AI常用脚本(ai脚本教程)
发布时间:2023-04-24 00:32:48
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大家好!今天让创意岭的小编来大家介绍下关于AI常用脚本的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。
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本文目录:
ai怎么导入脚本
如果你正在使用Python,你可以通过以下步骤来导入AI脚本:1. 确认有正确的Python环境或Anaconda环境。
2. 前往需要导入脚本的目录下,例如:`cd C:\Users\Username\Documents\Scripts`。
3. 打开Python命令行窗口或者Visual Studio Code等Python开发环境。
4. 输入`import script_name`,其中`script_name`指的是你要导入的AI脚本文件名。
5. 如果导入成功,你就可以在代码中使用目标脚本中的函数和变量了。
如果你正在使用其他的AI平台或工具,例如TensorFlow或PyTorch,那么导入脚本的方法可能略有不同,但基本概念是相似的。你需要了解具体的使用文档,根据具体情况来决定导入脚本的方式。
AI常用快捷键有哪些
工具选择 V
直接选择 A
编组选择
魔棒 Y
套索 Q
钢笔 P
添加锚点 =
删除锚点 -
转换锚点 Shift+C
文字 T
直线段
矩形 M
椭圆 L
画笔 B
铅笔 N
旋转 R
对称 O
缩放 S
变形 Shift+R
自由变换 E
符号喷枪 Shift+S
柱形图 J
网格 U
渐变 G
吸管 I
混合 W
实时上色工具 K
实时上色选择 Shift+L
裁剪区域 Shift+O
切片 Shift+K
橡皮擦 Shift+E
剪刀 C
抓手 H
缩放 Z
切换填色/描边 X
默认值 D
互换填色/描边 Shift+X
颜色 ,
渐变 .
无 /
切换屏幕模式 F
显示/隐藏所有调板 Tab
显示/隐藏除工具箱外的所有调板 Shift+Tab
增加直径 ]
减小直径 [
符号工具 - 增大强度 Shift+}
符号工具 - 减小强度 Shift+{
菜单命令
文件 (F)
新建(N) Ctrl+N
从模板新建 (T) Shift+Ctrl+N
打开 (O) Ctrl+O
浏览 Alt+Ctrl+O
Device Central
关闭(C) Ctrl+W
存储(S) Ctrl+S
存储为(A) Shift+Ctrl+S
存储副本(Y) Alt+Ctrl+S
存储为 Web 和设备所用格式(W) Alt+Shift+Ctrl+S
其他脚本 Ctrl+F12
文档设置(D) Alt+Ctrl+P
文件信息(I) Alt+Shift+Ctrl+I
打印(P) Ctrl+P
退出(X) Ctrl+Q
编辑(E)
还原(U) Ctrl+Z
重做(R) Shift+Ctrl+Z
剪切(T) Ctrl+X
复制(C) Ctrl+C
粘贴(P) Ctrl+V
贴在前面(F) Ctrl+F
贴在后面(B) Ctrl+B
拼写检查(H) Ctrl+I
颜色设置(G) Shift+Ctrl+K
指定配置文件(A)
键盘快捷键(K) Alt+Shift+Ctrl+K
再次变换(T) Ctrl+D
移动(M) Shift+Ctrl+M
分别变换(N) Alt+Shift+Ctrl+D
重置定界框(B)
排列(A)
置于顶层(F) Shift+Ctrl+]
前移一层(O) Ctrl+]
后移一层(B) Ctrl+[
置于底层(A) Shift+Ctrl+[
发送至当前图层(L)
编组(G) Ctrl+G
取消编组(U) Shift+Ctrl+G
锁定(L)
所选对象 Ctrl+2
全部解锁(K) Alt+Ctrl+2
隐藏(H)
所选对象 Ctrl+3
上方所有图稿(A)
其他图层(O)
显示全部 Alt+Ctrl+3
路径(P)
连接(J) Ctrl+J
平均(V) Alt+Ctrl+J
混合(B)
建立(M) Alt+Ctrl+B
释放(R) Alt+Shift+Ctrl+B
混合选项(O)
用变形建立(W) Alt+Shift+Ctrl+W
用网格建立(M) Alt+Ctrl+M
用顶层对象建立(T) Alt+Ctrl+C
封套选项(O)
编辑内容(E) Shift+Ctrl+V
实时上色(N)
建立(A) Alt+Ctrl+X
剪切蒙版(M)
建立(M) Ctrl+7
释放(R) Alt+Ctrl+7
编辑内容(E)
复合路径(O)
建立(M) Ctrl+8
释放(R) Alt+Shift+Ctrl+8
创建轮廓(O) Shift+Ctrl+O
显示隐藏字符(S) Alt+Ctrl+I
全部(A) Ctrl+A
取消选择(D) Shift+Ctrl+A
重新选择(R) Ctrl+6
上方的下一个对象(V) Alt+Ctrl+]
下方的下一个对象(B) Alt+Ctrl+[
应用上一个效果 Shift+Ctrl+E
上一个效果 Alt+Shift+Ctrl+E
预览(P) Ctrl+Y
叠印预览(V) Alt+Shift+Ctrl+Y
像素预览(X) Alt+Ctrl+Y
放大(Z) Ctrl+=
缩小(M) Ctrl+-
适合窗口大小(W) Ctrl+0
实际大小(E) Ctrl+1
隐藏边缘(D) Ctrl+H
显示模板(L) Shift+Ctrl+W
显示标尺(R) Ctrl+R
隐藏定界框(J) Shift+Ctrl+B
显示透明度网格(Y) Shift+Ctrl+D
显示文本串接(H) Shift+Ctrl+Y
隐藏参考线(U) Ctrl+;
锁定参考线(K) Alt+Ctrl+;
建立参考线(M) Ctrl+5
释放参考线(L) Alt+Ctrl+5
清除参考线(C)
智能参考线(Q) Ctrl+U
显示网格(G) Ctrl+'
对齐网格(A) Shift+Ctrl+'
对齐点(N) Alt+Ctrl+'
信息(F) Ctrl+F8
变换 Shift+F8
图形样式(S) Shift+F5
外观(E) Shift+F6
对齐 Shift+F7
属性(U) Ctrl+F11
描边(K) Ctrl+F10
OpenType(O) Alt+Shift+Ctrl+T
制表符(T) Shift+Ctrl+T
字形(G)
字符(C) Ctrl+T
字符样式
段落(P) Alt+Ctrl+T
段落样式
文档信息(M)
渐变 Ctrl+F9
画笔(B) F5
符号 Shift+Ctrl+F11
色板(H)
路径查找器(P) Shift+Ctrl+F9
透明度 Shift+Ctrl+F10
链接(I)
颜色 F6
颜色参考 Shift+F3
切换选择工具 Alt+Ctrl+Tab
其他文本
插入连字符 Shift+Ctrl+-
点数-逐级增大 Shift+Ctrl+.
点数-逐级减小 Shift+Ctrl+,
字体大小(逐级增大) Alt+Shift+Ctrl+.
字体大小(逐级减小) Alt+Shift+Ctrl+,
字距微调-松 Shift+Ctrl+]
字距微调-紧 Shift+Ctrl+[
字距调整 Alt+Ctrl+K
清除字距调整 Alt+Ctrl+Q
间距 Alt+Shift+Ctrl+O
一致文字 Shift+Ctrl+X
突出显示字体 Alt+Shift+Ctrl+F
突出显示字体(辅助) Alt+Shift+Ctrl+M
左对齐文本 Shift+Ctrl+L
居中文本 Shift+Ctrl+C
右对齐文本 Shift+Ctrl+R
左对齐文本 Shift+Ctrl+J
对齐所有行 Shift+Ctrl+F
切换自动连字 Alt+Shift+Ctrl+H
切换行书写器 Alt+Shift+Ctrl+C
其他对象
锁定其他图层 Alt+Shift+Ctrl+2
隐藏其他图层 Alt+Shift+Ctrl+3
重复路径查找器 Ctrl+4
平均并连接 Alt+Shift+Ctrl+J
新建符号 F8
添加新填色 Ctrl+/
添加新描边 Alt+Ctrl+/
新建图形样式
新建图层 Ctrl+L
新建图层时显示对话框 Alt+Ctrl+L
切换单位 Alt+Shift+Ctrl+U
新建文件(无对话框) Alt+Ctrl+N
全部关闭 Alt+Ctrl+W
剪切(辅助) F2
复制(辅助) F3
粘贴(辅助) F4
调试面板 Alt+Shift+Ctrl+F12
如何在游戏机制中使用AI/剧情脚本
首先要说的是,并不是说AI,剧情逻辑必须非脚本语言不可,用C++也可以写,甚至更习惯一些。但是脚本语言有脚本语言的长处,动态类型以及相当人性化的数据构造方式,特别是LUA中的表类型,似乎比较擅长描述这种复杂的AI/剧情结构。当然,为了验证自己的想法,我也写了4K的LUA代码,结果觉得该脚本语言相当不容易构造简洁的内容。AI从高自低的分别是计划,状态机,模式。我不知道这种划分是基于何种角度,但是我个人的理解是状态机最高,模式作为某个状态下的某个决策所预定义的动作序列,而计划,是为了实现某个目标的一组步骤的组合。那么硬编码的游戏循环何时调用脚本?答案是,游戏循环执行到调度NPC的AI函数的时候,该AI函数就不再做任何硬编码,而只是简单的dostring("gameEntitys[npc](/"update/")")。就是这么简单,将所有的AI/剧情放置到脚本中。那么,LUA中gameEntitys[npc]("update")是什么意思?简单的说,gameEntitys是一个存储所有NPC的注册表,gameEntitys[npc]将取得该npc的FMS函数,然后给该函数发送update消息告知npc当前的状态进行例行更新。FMS函数对于每一个对象是唯一的,那么比如某一类对象有共同的AI/剧情,那么该类的每一个对象同用同样的FMS函数的话,成员变量如何维持?要知道在LUA中模拟类还是比较麻烦的。答案是upvalue,也就是所有的对象使用同样的函数来生成自身的FMS,该函数就是FMS_Creator(all_state,init_state)。在C++编码中,NPC对象完成构造之后,就调用LUA载入对应的状态机/剧情脚本,然后调用FMS_Creator为自己创建FMS函数:dofile("npc_ai.lua")--引入all_state,init_stategameEntitys[npc]=FMS_Creator(all_state,init_state)当然,NPC析构之后,你也要释放LUA为你分配的资源gameEntitys[npc]=nil已经大概说明了如何在C++中启动NPC的LUA逻辑代码了,那么如何在LUA中编写状态机呢?答案是表。每个表代表一个状态,该表下的key表示该状态接受的消息,key对应的值表示该状态接受到key所表示的消息后要执行的决策,包括相应的动作和可能的状态变迁。看代码吧,最直观的表述:state={name="attack",--状态名enter={--进入该状态要执行,属于状态的消息--func是函数,param是参数,sucess,unsucess是func执行结果所对应的状态转移{func=print,param="openfire"},{func=IsEnemyDie,sucess="cure"},}update={}--同enter,不过用于状态在每一帧的更新exit={}--同enter,不过用于状态在每一帧的更新other_msg={}--同enter,用于表示该状态所接受的其他消息,可以有多个}在LUA中就是可以如此直观的表示每一个状态,其响应的消息以及函数。然后构造该npc接受的状态集合:all_state={}all_state[state.name]=stateinit_state=state这样子,就能传递到FMS_Creator中创建出自己独一无二的状态机函数了。那么剧情脚本呢?其实描述了状态机,剧情脚本是否已经有点眉头了呢?剧情,即为计划,每一个计划由一系列步骤所组成。类似的,对应每个计划的执行会有一个plan()函数,且为了达到独立效果,该函数将会由plan_creator(all_step,first_step)生成。看参数,显然计划的步骤step就是类似于状态的表,不过key方面略有不同,看代码就明白:step={name="findbill",cond={--执行该步骤的前提条件--func是判断条件的函数,param是判断参数{func=IsXXX,param="xxx"},{func=IsStepFinished,param=some_step},},finish={--条件判断成功要执行的动作{func什么是AI脚本
人工智能(Artificial Intelligence) ,英文缩写为AI。它是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。 人工智能是计算机科学的一个分支,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器,该领域的研究包括机器人、语言识别、图像识别、自然语言处理和专家系统等。人工智能在计算机上实现时有2种不同的方式。一种是采用传统的编程技术,使系统呈现智能的效果,而不考虑所用方法是否与人或动物机体所用的方法相同。这种方法叫工程学方法(Engineering approach),它已在一些领域内作出了成果,如文字识别、电脑下棋等。另一种是模拟法(Modeling approach),它不仅要看效果,还要求实现方法也和人类或生物机体所用的方法相同或相类似。本书介绍的遗传算法(Generic Algorithm, 简称GA)和人工神经网络(Artificial Neural Network,简称ANN)均属后一类型。遗传算法模拟人类或生物的遗传-进化机制,人工神经网络则是模拟人类或动物大脑中神经细胞的活动方式。为了得到相同智能效果,两种方式通常都可使用。
AI脚本,就是通过以上方式编辑的智能触发的各种剧情和事件的程序。
以上就是关于AI常用脚本相关问题的回答。希望能帮到你,如有更多相关问题,您也可以联系我们的客服进行咨询,客服也会为您讲解更多精彩的知识和内容。
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