,所以当影片的混录双片被审查通过后,就要从混录磁底上将声音信号转录到一条光学声带上,这项工作叫做“转光”,转光后的光学声带被称作“光学声底”,以后要用这条光学声底印制发行拷贝。
至此,电影录音的工艺过程结束,冲印、印刷的工作将由洗印部门去完成。
四、起源引擎的引擎沿革
Troika游戏公司最早宣布他们的游戏《吸血鬼:避世血族》将使用起源引擎,它们也是第一个获得使用许可的公司。Valve之后宣布Arkane Studios(制作第一人称角色扮演游戏《魔法门之黑暗弥赛亚》的公司)和Smiling Gator Productions也获得了使用许可。
Ritual Entertainment在2005年7月4日宣布他们的新游戏获得了使用起源引擎和Steam系统的许可。这证明,起源引擎的效果再次让大家接受。
引擎原理 【着色器】
最高性能的着色器为基础的渲染提供给游戏开发商可以迅速简单的开发,哪怕是最复杂的场景。起源渲染。多核心处理和SIMD,以及通过DirectX的最新图形处理器的功能,先进的处理器技术,使自己的梦想世界成真。
渲染库。使用Valve的资料库或用自己的算法扩大现有的着色。现有的技术包括所有从非
实感渲染(NPR)即《军团要塞2(即卡通样式游戏)》到《半条命2》集都在同一个引擎超现实的复杂灯光效果。
LOD模型。目前是世界上LOD模型的最高水平(所有几何判定都是引擎自主完成的。)
亮度(阿尔法)覆盖。启用高超的动态渲染和抗锯齿α测试,如树叶,栅栏和花格。
无限分辨率掩蔽。使用距离式编码亮度以无限分辨率的纹理掩蔽,阿尔法测定在不同状况下不同。
【动态照明和阴影】
辐射照明。世界的任意几何顶点光藏匿与辐射照明。用编码信息制作真实的光照效果,使照明与自然相结合的凹凸地图,更精确的照明表现细节的地方,包括自我造成的阴影。辐射照明是使用分布计算求解的辐射度(vrad),他可以快速的实现光影的效果。
高动态范围(HDR)照明。所有照明灯,包括地图数据,地图和现场环境的动态灯光均由HDR计算。高动态范围照明支持在DirectX 9级别的硬件上,起源依然支持,同时还可以打开抗锯齿和景深。
辐射传输/间接照明。动态对象和世界中的所有反射光合并在一起进行计算。 更加真实的体现人物的所有动态反光效果。
高解析动态阴影。所有与阴影投射物体或动态物体附近的光源对其照射的角度、距离、明度和光源亮度排列顺序都会进行计算,达到真实的光照阴影效果。
Rim照明
突出模型的边缘照射效果,非常震撼,有些类似于闪电,《求生之路2》和《军团要塞2》均有体现。
先进材料绘制。拥有弥漫、镜面、细节、发光、闪光和其他特殊效果。
【影响】
范围作用。包括颗粒,物体,烟雾体积,火花,血液和环境影响,像雾一样的雨
粒子影响。起源的先进的粒子系统可以发出魔法或火灾的逼真模型,爆炸,雪,等等。多核图形
优化改进粒子渲染性能
粒子编辑。游戏编辑和创建粒子系统和其完全互动的能力,系统预览可立即看到刚才的编辑。
软粒子。设定粒子的软硬度来以此模拟物体的反弹、跌落受伤程度,并且这一系统无需耗费过多的资源
运动模糊。运动时摄像机会产生有规律的模糊,完全像人的眼睛。
水。可以生成逼真生动的效果和菲涅尔水面反射和折射的效果。
【材料】
材料系统。起源定义,指定教材套的对象是怎样制成的对象为该使用和纹理。指定的材料如何将一个对象断裂破碎时,它会听起来像是发生时或跨越另一面拖,哪些该对象的质量和浮力的。该系统是远远超过其他质地的只基于系统的灵活性。自阴影凹凸映射创建预先计算的辐射度灯光柔和阴影以及环境与动态和闭塞。来源呈现自阴影对当前和老一代图形硬件凹凸映射。
褶皱贴图(*Wrinkle Maps)。特别有用的拉伸面部皱纹和衣服,更多的纹理贴图,并在模型的混合压缩到提供动态的表面细节的地方。
细节贴图。结合高频低频质感与细节,以节省显存,同时保持明显的质地密度。
多功能多纹理混合。定义边缘融合变化锯齿,使用多种不同的纹理相结合的模式,校正表面颜色。
动态色彩校正。交互式编辑偏色和对比度的场景,以配合设计者想要的艺术风格。 高兼容,与流行的图形和3D建模软件兼容可以创作出具有高度风格化的人物、武器
、车辆-起源合并工具组。一套强大的工具帮助高效地编辑、拓展动画,并定义的文字和对象范围内的广泛的物理交互作用。
数码肌肉效果。模拟肌肉组织的项目性质的情绪,言语和身体语言。 球型的眼睛真实地反映情况和家。集中对象上,而不是一直朝某个方向。
独立语言系统(*Language independent speech)。特征准确和自然的唇在任何语言上同步。
改善人类皮肤着色。皮肤呈现包括自然的人体皮肤着色,包括查看相关的菲涅尔现实影响。
模型及材料编译器。集成用Studiomdl和Vtex编译模型和材料工具。
模型查看器。在线框预览模式中查看阴影、纹理或视图模式。设立击中范围(HitBox),播放的动画,并微调物理限制。 骨骼动画系统。复杂的运动模型与关节是使用Valve的专有骨骼动画系统。
脸部动画系统。Valve的专有面部动画系统和运动完美结合成一个范围广泛的语音驱动的自然面部表情和感情。40多个不同的脸部“肌肉”,可以让玩家体会到游戏中人物的充沛的感情。
程序动画工具。调整布娃娃物理、骨骼动画追随、场景物理和自定义的程序控制器
动画融合。姿态的无缝融合创造连续运动或制作添加任何命令的情况。分层动画的融合,可合成成多种有趣的动画 VALVE编辑器,起源的地图制作工具,是一个直观的“所见即所得的”建筑设计和环境建设水准(几何,纹理,照明)。配售的脚本模型、实体和NPC,以及编译和运行游戏的水准。包括了VMPI工具,大大降低了地图建立时由多台计算机之间分配的编译时间。
曲面位移(*Displacement Surfaces)。可自由创建各种造型的自然山丘、山谷、沟渠、坡地,利用隧道位移几何刷表面。用刷子和顶点工具变换和剪辑位移表面。
实体刷工具(*Brush Entities)。Valve独创的属性。用刷子定义对象如何与世界全面的交互,包括障碍物、门、触发器、地区入口、背景音等等。
环境映射(*Skyboxes.)。立边体和环境映射(skyboxing)扩展了视野,增加了对遥远的物体的视差。
照明预览。轻松地查看一个内部光的水平影响源。 起源有高度可扩展的网络功能的物理系统,重视处理器和带宽效率。灵敏构建的物理反应,世界里人物互动与身体人工智能对象的模拟,以及声音和图像都遵循从物理学。起源的物理特性可以控制最高水平的设计
机械。构建与运作机制的相同的机械,可以有齿轮、皮带和滑轮
车辆。任何情况下,在多人游戏中,所有玩家可以一起乘坐一辆汽车,每一个现实的汽车功能根据表面材料不同而不同像是弹簧悬架和滑橇表面。独立可调的参数包括马力、传动装置、最大速度、转弯速度、轮胎材料、轮胎摩擦、弹簧张力/抑制等等。依靠完全真实的数据来模拟最真实的驾驶体验。
对象变形(*Deformable Objects)。用娃娃物理与预定义的动画,以物理为基础的动画模拟灵活的头发、混纺布衣服。比如绳索和电缆可以按风或运动水平动态摇摆。
互动约束系统(*Constraint System Manager)。约束骨骼的所有效果,设定所有的情况并自由运算,其搭配几率可谓无限。反转动力学(*Inverse Kinematics)确保人物的肢体对环境地形有正确的反应,如周围障碍物移动的不平衡及调整。 起源引擎的标志在于玩家之间的随机交流和非玩家角色的互动。人工智能系统可以让NPC跟随玩家,并根据情况选择加入战斗。人工智能可以移动、飞行、跳跃、蹲、爬楼梯进入洞穴或地下。
调谐系统。先进的导航系统拥有本地路径搜索回避功能,以帮助周围的NPC进行导航;比如路线调谐统,和充满活力的关卡设计师设计的道路相连接。在该系统的控制下,他们可以提前知道类似于死路,并自动进行道路的计算和修正前进路线。人工智能可以模拟人类的感官,视觉、听觉,甚至用味道来跟踪和识别物体。调谐系统可以用于几乎任何事物的判断。
互动人工智能。设置玩家或NPC的关系,单个NPC,大量NPC,单个玩家(或更多)用实体进行危险度判断,以此确立对其的感情,如仇恨、喜欢或恐惧。
战斗人工智能。人工智能的小队可以分享敌人数据或共同操作物品。 一个队员前去突击,其他的火力掩护。对目标的感知,感知其他人的移动或更换子弹。
I / O系统。灵活的I / O系统带来的前所未有的代码设计。 完全应用于C++中,起源引擎的架构考虑到拓展性、灵活性和性能。Valve用起源引擎的代码来建立屡获殊荣的游戏,无需单独开发。这使您的开发人员把时间花在实现有趣的游戏设计,而不是从头开始。
多平台兼容(*Multi-platform)。兼容PC和Xbox360平台,从2005开始年代码库统一使用Microsof Visual Studio。
多核处理(*Multi-core)。起源引擎游戏利用PC和Xbox 360的多核心处理器均能够提供高性能的游戏体验。
代码克隆(*Code Reuse)。容易和迅速建立新的游戏路线、人工智能行为、游戏对象,更以此作为Valve出发点的测试的基础程式。
完全控制(*Complete Control)。被授权人可以获得起源引擎代码库中的任意部分。
效率计算。以Valve发展的产品优势和自身优化。
监控(*Profiling)。利用Valve的现有的有用的工具进行视频监控,网络、游戏整体的业绩。
演示。Valve的GUI模仿Windows的控制界面,但其效果和起源引擎代码用途一致。 起源引擎包括一个功能强大的数字音频技术套件,创造游戏世界内充满活力的音乐。无缝地混合音效、对话,并加以配合衬托身临其境的超越现实的音乐效果。
螺纹声音引擎(*Threaded Sound Engine)。可以单独在多核系统的核心运行混音处理。
内存管理。可以异步加载声音、流媒体,缓存到一个固定的文件夹或预载文件。
环绕声。支持立体声、耳机、四声道和5.1甚至是7.1环绕声混音。
三维空间化。计算闭塞和阻塞的影响,依照距离和环境,使用自定义的三维空间化混响计算法。
数字信号处理器(*DSP)。一个可预设堆叠的用途广泛的DSP滤波器,包括混响、
合声、ADSR、低频振荡(低频振荡器),低通道、高通道、全通道滤波器。自定义或预设的DSP效果可以触发游戏中基础的声音环境。
音频格式压缩。起源支持无损预读取ADPCM、MP3播放*(*需要Miles音响系统)与XMA。这样可以不用创立音效文件,直接使用外来音效文件。
先进的预处理效果。声音设计师可以定制多普勒效应,频移、距离和其他多声道效果。16位44kHz,支持立体声和波形文件的所有功能。
波形文件实时拼接。一个简单的脚本系统可以让音频设计人员排出恰当的声音序列,利用波形文件制造宏大的声音场景。
整体组合控制(*Overall Mix Control)。音频设计师可以使用建立的几个整体混合脚本以便游戏可以动态切换混音。以便突出对话场景的设置等其他动作。
声音脚本环境系统。VAudio设计者可以自定义脚本环境的事件随机、循环,以及基于玩家的空间位置触发的DSP效果。这也可以修改游戏逻辑的动态效果。
基础材料影响(*Material-based Effects)。音频设计师可以定义脚本来确立材料的具体影响,DSP参数可以设定物体摩擦、脚步声以及空间声音自动反射效果(*EXA)。 起源的多人游戏全世界都有百万家在同时测试,每月全世界多人游戏超过90亿分钟。 起源多人连接提供方便的服务器查看和朋友即时信息。可以预先查看所有在线服务器的流量和延迟,以及好友的所有动态,减少不必要的连接方面的麻烦。
服务器浏览器。显示所有活动的游戏服务器,并允许家选择参加哪一个。玩家可以过滤和排序服务器列表,以加快显示和选择服务器。
好友即时信息。允许玩家之间进行游戏,添加好友和与现在的好友进行游戏。好友间共享游戏信息。没有什么服务器可玩时可以选择和朋友聊天,管理系统让列表不会那么混乱。 起源提供了一个次世代的理想的游戏机发展环境平台,包括主流的Xbox 360。
资源转换(*Asset Conversion)。自定义工具,转换PC资源(地图,模型,贴图)到XBOX360兼容格式。
使用特殊装载机(*Xbox 360 Specific Loaders)。专有工具编写游戏数据转换成
定制格式,下载速度快、读取时间短。
跨平台游戏。多重网络的设计,让PC机和360平台可同台竞技,此外还可以简化平台的开发和测试环境中的问题。
集成Xbox LIVE代码。有丰富的兼容、界面和日志。 引擎的第一个特点是模块化,带来可极高度的扩展性和简易的开发难度,可以轻松的制作各种类型的游戏。第二个特点是开发者优化待遇(得到即可用)。自2004年以来,起源引擎开始面向第三方开发商。这是一种新的开发机制,开发商只需付一次授权费用,就可以获得起源引擎的最新版本及其后的所有更新,而不必二次付费。第三,系统还专为第一人称和第三人称战斗游戏优化,不过也对任何的视角、任何的游戏类型提供支持。第四,提供了对人物动画和AI的高级支持,这些AI拥有业界最先进的人工智能,带来令人喜爱、刁钻又有趣的盟友和敌人。第五,拥有专利的渲染系统。可以创造美丽的世界、精密的物理和强大的音效,让玩家沉浸其中。这使开发人员不用在纠结于编程方面的问题,专注于内容的创新,“起源”让游戏业开启了全新游戏风格创作的大门。
联机性能
“起源”的多人游戏平台——Steam支持世界上最大规模的联机游戏,包括《胜利之日:起源》、《反恐精英:起源》和《军团要塞2》,也是世界上最大的网上游戏文化聚集地之一。“起源引擎”所制作的游戏原生支持强大的网络连接和多人游戏功能,包括支持高达64名玩家局域网和互联网游戏。引擎已集成服务器浏览器、语音通话和文字信息发送,开发者无需二次开发。
以上就是关于音频设计师是做什么的相关问题的回答。希望能帮到你,如有更多相关问题,您也可以联系我们的客服进行咨询,客服也会为您讲解更多精彩的知识和内容。
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