minecraft的vi设计(minecraft设计图)
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Minecraft是什么游戏引擎做的?
Minecraft不是游戏引擎做的,《我的世界》(Minecraft)是由Mojang Studios开发,在中国由网易代理的沙盒式建造游戏,游戏于2017年8月8日在中国大陆独家运营。
游戏创始人为马库斯·佩尔松,也称为notch,其灵感源于《无尽矿工》、《矮人要塞》和《地下城守护者》。
玩家可以在游戏中的三维空间里创造和破坏各种各样的方块,甚至在多人服务器与单人世界中体验不同的游戏模式,在高度的自由中,玩家们也自己创作出了大大小小的玩法,打造精美的建筑物,创造物和艺术品。且游戏平台已囊括了移动设备和游戏主机。
游戏着重于让玩家去探索、交互、并且改变一个由多块像素组成的方块动态生成的地图。除了方块以外,环境单体还包括植物、生物与物品。游戏里的各种活动包括采集矿石、与敌对生物战斗、合成新的方块与收集各种在游戏中找到的资源的工具。
游戏中的无限制模式让玩家在各种多人游戏服务器或他们的单人模式中进行创造建筑物、作品与艺术创作。其他功能包括逻辑运算与远程动作的红石电路、矿车及轨道,以及称之为“下界”(又称地狱)的神秘世界。最终可以选择前往一个叫做“末路之地”的维度,并击败末影龙。
我的世界学生守卫的由来
《我的世界》学生守卫是Minecraft游戏中的一个实用工具,它可以自动保护玩家的领地或建筑物,确保其他玩家或怪物无法进入。它的由来可以分为以下几个方面:1. 生存模式的需要
在《我的世界》的生存模式中,玩家需要建立自己的基地来保护自己免受怪物的攻击。然而,如果玩家不在场或者离开基地一段时间,怪物就有可能侵入基地,破坏建筑物或者杀死玩家。为了解决这个问题,Minecraft开发团队设计了学生守卫这个工具,可以自动保护领地和建筑物。
2. 红石电路技术的发展
学生守卫的设计需要用到红石电路技术,而这项技术在游戏中的应用越来越广泛。学生守卫的原理是利用红石电路来检测和控制周围的环境,例如检测是否有玩家或怪物进入领地,控制附着在其上的陷阱等等。
3. 社区玩家的需求
随着《我的世界》游戏的不断发展,越来越多的玩家开始组成社区,合作建立自己的领地和城市。这些玩家需要一种方便、高效的工具来保护他们的建筑物和领地,学生守卫就是满足这种需求的一种工具。
总之,《我的世界》学生守卫的由来可以归结为游戏本身的需要、红石电路技术的应用和社区玩家的需求。它的出现让玩家们更加安心地探索和建造,也是Minecraft游戏不断完善和发展的一个缩影。
我的世界是哪国发明的?
是瑞典的mojang,mojang的创始人notch后来将mojang出售给微软。Mojang 是一个总部位于瑞典的首都斯德哥尔摩的电子游戏开发商,于2009年由马库斯·佩尔松(id:notch)以“Mojang Specifications”之名创立。(现名称Mojang Studios)因开发了沙盒游戏《我的世界》(Minecraft)而成名。
另外,此公司已经开发《Scrolls》、《Cobalt》和《我的世界地下城》(Minecraft Dungeons),同时也继续更新《我的世界》。
该公司已于2014年9月15日被微软以25亿美元收购。
由于notch最近的一些骚操作,一些notch在游戏中的彩蛋被mojang删除。
我的世界和迷你世界哪个是正版?哪个是盗版?请说明证据
我的世界是正版,迷你世界是盗版。
《Minecraft》(中文译名《我的世界》)简称MC,MC是一款沙盒建造游戏,玩家可以在一个三维世界里用各种方块建造或者破坏方块,于2009年05月13日试运营,2011年正式发行。现已更新至1.19.2正式版。
最初由瑞典人游戏设计师马库斯·阿列克谢·泊松(Notch)开创,现由Mojang Studios维护,是Xbox工作室的一部分。该游戏基于Java平台,开发灵感来自《矮人要塞》、《模拟乐园》、《地城守护者》和《无尽矿工》游戏。
《Minecraft》所呈现的世界并不是华丽的画面与特效,而是注重在游戏性上面。玩家可以在游戏中的三维空间里创造和破坏游戏里的方块,甚至在多人服务器与单人世界中体验不同的游戏模式,打造精妙绝伦的建筑物,创造物和艺术品。
《Minecraft》着重于让玩家去探索、交互、并且改变一个由方块动态生成的地图。除了方块以外,环境单体还包括植物、动物与物品。
2014年9月15日,Mojang AB以及Minecraft被Microsoft以25亿美元的价格收购。
2017年3月,中国大陆代理商网易正式确定Minecraft中文名为《我的世界》,《我的世界》中国版于2017年4月10开始小规模技术性删档测试,于2017年7月14日开始限号不删档测试,于2017年8月8日开始不限号测试,中国版手游iOS于2017年9月15日公测,手游安卓于2017年10月12日开玩。
2019年5月17日微软宣布我的世界(Minecraft)我的世界以1.76亿的玩家超过俄罗斯方块,成为世界上最畅销游戏。
从编程的角度来看,Minecraft 是怎么样设计的
1.整体架构对于modder来说,写Mc mod的的时候,我总是想着Java怎么就不提供个直接能覆盖掉MC原类的关键字呢?Mc源代码在部分层面的逻辑非常混乱,后面慢慢吐,不急。Mc的混乱不在于不同程序员间的代码风格迥异(当然也是因素之一),更在于Mc与他的“历史遗留问题”。打个比方说,一个孩子在搭积木,他开始用了方形的结构磕磕绊绊的搭了好几层,后来,他发现三角形结构更加稳定。然而他那时偷了点懒,在方形的基础上构造一层层稳固的三角形。积木越搭越高,却也越来摇摇欲坠。当孩子望着这些积木打算着手修改时,却发现问题早就树大根深了。Mc就是这样,Notch早期很明显的以小项目为基础考虑而构建的代码、逻辑结构很大程度上或多或少祸害了如今的Mc。不是说Notch开始不对,是说Mc在还来得及的时候没有痛下决心重写项目。后来的程序中,当然不乏漂亮的逻辑,但是这都有一个蹩脚的点为根基。从根本上讲,Mc“根本”不行。由于当初小项目开发的前瞻性不足,如今留给mod开发者抑或是Mojang的开发空间十分狭隘。得亏有了ASM得以使开发者在源码上凿开空间。
2.Truck
你你你……我我我……唉:-(!
Mc效率差的原因之一。这样吧,这部分我先静一静,有机会说说哈。
3.绘制
有答案已经提了,直接给数据什么的……不提效率,反问Mojang团队自己看不看得懂自己在写什么!
4.逻辑
为什么一个方块有4种得到掉落物的方法,还附赠一个掉落物品的方法?为什么纵使每种物品方块几乎都有class,指定他们的硬度等参数还要在init里?这么说吧,我植物这方面做的比较多,如果你的植物不属于换了材质的小麦,基本就是要继承Block再造轮子了。没办法,原版植物谁用谁知道。
5.GUI
又要造一波轮子。个人想法:mc的GUI本身的鼠标部分写的太次了!完全没有继承价值,属于重载了super都不带一句那种。自带的GuiButton就是个摆设。
6.硬编码
Mojang喜欢硬编码跟见了亲人一样。比如物品Id、方块Id、子物品、RenderType……分配一个,用registry很难吗?
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专门来一篇Minecraft的介绍。先声明,这里只是普通的Moder。
1.Minecraft的地图生成算法
Minecraft的地形算法是基于Perlin Noise的2-pass过程。关于Perlin Noise的,可以看看git上我写的版本(链接:https://github.com/kaaass/JavaPerlin 直到目前尚未完成)。第一次:基本生成,确定biome,建立基础地形。第二次:特性生成,从layout开始(河流等等),然后是洞穴、树、村庄什么的。由于存在先后多次生成,就会偶尔遇到村庄位于峡谷上等等奇葩景观。
2.Minecraft的Block
方块具有很多特性,这里只讲一点。先是metadata,诸如植物(单指Corp)不同的生长状态都是不同的metadata决定的。TileEntity,entity是实体,诸如玩家、怪物都属于entity。metadata的存储数据量对部分方块,比如箱子。所以引入了TileEntity的形式。暂时就说辣么多。
3.物品
物品具有和block相似的机制。存储状态使用damage值决定。没错很多时候物品就是用名字上叫“耐久”的值存储状态的。然后是subitem的机制,就是子物品。比如染料(dye),染料很多,然而其实物品id是一样的。
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