电脑游戏策划案(电脑游戏活动策划)
大家好!今天让创意岭的小编来大家介绍下关于电脑游戏策划案的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。
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本文目录:
一、求游戏策划案的模板
参考资料中的博客 应该是对新人最有用的东西。
至于模版, 这个怎么说呢, 随便找有的是。如下
详细的关于游戏的具体介绍的,这些都是保密的。
但是偏偏最重点的就是关系游戏玩法的介绍和描述,形成功能需求文档。
新人写的策划案毫无意义, 因为他肯定是没描述清楚游戏的具体架构的。
这么说吧 , 你要是写一个 开心农场策划案,关于需求描述这一块,少于40页的WORD 文档,那么就肯定没描述清楚。
以下随便复制个目录
1.提案书:
1-1.需求分析
1-2.市场策略分析
1-3.案本分析
1-4.大概计划
1-5.计划回报等……
简单说来就是要说明为什么要开发这个案子,这个案子能不能赚钱。这个文案的目的就是你要说服老板同意开发这个项目。
2.开发计划书:
2-1.可行性分析:
2-1-1.开发策略分析
2-1-2.技术分析等……
2-2.投资预算:
2-2-1.基本建设投资:
2-2-1-1.场地环境
2-2-1-2.开发用硬件
2-2-1-3.开发用软件等……
2-2-2.其他一次性支出:
2-2-2-1.项目授权费
2-2-2-2.引擎授权费等等……
2-2-3.非一次性支出
这一项按主要里程碑分阶段提供的开发资金,主要为人力资源费用。就不一一举例了。
2-3.运营支出:
如果有需要甚至需要详细的写出这一项支出,其中也包括一次性支出,和非一次性支出等,也不一一例举了……
2-4.收益估算:
这一项在这里就需要更加细致的分析诸如:一次性收益,非一次性收益,不定量收益,游戏周边产品收益,收益投资比,投资回收周期等项目。
2-5.开发计划:
包括总体计划安排,阶段性人员安排,开发工具规划,游戏规则规划,背景脚本设定,数据资料需求,美术规格需求,音乐及相关内容设计,游戏附录内容设计,游戏周边支持规划需求,游戏测试需求,后续版本规划等等一系列的总体计划。
3.游戏详细的设计文案书:
这是整个游戏详细设计的所有文案,包括各种系统详细设计文案和流传图,AI的详细设计及其流程图,游戏背景等文案设计,AI设计,各脚本规划设计,资源简介,界面设计,美术音乐需求规格等等等等一系列巨量的具体文案。(本文案可以不全,但是基本的一些重要的设计也是绝对需要的。)
二、游戏策划该怎么进行,有没有人可以给个游戏策划模版
你首先要写个立项书,具体是那游戏的风格、游戏类型、引擎、世界观、种族、英雄、怪物、职业、特色玩法、基础玩法、人员需求、资金需求等。
然后是策划的分类:数值,系统,剧情,关卡。
1、从世界观文案开始写:主要是创世纪,世界年表,种族,英雄,怪物,职业,地图,古迹等。
2、游戏主线剧情策划、支线剧情策划案、日常任务策划案、隐藏任务策划,按照地图的分化来写。
3、任务详细执行案。
4、地图关卡设计,美术需求文档和美术资源表。
5、系统的详细分类和计划表,按照版本进行时间排布,从基础系统开始写。
6、系统的详细策划案:登陆系统,主城功能、操作系统、组队系统、背包系统、交易系统、战斗系统、聊天系统、公会系统、竞技场准则等等。
7、UI需求的策划案可以另外来写。
8、数值的安排,要根据你的游戏总时间定出你每个等级的所需要的游戏时间,然后是每个等级的经验,以及每个等级在每种玩法上的时间等等。
9、音效和背景音乐可以这个时候提需求,背景音乐是根据地图关卡的设计配合提的。
三、游戏策划方案
这有什么?大胆的去嘛~这样的机会不多,有就一定要抓住,没什么事是一蹴而就的,不能适应,那就花时间适应,工资不高,你就用更好的策划博得上司亲睐,你的能力摆在那里,何愁没有好前途。从你的口气中,你对自己的策划还是灰常有信心的,而大型公司看中,也说明此策划不俗,那你还担心个神马?中国游戏颓废很久了,人们都盼着能扬眉吐气一把,兴许你能为此做点贡献,顶你……
四、给点建议(一部分还未完成)网络游戏策划案
1、游戏名称(名称未定的要有暂名)
2、游戏类型
3、运行环境
包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备
4、载体
现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.
5、发行地域
以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)
6、用户分析
用户年龄,性别,以及经济能力等.
7、游戏概述
时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)
8、游戏特征
应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点.
分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势.
9、开发周期
前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员
10、市场前景分析
项目建议书一般包括如下几个部分:
1、 当前市场情况分析:这个部分是给老板或者投资人看的。游戏必须适应市场需要,闭门造车的策划都不可行。必要情况下要先对市场进行调查和分析,利用第一手信息对玩家意见进行捕捉,把这些信息合理的加入到建议书中才可以增强说服力。对于参加比赛的选手来讲,暂时不需要对这部分有过多的了解,但要对游戏的发展方向有个大体的认识,尤其是你所设计的这个游戏。
2、 游戏的大体介绍:这是一个向上级描述游戏内容的最好方法。平时的报告太长太麻烦,谁都不会有兴趣认真看下去的。而项目建议书决定着这个项目是否进行下去,所以这是一个让老板了解你的想法最好的机会。这里的介绍不能太长,要把你所有的精华部分都罗列在上面,吸引住了老板,立项就确定了一半。对游戏策划来讲,这也是显露自己才华最好的机会,如何用最简洁的语言把整个游戏的精华表述出来就要看你的文学功底了。游戏的主体就是在这时确定的,一旦该项目被批准,那么以后的游戏设计都要围绕着它来开展。所以这时游戏中的卖点和主要特征都要认真的进行讨论分析,利用好手中的信息展开讨论,并结合其他游戏的优缺点分析自己设计中要突出的地方才可能抓住投资人的心。牢记一点:“只有能够带来最大化利润的游戏创意才能吸引住投资者的心!”
3、 游戏的赢利模式:这部分要对整个开发的成本以及回报进行估算。要分析需要多少人工,设备费用,以及管理费用等等。然后就要估算按照什么样的定价卖多少套游戏可以回收成本,是否有其他的赢利模式等。参赛选手只要了解一下有个认识就可以了,不需要真正完成这个部分。
4、 游戏的整体框架:这个部分对游戏来说是至关重要的。游戏要如何划分模块,用什么方式开发,以及模块之间的关系都要确定下来。对于一个大型的游戏项目,如果不进行模块划分和良好的整体设计,在实际的开发过程中会陷入无限的混乱中,人员也会很难控制。按照体系进行划分是一个比较有效的划分方法,任何游戏都是可以根据自身要求进行模块划分,下面给出一个大体的划分模式,后面会有详细的介绍:
生存体系:是游戏世界的基础,只要是游戏需要建立一个世界,那么生存体系是最基础的。生存体系也由很多要素组成,表现在玩家面前就是各种属性,视游戏类型而定。包括HP,MP,金钱等基本属性,复杂点的游戏还要设计饮食、体力、精神等其他属性,看具体的游戏设计了。
升级体系:升级体系是另外一种常见的消耗用户时间并增强耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戏和即时战略游戏都有升级体系的介入。设计升级体系主要是设计升级的算法以及相关属性的平衡发展,后面会进行详细介绍。
地图系统:游戏中的地图设计,根据游戏类型而定。不外乎大地图的设计和场景设计,在项目建议书中只是把大体的框架建立起来就可以了。
战斗系统:大多数游戏都要有战斗,这和游戏的升级体系是密切关联的。战斗系统是非常复杂的,包括各种法术、武功、招式等设计,还有攻击力、防御力等数值的比较转换等。
任务系统:任务是游戏前进的线索,有了一个完整的任务系统,设计者的思路就不会发生太大偏差。项目建议书中只要对游戏中要涉及的主要任务进行简要描述就可以了。
操作体系:游戏如何操作,以及主要界面安排等都要做简要描述。这里还要提到游戏的一些配置情况,是否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描述。游戏过程是使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定,帮助系统的设计也可以归入这部分,也可以另外拿出来另外做一个模块。
界面系统:该系统和操作体系有很大的关联。游戏中的很多操作是由界面所决定的,一个良好的游戏界面能够帮助玩家快速上手。界面包括游戏主界面、二级界面、弹出界面等很多种类,在建议书中也应该把整个界面系统的框架规划出来,还有整个界面的风格等问题也要确定。
NPC设计:游戏中总要有NPC的,这和大的游戏背景有关。什么样的角色如何安置,并给予他什么样的功能都是属于NPC设计的。大多数的NPC功能都很简单,无非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC设计的很强大,这就要给他们加入人工智能的设定了。
AI设计:这是一个很大的范畴,是一个需要很多有针对性的研究才可以有发言权的领域。不同的游戏AI设定也不同,但这是必不可少的一个部分。没有AI,游戏就没有任何灵性可言。(但感觉现在的游戏有灵性的也不多)该部分过于专业,在这里不做讨论。
在完成了上述几个模块的划分之后,你的整体思路已经建立起来了。在进行模块设计的同时,你的游戏世界就逐渐呈现在你脑海之中。这些内容很混乱,因为各个部分都是相通的,而且关联很紧密。如何理清思路保持清醒的头脑才是最终成功的关键,这一点对于策划来说尤其重要。设计人员在早期脑子就是一团糨糊,那进入了开发阶段肯定是一团糟!上面描述的都是一个大体的模块划分,具体的游戏框架搭建还是远远不够的。在第四部分中会针对这些模块进行详细的讲解,以一个网络游戏为例简要的描述一下作为策划要如何完成一个庞大的世界体系。
5、 游戏开发进度:开发进度是要求产品经理或项目经理根据现有的条件来确定的。对你的上司来说,他最看重的也是这个部分。因为开发周期的长短会直接影响到游戏制作的成本,而且何时能够完工也决定着上市能否赶上最好的档期(比如暑假档),所以开发进度很多时候能够直接决定着这个游戏是否会被老板枪毙。游戏的开发进度一直是困饶着国内开发团队的大问题,国外也一样。由于开发人员的熟练程度不同,预留时间很难确定。对于参加比赛的各位同志来说,只要大致计算一下需要多少人/月就可以了。
6、 开发人员列表及职责:最后一项,就是对人员进行分工。已经到位了的,直接进行工作安排;还没有到位或者需要招聘的,向人事部门发送申请。报告中要对人力情况进行估算,以及各项费用的评估。对比赛而言这部分就可以省了,费用的评估是需要有丰富经验的市场和管理人员才可以计算的。
主策划的工作
1、 故事的架构。
2、 基本地图构造。
3、 对话剧本的撰写。
4、 场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做)
5、 各触发事件的设定。
6、 游戏内各系统设定说明。
7、 游戏各类资源的设计。
8、 各菜单的设计(附草图或与美工共同制做)
9、 游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做)
10、 游戏开场与结尾CG的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定)
11、 在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。
成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。
1:着重强调由游戏分层模型引出的第一条游戏设计准则:
决定游戏成功与否的永远都是游戏的内核而非游戏的外部效果。在游戏的设计中,特别是前期设计中
,应给予游戏的内核足够重视,不要贪多求快、盲目地过早进入具体的外部效果设计。
2:着重强调由游戏的情感世界引出的第二条游戏设计准则:
在虚拟情境中要故意制造某种情感的负荷,使游戏者产生焦虑、镊张憾绪,然后巧妙地调动引导游戏
者,最终使其解除焦虑状态,产生意度的解脱感和兴奋感。同时要针对游戏者的期待,适度产生悬念对抗
游戏者不断增长的经验,使其能感到游戏处于一种动态的变化中
3:第三条游戏设计准则:
游戏的行为系统是一个封闭系统,但不是一个静态系统,应采取向下兼容、渐进发展的行为模式,使
游戏尽可能不被游戏者“琢磨”透,使其尽可能长地具有挑战性。
----以上文章节选自叶展《游戏理论研究》
主题:在决定开发游戏之前的15个问题。
首先我们试图明确的是:
假如能够顺利完成开发工作并上市,我们的成品要卖给谁?
换句话说,我们为谁而制作游戏?...
因无台.港等海外市场背景资料,仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析:
1.从性别异同上可划分为男性玩家.女性玩家。
(特点:男性玩家----涵盖全部游戏类型,集中于SLG.RPG.FPS.RTS.SPG等方面;
女性玩家----涵盖大部分游戏类型,集中于RPG.TAB等方面。)
2.从年龄段上可简单分为14岁以下.14-18岁.18-22岁.22-25岁.25-30岁.30岁以上用户。
(特点:14岁以下----童年期,以初二以下与小学生为主;家长决策购买为主;
14--18岁----青春前期,以初三至在校高中生为主;两方式并存;
18--22岁----青年后期,以在校大学生与就职青年为主;自主决策购买为主;
22--25岁----青年前期,以在职青年为主;自主决策购买为主;
25--30岁----青年中期,以在职青年为主;自主决策购买为主;
30岁以上----青年后期至终,职业形态不定,自主决策购买为主。)
3.从收入来源上可简单分为在校学生用户。工薪阶层用户。
(特点:在校学生用户----无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买;
工薪阶层用户----有自主收入来源,自主决策购买。)
4.从文化程度上可简单划分为初等学历.中等学历.高等学历及以上。
如果你真想写点构思,麻烦你首先也要给个游戏名称吧。。
以上就是关于电脑游戏策划案相关问题的回答。希望能帮到你,如有更多相关问题,您也可以联系我们的客服进行咨询,客服也会为您讲解更多精彩的知识和内容。
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