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    音效设计师(音效设计师学什么专业)

    发布时间:2023-04-25 11:17:52     稿源: 创意岭    阅读: 976        

    大家好!今天让创意岭的小编来大家介绍下关于音效设计师的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。

    创意岭作为行业内优秀企业,服务客户遍布全国,相关业务请拨打175-8598-2043,或微信:1454722008

    本文目录:

    音效设计师(音效设计师学什么专业)

    一、玩大的的相关人员

    墩子——童话 职位:设计部平面设计师

    眼镜——孙来燕职位:设计部原画设计师

    妞儿——赵珺瑶 职位:美术部原画设计师

    墩子妈——孙舸洋 职位:公关部主管

    眼镜爸——罗迎春 职位:设计部经理

    墩子爸——潘利军职位:后勤部车队司机

    朱大嘴——罗立言 职位:设计部视频制作主管

    游戏室老板——杨佳 职位:音效设计师

    混混老大——杨剑职位:罗迎春同学

    混混甲——吕磊职位:《征途2》产品主管

    混混乙——邹育兵 职位:设计部视频后期剪辑师

    受气包——陈帅职位:罗迎春外甥

    邻居阿姨——王莹职位:公关部专员

    Lina——王菲职位:CEO秘书

    Lina同学——韩艳职位:设计部视频后期剪辑师

    保险男——陶亮职位:内部监察审计部总监

    导演——孙鹏职位:信息安全部经理

    经纪人——徐丰 职位:公关部经理

    妞儿男友——詹早早 职位:公关部品牌组主管

    招聘女——凌海芝 职位:人力资源部招聘专员

    招聘男——赵书卿 职位:人力资源部校招主管

    男领导——戴剑峰职位:平台中心总监

    女秘书——谢静职位:CEO秘书

    李局长——吴明红职位:保安部主管

    陪酒女甲——张鹤职位:行政部专员

    陪酒女乙——周俐臻 职位:化妆师

    小余子——俞百万 职位:《征途2》文案

    主管——徐迤立 职位:媒介部经理

    辉哥——王天博 职位:网页设计工程师

    网管——唐彦宁 职位:公关部专员

    兵兵——陶冶 职位:罗迎春同学小孩

    小墩子——许修凡 职位:编剧老婆的学生

    小眼镜——郑思瀚 职位:编剧老婆的学生

    小妞儿——沈馨妍 职位:编剧老婆的学生 制片

    纪学锋职位:巨人网络副总裁《征途2》制作人

    田丰职位:《征途2》主策

    监制

    汤敏职位:设计部总监

    张栋职位:《征途2》产品总监

    导演

    罗立言

    编剧

    詹早早

    美术指导

    罗迎春

    摄影

    罗迎春 罗立言 孙鹏 邹育兵

    副导演

    邹育兵韩艳

    剪辑

    罗立言 韩艳 邹育兵

    执行制片

    孙舸洋 吕磊 王莹

    化妆

    周俐臻

    场记

    韩艳

    场工

    剧组全员

    剧务

    剧组全员

    特效

    吕君职位:影视后期剪辑师

    韩艳

    音效

    杨佳

    灯光

    詹早早 吕磊

    翻译

    张栋

    字幕

    吕君詹 早早

    原画

    黄臻琦

    平面设计

    童话

    特效

    吕君

    车辆

    潘利军 杨洪贵(职位:车队司机) 孙鹏 吕磊

    二、鬼片是怎么拍的

    直接百度,有介绍

    1、割喉、挖心、撕头皮,硅胶假体少不了

    血浆通过硅胶假皮里的导管喷出。挖心、撕头皮的戏份也是如法炮制,拍摄的时候演员需要做的只是狰狞痛苦的面部表情,剩下的全部交给硅胶假体、工作人员和后期的剪辑师了。“拍恐怖片,硅胶假体少不了,大家在银幕上看到的五马分尸、掏心挖肚,就本都是靠硅胶作出来的效果。”

    不过,也有一些镜头要依靠电脑特效,“像国外的丧尸片,会有人被僵尸吃掉一半的镜头,这种戏单靠硅胶不行,需要在拍摄时把演员身体的一半涂成蓝色或者绿色,后期再用电脑CG(计算机图形学)将涂蓝涂绿的部分去掉,营造出只剩半个身子的效果。”

    血浆颜色有讲究,呕吐物是土豆泥配绿豆汤

    对于恐怖片来说,血浆无疑是必不可少的道具,在库布里克导演的恐怖经典之作《闪灵》中,最血腥恐怖的场景莫过于如同洪水般的鲜血从电梯中汹涌而出,淹没了走廊的那一幕。

    相比于电脑特效这些新兴技术手段,制作假血浆对于恐怖片道具师来说,可以算是“代代相传的手艺”了。据刘吉介绍,现在制作假血浆的主要原料是色素、蜂蜜、水或者酒精,其中蜂蜜负责调解粘稠度,让假血浆看起来更真实。如果在冬天拍摄,就要用上酒精,避免假血浆凝结过快。

    但是记者注意到,在刘吉调配假血浆的工具箱里,还有绿色、蓝色和黄色等色素,对此,刘吉解释道,“血浆的颜色其实也有讲究的,因为血离开人身体后,颜色是会发生变化的。刚流出的血会带点粉色,比较新鲜。时间久了就会慢慢变黑,这个时候就需要加点绿色跟咖啡色来调和。”

    刘吉还向记者介绍了另外一个经常出现在恐怖片中的道具——呕吐物,“大多数都是土豆泥或者绿豆汤调出来的。”

    2、化妆:画鬼容易画人难,记者亲身体验伤痕妆

    刘吉坦言,做了这么长时间的特效化妆,做鬼怪野兽这类造型并不算难,最难的其实是“写实”。“不管是鬼怪,还是野兽,都比不上人物的写实特效来得困难。前

    者允许想象力的发挥,没有一个参照物。但是如果写实做得不好,别人一眼就能看出来。”这其实和美术界的“画鬼容易画人难”是同一道理。

    那什么样的造型算是写实特效呢?刘吉告诉记者,比如恐怖片里常见的伤痕、伤口妆这类就属于写实。

    化妆师为腾讯娱乐记者化“抓伤妆”

    为了更好的向我们展示特效妆容是如何化出来的,刘吉安排了一位特效化妆师给记者现场化了个伤痕妆。

    特效化妆师在记者的脸颊上打好底色后,贴上一层薄硅胶,按照伤口不同的部位化上不同的颜色。

    化妆师表示,脸上的伤痕妆要求非常高,仅是一个头部要分额头、脸颊、下巴、鼻子和脖子五个部分,每个部分的要求都不同。不过,正如之前所说的,基础都是靠硅胶,但是做伤痕的硅胶要非常非常薄,尽量像皮肤一样,然后化妆师便要在这层薄薄的硅胶上施展自己的本领。

    化妆师要在记者的脸颊上示范一小块“抓伤妆”。为了达到逼真的效果,化妆师拿着各种颜料笔在记者脸上不断上色,从外围的淤青到最中心溃败的血

    肉,一共上了十几遍,一块拇指大的抓伤,耗时长达半小时。“这还是小伤口,如果碰到大面积的伤痕妆,我们基本上是从天亮站到天黑,一刻不停地在化。”

    刘吉还提到,其实伤口妆的区别也很大,而帮记者化的伤口装算是比较简单的了,“伤口妆虽然是比较常见的特效化妆,但每次接到这类任务时,我们都要先问清

    楚,究竟是什么情况下形成的伤疤,枪伤、刺刀伤、炸伤还是烧伤,每一种伤口都不一样,所以需要根据不同情况进行不同的准备。”

    3、场景:墓地野坟坡都得去,拍完赶紧磕个头

    “恐怖片夜戏多,拍摄场地很多都在荒郊野外,很多地方现在想起来都很后怕。记得有一次,导演安排我跑到一个小土坡上,后来才发现这个土坡是个小坟,所以拍

    完这场戏,我对这那个土坡不停地磕头。”在《笔仙惊魂》中饰演小武的翟文斌出演过多部恐怖片,他担任编剧并主演的《咒丝》将于暑期上映。

    谈到恐怖片的拍摄场地,翟文斌介绍:“除了荒郊野岭,老宅、墓地等,一些具有诡异气息的地方也是拍恐怖片的必备场所,《咒丝》选用的主要拍摄场地,其实就是老旧的化工厂和深夜的地铁站。”

    浴室、楼梯、空房子,一样“吓果”惊人

    除了在荒郊野外拍摄的场景,日常的生活场景也是恐怖片中不可或缺的“吓人”之地。如《午夜凶铃》中,安静的房间中突然响起的电话声;《咒怨》

    中,伽椰子从楼梯转角处蠕动爬下……实际上,电话铃声、楼梯、浴室、镜子……这类常见得不能再常见的地方,只是被导演巧用静与动、人少与多对比的方法,配

    以音效、灯光和布景,容易让人产生“带入感”,才营造出了心灵上的恐惧感觉。

    4、音效:恐怖音乐有“神器”,

    没有音效的恐怖片,是要打大折扣的。《驱魔人》里,那个被魔鬼俯身的小女孩歇斯底里的粗口话和阴森的笑声,《切肤之爱》里女主角用钢丝锯男主角的小腿时的声音,《咒怨》里伽椰子从楼梯爬下来那“嘎嘎嘎嘎”的声音,都让人汗毛直竖。

    “如果有一部恐怖片,恐怖到让你不仅要捂住双眼,还要堵住耳朵,那才是真正成功的”,电影音效设计师罗锟曾为20多部恐怖片做过配乐,在他看来,每部恐怖电影都有自己的整体基调,根据这个基调,再按照不同的情节和不同的出场人物转化配乐,才能达到最佳的效果。

    大提琴、金属乐是恐怖片中常见配乐

    以大提琴为例,大提琴音色较为低沉,容易给人一种压抑紧张的感觉,因此常以大提琴的声音作为事件的序幕,而大提琴哀凄的音色更能表现出恐怖片想传达的“死

    亡”主题,例如《大白鲨》的背景音乐,听似简单,只有高低两节音符的曲调,通过巧妙地编排之后却变成了营造紧张气氛的最大功臣,成功地表现了鲨鱼正一步步

    逼近的感受。

    金属乐队使用的电子合成器也能制作出恐怖的音效,金属乐的风格偏向于狂吼咆哮、诡异吓人、死亡仇恨等,电子合成乐器则可做出尖锐的鸣声,藉由忽大忽小的音

    量、忽快忽慢的音速,给人一种受压迫、急躁不安的感觉,容易引导观众进入片中营造的恐怖氛围。

    当然,并不是所有恐怖片的音效都是这么高端大气,女鬼的笑声、歌声、半夜猫叫、乌鸦叫、敲门声、血溅出来的声音……这些都是鬼片里必不可少的因素,而它们

    大多是“拟声音效”,由拟声师在特定的环境下人工合成的。在拟声师手中,电影中的任何声音,都能用再普通不过的物件模拟出来:用木块捶打沙土模仿马蹄声,

    用铁板模仿雷击声,甚至用芹菜抽打皮垫模仿出众人扭打的撞击声。

    5、演员:拍前“补阳气”,“女鬼”都是大美妞

    别以为恐怖片单靠道具、场景和音效就能制造出恐怖效果,实际上,恐怖片对演员演技要求非常高,需要凭借演员出色的演技,带动观众如临其境,产生

    “吓果”。同样一句台词,为什么在恐怖电影中说出来,会格外吓人?执导过《鬼铃》《公寓》《笔仙》等多部惊悚片的导演韩国安兵基认为:“演员台词的语调和

    呼吸很重要。尤其不能让在演员在演戏时眨眼睛。因为演员一眨眼睛,观众的紧张感就会消失。”

    虽说恐怖片的门道内行人都懂,但恐怖片“阴气过重”,许多剧组都会在开拍前做足准备:“《笔仙》的时候就有请活佛为大家加持,毕竟片里要死人,要杀人。

    《咒丝》开机的时候也有做法事。开机前整个剧组主创都齐聚八大处烧香。”而翟文斌自己每次在拍恐怖片时都要在片场念《心经》,在他看来,念经是“补阳气”

    的最好方法。

    演女鬼要求高,身形够瘦眼够大

    另外,“鬼魂”作为片中的核心人物,人选也是非常重要的,尤其是女鬼,对外形的要求十分高,要消瘦,绝不能太胖,眼睛要大,单眼皮都不行,所以卸妆后的

    “女鬼”基本都是大美妞。“她们的妆容都很恐怖,或苍白或血腥,总之看不出真人的模样,所以很多人不愿意演这个角色。

    三、游戏音效是如何制作的,用什么软件制作的,做游戏音效的软音源从哪下载

    制作游戏音效的软件,常用的 Nuendo, cubase pro, protools,FLStudio, logic pro等DAW软件。

    DAW软件可以 理解成专为创作音乐 录音 混音 音频编辑等工作的集成工具软件。 这些软件的功能操作以及音质, 都是大同小异的,根据自己的购买软件的预算和喜好选择其中一个即可,音质取决于你选用的硬件条件,最基础的硬件就是你的声卡的档次和品质。

    关于游戏音效的制作,可以在这些DAW里 通过音频样本素材进行合成编辑 来创作新的音效文件,DAW强大的音频编辑工具的集成可以得到非常出色的创作,也可以加入利用Foley拟音的方式进行创作,这些软件都支持强大的高采样品质的录音。还可以在这些DAW里使用各种效果器 和 音源插件来创作音效, 最终获得满意的 游戏音效样本。

    这些样本可以交给程序员直接在游戏引擎里播放,也可以交给游戏音效设计师 在wwise 或是 fomd里进行更强大的逻辑管理和 功能的播放。

    四、DirectX 8.0的DirectX Audio

    Microsoft DirectX 8.0 Audio 为播放集成的音乐和声音效果提供了新的体系结构。尽管仍然使用名称 Microsoft DirectSound 和 Microsoft DirectMusic,但在它们之间已经没有明显的区别。希望将来 DirectMusic API 能够成为创建交互式声音效果的首选 API。

    DirectX 8.0 Audio 的部分新特性包括:

    .wav 文件和基于消息的声音集成在一个播放机制中音频通道模型更加灵活、强大,其中包括对段落状态进行个别控制DLS2 合成,包括特殊效果音频脚本编写容器对象,用于在单个文件中保存 DirectMusic Producer 工程的所有组件对演奏、段落和声道的更强大的控制新的音频体系结构将 DirectMusic 合成器作为主要的 DirectX 8.0 Audio 声音生成器。这一高度优化的可下载声音级别 2 (DLS2) 合成器可以创建所有的声音,对它们进行混音,并将结果发送到 DirectSound 缓存,以便进行进一步的处理。DirectMusic 合成器也可以在输出之前将多个独立的声音进行混音。这样,多个独立的声音可以通过同一种音频效果进行处理,并分配到三维空间中的同一个位置。它们只使用一个 DirectSound3D 缓存,将 CPU 的使用和对三维硬件的要求降至最低

    .wav 文件和资源现在可以通过 DirectMusic 加载器加载,并通过 DirectMusic 演奏器播放。应用程序不再需要分析 .wav 文件,并将其复制或流入 DirectSound 缓存。.wav 文件播放的定时基于 DirectMusic 主时钟,.wav 文件可以在音乐事件发生的同时播放,并可以象其他段落一样通过工具处理。DirectSound API 仍然会得到支持,您仍然可以通过 DirectSound 缓存直接播放 .wav 文件。DirectSound 仍将是用于 .wav 文件捕获和全双工的 API。

    在以前版本的 DirectMusic 中,演奏通道被映射到端口,同时每个端口将其输出发送到一个 DirectSound 缓存。在新的模型下,段落中的声道被映射到音频通道,控制数据从演奏器流向最终输出。合成器的输出可以发送到多个播放缓存,而每个播放缓存有自己的三维位置和效果。音频通道由应用程序动态创建,或者设计在段落中。段落的每个播放实例都有自己的音频通道,因此可以单独修改每个段落状态的音量、音质和音调等参数。

    DirectMusic 合成器现在基于 DLS2 标准,能够提供更高质量的声音合成。DLS2 合成器的新特性包括六级封装、语音分层、释放波形和额外的低频振荡器 (LFO)。每个语音都有一个可选的低通谐振过滤器。作为新的音频体系结构的一部分,DLS2 合成器可用于简单的声音效果播放,包括:

    任意循环点每个声音的过滤器混音自动流播放用于播放的 ACM 编解码集成效果处理总线轻松加载 .wav 文件通过使用脚本,作曲家和音效设计师可以对演奏器进行更自如的控制。应用程序不需要处理播放的细节,而代之以调用脚本。例如,一个游戏事件可能触发一个脚本函数。通过修改函数,脚本作者可以轻松地修改声道对游戏事件的响应。

    DirectMusic Producer 工程的所有组件都可以保留在一个文件中,查找和加载所有对象非常容易。容器也可以嵌在段落中,因此播放一个段落所需要的所有内容都可以保存在这个段落中。

    DirectX Audio 对演奏、段落和声道的控制更加强大。演奏通知事件现在有一个新的通知类型 DMUS_NOTIFICATION_MUSICALMOSTEND,它表示队列中的最后一个主段落即将结束。这样,应用程序就有机会来计划播放新的段落。

    段落的新特性包括:作曲家可以在段落中设置点,指定从何处开始播放段落,从而维护段落与时间签名之间的关系。主段落可以包含联接其他段落的任意点。这些点不仅可以联接最近的小节、节拍或网格,还可以进行更多的控制。在当前主段落完成播放时,可以播放新的段落联接标志 DMUS_SEGF_SEGMENTEND 指定的段落。新的 DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE 标志使得一个段落可以播放无限多次。

    对于声道,新的配置和播放标记使得每次播放或循环播放某个段落时,都可以对声道进行改写。例如,可以配置和弦声道,使得每次播放该段落时,都建立新的和声进行。应用程序可以单独设置各个声道的配置,禁用播放和参数控制。声道可以配置为根据时钟时间而不是音乐时间进行操作。通过配置自控段落中的声道,可以用它来替代主段落或控制中的参数声道。最后,包含歌词声道的段落可以将时间戳记文字发送到演奏器。

    限于篇幅,其他的新音频特性在这里不再赘述。如果您正在深入研究音频,研究 DirectX 8 的音频特性可能要花费您的大量时间。

    以上就是关于音效设计师相关问题的回答。希望能帮到你,如有更多相关问题,您也可以联系我们的客服进行咨询,客服也会为您讲解更多精彩的知识和内容。


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