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    对需收集作业过程影像的(对需收集作业过程影像的影像记录应至少留存多长时间)

    发布时间:2023-04-22 07:49:05     稿源: 创意岭    阅读: 90        

    大家好!今天让创意岭的小编来大家介绍下关于对需收集作业过程影像的的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。

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    本文目录:

    对需收集作业过程影像的(对需收集作业过程影像的影像记录应至少留存多长时间)

    一、生产动作的分析原则有哪些?

    .和人体相关的原则。在实际企业生产动作分析操作过程中,人体动作大致可以分成六个等级,由低至高依次为手指的动作、手腕的动作、手肘的移动、臂弯的移动、双足的移动、弯腰的动作。在作业中,应该尽量采用低级的动作。另外,在作业时也要...

    2.关于作业地点布置的相关原则。生产现场的布局也会对操作人员的动作产生很大的影响。例如,原材料放置的地方太远就会影响操作者的动作。 具体企业生产动作分析点包括:生产所需工具、加工用的零件、物料定放的位置等都应该确保放在操作人...

    3.和设备及工具有关的原则。操作现场的设备和工具都要最适合操作者使用。 具体企业生产动作分析点包括 :尽可能的使操作人员用脚部的动力来替代手部的动作;要使工具能够在被使用完毕之后自动回到原处;工具放置的位置尽可能离操作人员近..

    二、我想学习动画制作.......

    前期筹备工作

    普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的“制前作业”(英文re-Production 日文:准备段阶)。制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是“策划”(日文:策划段阶) “策划”又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行“有时长有时短有时痛苦有时快乐”的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到“原作”这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文irector,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到“原案”二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后 让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。 动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。 相较于原案,原作(*3)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上已有固定的顾客群(*4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。 那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢? 以美国的制作公司来说,他们会先制作Pilot Film。所谓Pilot Film是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在日本,动画公司通常没有制作Pilot Film的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的"有趣之处"就越能打动赞助商的心而得到制作经费。

    计算制作经费

    理论上的计算程序很简单。 假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币, 1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000 那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。例如我们之后会介绍的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装设计...等等等等。 这样说来,计算经费好像很简单。但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。例如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那么赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多。制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优(或演员)和音乐制作群来提高商品的知名度和宣传效果。如果是一位没有“业绩”的新人,那么经费就可能比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资会比较谨慎。

    脚本

    我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。 如图可见,第一个也是最重要的步骤是“脚本”。所有的人物设计(*2),机械设计(*3)和美术设计(*4)及导演均要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。 我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那样的情况下,企划通过后脚本是否再度修正呢? 这要看制作人和导演的意见。在左边的图中可见到制作人(*5)三个大字。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家(*6)就要修改脚本。当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。 一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身份作家(这些作家们有的是作SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)来写稿。 不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。 不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。 脚本的写作并不是一件简单的事。不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的身份详细描述,例如一个角色很生气, 由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈...)。 脚本特殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家。而好的脚本作家也不多见。

    导演脚本

    导演是整个动画制作群的领队。日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演的资格。目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大致上来说.动画初期时代的导演大部分是从制作管理(*2)参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。但随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力在于可以自己决定作品的方向。但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。因此并不是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演。而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。 以下为导演们实际工作的大略内容: 1、制前作业: * 和脚本作家及制作人敲定脚本 * 分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿 *制作分镜图(*3)(有时是副导演制作) 2、制作过程中要和副导演(*4)们谈每一集的制作方向 3、制后作业: * 和剪接师编辑影片 * 指导声优们及音响导演制作出理想的效果 * 影像及音效合成。 4、参予所有的宣传活动

    分镜图和前期准备

    以下为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您可以在美国的Cartoon Network网站中的Studio Tour的“Animation”项目中略知一二)。分镜图简单的来说是“以图像呈现的脚本”。画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师(*3)靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。 常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。 副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。

    人物设计

    动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此 一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因此而有不同。 将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为什么每一原作动画还是标明了“原作人物设计”及“动画人物设计师”呢? 第一,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),所以需要将原作人物的线条简化。第二,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员(*3)上色。第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。 原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令(*4)。所以设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间(*5)才能定稿。 制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考“冥王计划”网站里所列出的人物造型设计)。将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师仿真。 如何成为人物设计师呢?根据AIC的资深设计师们的说法:“很简单啊。一直练习一直画就可以了!”...嗯...事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。实在要如同他们所说的需要一直练习和磨练才能显出不同的风格。而且光是女性角色或只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师。人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个作品的要求。如果能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师。 人物设计师们需要的工具可以由上的照片看出。制图桌,铅笔,橡皮擦和一叠白纸是最基本的配备(有点废话...^_^。另外镜子是必需配备,因为人物的动作及部位有时需要看镜子里的自己来素描。其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,在这里就不详细描述了。

    机械造型设计和背景设计

    多年前还没有专门的机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类的动画师设计。从“宇宙战舰大和(Space Battle Ship YAMATO)”之后到“钢弹勇士(高达)GUNDAM”才真正定位专业机械造形设计师。 机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计“适当”线条的机械造型。所谓“适当”线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL, 但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。可是线条太少的话,机械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。最后是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。 要作为机械造型设计师的条件是必须有工业设计方面的知识及非常非常喜欢机械(例如汽车,摩托车,飞机,船...只要是金属做的)。 背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画的“又好、又快、又美”。那是我在这个单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。如何成为背景设计师呢? 这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情况下一次OK的设计师虽然很少但相当受欢迎)。至于技巧或工具方面,你可以在本网站的连结页里的背景设计公司“Corporation Kusanagi”里的“HowToPaint”专栏里找到绘制背景的所需信息。

    色彩设计及色彩指定

    所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..等等)。色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。 多年前还没有使用计算机上色(*3)时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计(如左图)。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。当然导演要求及经费允许情况下,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看起来都一样。 现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行(如右图)。各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。 色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。经过一年到两年的时间(按个人资质能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员最大的不同在色彩设计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色,如左图)。配色人员要另外和副导演详细设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏,夜晚,特殊光线..等等。) 作为动画的色彩设计及色彩指定要具有影像处理色彩的知识。因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力。因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师进而成为色彩设计师。 到目前为止制前作业以大致介绍完毕,以后的单元将分次介绍制作过程中的原画,动画,及着色人员。

    构图,原画和原画指导

    在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的详细分镜图以便后续动作。执行这项工作的是构图人员。 您可从我们之前介绍的分镜图看出,分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景物。例如:在一个镜头里出现“小明和杰西站在运动会场中说话”,构图人员就须按照分镜图的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)的详细位置关系放大图(如下图1,多为A4大)。如果构图中指示的不清楚会影响到之后的原画作业。完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更详细的主镜画面(如本文最后的原画图例(*4)。您可从例图中看出小明渐渐往镜头方向跑近.最后完成如左边构图例一样的拿着毛巾开始和杰西说话的镜头)。 原画指导的存在是因为一部作品中大多聘请2到4位原画师(依作品不同而有多有少)。每一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同(或绘画功力深浅)而有些走样。修正各原画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作。 好的原画师及原画指导必须对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。电影可以请演员站在适当的位置摆出导演要的姿态。但动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。因此能力及资质好的原画师及原画指导亦指能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的人物的姿态及动作)。而据编者所知,许多资深的原画师或原画指导都相当热爱电影并对电影有一番研究。 原画师及原画指导多从基层动画师做起。因为升格作原画之前必须要了解及熟悉动画的制作过程,所以新人一进动画公司作就从事原画工作是不可能的。资质好又很用功的动画人员要升格作原画师再进而作原画指导是很快的。资质不好又不努力的只好一直担任基层动画人员。 动画是一个能力导向的行业,不管从事哪个制作部分,只要够努力加强自己的能力一定会被周遭肯定的。

    动画师

    动画师是动画业里最基层贫寒的劳工。但想要成为原画、原画指导及动画人物造型设计的有志者必须要从动画师开始做起。现今在日本动画业里享有大名的众多大师们在十多年前也是一些动画制作公司的基层动画师,领着微薄的薪水住在破破公寓吃泡面的逐梦青年。让我们来看看动画师如何修行及为何生活会如此清寒。 动画师是清理线条及画分格画面的基层员工。原画师在画完主镜后,要交给动画师来清理线条及画中间的分格动作(*2),完稿的分格动作须经过动画检查人员看过动作没有问题后才能交给上色人员着色。画多少张分格都由原画师事前先指定好,所以动画师并不须要想主镜和主镜之间要画几张分格动画。分格动画有简单有比较复杂的(*2)。所谓简单的是单纯的嘴部动作(*3)或眼睛的动作,刚进动画公司的新人大多只有画(练习)这样的简单分格画面及清理原画师画好的原画稿。清稿及认真“练习”几个月之后才会被派到如例图1这样比较复杂的全身份格画面,而派到复杂的分格后还要再经过1年到两年的时间才有可能成为原画师。成为原画师之后你的绘画才能才真正算是在动画界被肯定,说话也可以比较大声。在之前介绍原画师中我们提起过动画有如电影,不同在动画是以笔和纸创造出导演所需的画面。因此要成为原画师之前必须先熟悉如何自由地画出人物的各种动作,进而独立构图出一张人物动作忠于人体设计适合动画制作又表现完美的主镜。这是为什么所有的制作公司要求新人待在动画师阶层一到两年(*4)的原因。 那么动画师会什么都很清贫呢?目前动画业是按完成张数来算月薪。基本上一张分镜动画稿是150日币到300日币左右.一个刚进动画公司的新手一个月大概可完成400张左右的分格动画(通常低于400张)。以最低的150日币一张来算,一个月只拿到6万日币(最多也不会超过12万日币)。这在生活费高的东京,如果不是和父母住在一起(不必付房租)或有一番积蓄(毅力及决心)可支持自己努力到成为原画师的话实在很难生活。 成为动画师并不困难也没有学历或年龄限制。快捷方式是进入专门学校,专门学校每一年会介绍毕业生给动画制作公司。但如同许多动画业前辈所说的,专门学校所学的在动画公司里派不上用场,如果自己有心想参予动画制作,不如亲自敲动画公司的大门在动画公司里学习比较不浪费时间和学费。 注: *1. 动画师:英文-Inbetweener 日文: *2. 分格动画稿例1

    着色/上色人员

    动画界另一个贫寒的阶层是上色人员。动画师及上色人员是动画制作中不可缺的人员但不可否认的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台灯光也照不到自己。工作内容简单的说只要按色彩设计师指定的色彩在原画师指定的部位一直涂下去而已(当然实际的上色技巧并没有这么容易)。上色人员是将所有画好的镜头剪接在一起之前的最后一个步骤。如果之前的过程有所拖延,上色人员的涂色时间就相对减少。但日本动画业里不按时间交稿是家常便饭,因此上色人员就必须常常要在短短的时间内涂好颜色赶上剪接。 目前各界常讨论的动画制作数字化通常是从这一个上色过程开始,之前的过程(除了色彩指定之外)都是手工制作。 制作过程数字化前的上色人员的工作内容是 1,将清理过的原画和动画线稿用描线机(Trace Machine)复印在赛璐板上 2,使用颜料(Anime Color)着色 3,检查涂好的赛璐板是否涂错或污损 几年前还是使用赛璐版时,手巧的专门上色人员(如左图)要很细心的在复印好线画的赛璐片上按色彩设计指定的颜色细心(小心)的赛璐片后面涂上颜色。使用赛璐璐板时,购买赛璐片、颜料等等一年都要花上制作公司一笔不小的经费。再加上画好之后,还要等胶画干了才能进行摄影剪接工作。有时没画好还要重新多画几次,既费时又费力。但是许多的动画名作还是准时完工(有的时候没有,但观众也不知道)每星期在电视上或在电影院(大部份都没有,但观众也不知道)拨出,这都要靠在其它国家的动画制作契约公司的力量。 制作过程数字化后(如右图)的上色人员的工作内容是 1,用扫瞄机(Scanner)将原画和动画线稿存进计算机 2,清理线条 3,按色彩指定的色彩上色 在色彩设计里介绍过日本大部份的动画制作公司都使用ANIMO或RETAS!pro进行计算机上色及颜色指定(事实上任何绘图软件都可以用来做动画上色工具)。目前使用RETAS!pro的业者占八成以上。其原因是东映动画这历史悠久的动画制作大厂率先使用那套软件建立系统,进而许多制作公司都向他看齐。数字化后的上色作业的确省了很多的经费及人力。软件可以允许你在窗口里一涂在涂,节省了胶片及颜料。但事实上,由于手工过程制作人员对数字上色的不了解使上色人员的辛苦没有减少。 第一,在介绍人物设计时,曾提到过“联机”的问题。曾使用过绘图软件的读者可能知道,用软件涂色时,如果线没有连在一起,涂色会溢出指定范围(*2)。赛璐板由于是人工手绘,可以无视接线而由经验来涂好接线不明的部位。可是使用计算机之后,计算机并不会聪明的主动帮上色人员辨识接线部分。因此没连好的地方要小小的上色人员自己画上黑线修正。多加了上色时间(可是薪水还是没有增加)。 第二,计算机节省了上色的时间,增加了色彩的种类及多样。但由于前面手工过程的延迟及错误的以为上色人员可以在更短的时间内完成或修正颜色更多的画稿。使得上色人员还是很辛苦。 要成为上色人员并不困难,只要会熟悉绘图软件就可以了(碍于上述的问题,懂得绘画基础比较理想)。不过要在动画业的色彩部门占有一片天空的话,要对色彩下一番功夫研究并在动画公司实际琢磨一两年以后才有可能独立担任色彩部门的重任。

    特效及特效人员

    特效有以下三种处理方法, 第一种是背景特效(*3) 第二种是使用计算机软件在上完基本色后的镜头里加上特殊效果(*4) 第三种是在摄影部分的摄影效果 剪接

    音响1:配音及声优

    音响2:音乐,效果音及合成

    试映

    宣传

    销售

    三、MES的功能模块

    1. 资源分配和状态管理(Resource Allocation and Status)(MES系统)

    管理机床、工具、人员、物料、其它设备以及其它生产实体(例如进行加工必须准备的工艺文件、数控加工程序等文档资料),用以保证生产的正常进行。它还要提 供资源使用情况的历史记录,确保设备能够正确安装和运转,以提供实时的状态信息。对这些资源的管理,还包括为满足作业排程计划目标对其所作的预定和调度。

    2. 运作/详细调度(Operations/Detail Scheduling)

    在具体生产单元的操作中,根据相关的优先级(Priorities)、属性(Attributes)、特征(Characteristics)以及配方 (Recipes),提供作业排程功能。例如,当根据形状和其他特征对颜色顺序进行合理排序时,可最大限度减少生产过程中的准备时间。这个调度功能的能力 有限,主要是通过识别替代性、重叠性或并行性操作来准确计算出时间、设备上下料,以做出相应调整来适应变化。

    3. 生产单元分配(Dispatching Production Units)

    以作业、订单、批量、成批和工作单等形式管理生产单元间工作的流动。分配信息用于作业顺序的定制以及车间有事件发生时的实时变更。生产单元分配功能具有变更车间已制定的生产计划的能力,对返修品和废品进行处理,用缓冲区管理的方法控制任意位置的在制品数量。

    4. 文档管理(Document Control)

    管理生产单元有关的记录和表格,包括工作指令、配方、工程图纸、标准工艺规程、零件的数控加工程序、批量加工记录、工程更改通知以及班次间的通讯记录,并 提供了按计划编辑信息的功能。它将各种指令下达给操作层,包括向操作者提供操作数据或向设备控制层提供生产配方。此外它还包括对环境、健康和安全制度信 息、以及ISO信息的管理与完整性维护,例如纠正措施控制程序。当然,还有存储历史信息功能。

    5. 数据采集(Data Collection/Acquisition)

    能通过数据采集接口来获取生产单元的记录和表格上填写的各种作业生产数据和参数。这些数据可以从车间以手工方式录入或自动从设备上获取按分钟级实时更新的数据。

    6. 劳务管理(Labor Management)

    提供按分钟级更新的内部人员状态,作为作业成本核算的基础。包括出勤报告、人员的认证跟踪、以及追踪人员的辅助业务能力,如物料准备或工具间工作情况。劳务管理与资源分配功能相互作用,共同确定最佳分配。

    7. 质量管理(Quality Management)

    对生产制造过程中获得的测量值进行实时分析,以保证产品质量得到良好控制,质量问题得到确切关注。该功能还可针对质量问题推荐相关纠正措施,包括对症状、 行为和结果进行关联以确定问题原因。质量管理还包括对统计过程控制(SPC)和统计质量控制(SQC)的跟踪,实验室信息管理系统(LIMS)的线下检修 操作和分析管理。

    8. 过程管理(Process Management)

    监控生产过程、自动纠错或向用户提供决策支持以纠正和改进制造过程活动。这些活动具有内操作性,主要集中在被监控的机器和设备上,同时具有互操作性,跟踪 从一项到另外一项作业流程。过程管理还包括报警功能,使车间人员能够及时察觉到出现了超出允许误差的过程更改。通过数据采集接口,过程管理可以实现智能设 备与制造执行系统之间的数据交换。

    9. 维护管理(Maintenance Management)

    跟踪和指导作业活动,维护设备和工具以确保它们能正常运转并安排进行定期检修,以及对突发问题能够即刻响应或报警。它还能保留以往的维护管理历史记录和问题,帮助进行问题诊断。

    10. 产品跟踪和系谱(Product Tracking and Genealogy)

    提供工件在任一时刻的位置和状态信息。其状态信息可包括:进行该工作的人员信息;按供应商划分的组成物料、产品批号、序列号、当前生产情况、警告、返工或与产品相关的其它异常信息。其在线跟踪功能也可创建一个历史记录,使得零件和每个末端产品的使用具有追溯性。

    11. 性能分析(Performance Analysis)

    提供按分钟级更新的实际生产运行结果的报告信息,对过去记录和预想结果进行比较。运行性能结果包括资源利用率、资源可获取性、产品单位周期、与排程表的一 致性、与标准的一致性等指标的测量值。性能分析包含SPC/SQC。该功能从度量操作参数的不同功能提取信息,当前性能的评估结果以报告或在线公布的形式 呈现。

    四、工程建设摄影实用技能

    提及摄影,“单反王国”这个词会跃然纸上。摄影,在老百姓眼里是一项技能,而在摄影家手中是一门创作,是思想与艺术的结晶。如果你热爱摄影,你可以在这个没有国王的王国里任意遨游。本篇推文的目的,在于为大家提供一些通向这个王国的导引与线索,了解一些品评照片的标准和要素,并在一堂课的时间内掌握一些实用摄影知识与技能。

    (一)摄影主题: 要拍摄什么去表现什么?抓住主题是前提,主题集中是关键。

    (二)摄影构图: 取景器中各要素的取舍及架构。构图时,要从背景、光线尤其是角度方面去衡量、酝酿,寻求一种视觉平衡和美感。少数情况下,为了达到某种效果,也可以打破这种平衡。

    (三)表现手法: 是拍摄风格的体现,一种思维与创作的过程。比如剪影的手法,对比的手法,特写的手法等。

    在工程建设领域,企业的经营管理尤其是项目管理,都在不断地重复着两项工作:一是工程实物的完成,二是工程资料的归档,其中,影像资料是一项重要的工程资料。无论是工程的记录,问题的实证,还是业绩的展示,经验的积累,摄影已经成为一项重要的项目管理工作,从启动直至收尾。

    (一)工程实体: 以工程实物为拍摄主体。

    要点:环境整洁,实体突出,实体清晰。主要用于工程评优、画册制作、业绩展示等。

    (二)作业过程: 以施工过程为拍摄主体。

    要点:现场规范,操作合规,要素完备。主要用于工序交流、画册制作、资质展示等。

    (三)人物特写: 以施工人员为拍摄主体。

    要点:现场规范,人物突出,精神高昂。主要用于画册制作、宣传评优等。

    (四)仪式活动: 以活动场面为拍摄主体。

    要点:过程齐全,关注人物,关注场面。主要用于大事记录、宣传报道等。

    实战经验总结:

    1、拍摄瞬间,身体手臂要稳定,屏住呼吸,避免虚化。

    2、选择顺光、侧光拍摄,避免逆光拍摄,拍摄剪影等特效时用逆光。

    3、拍摄多用自动挡,减少背景虚化;如果背景杂乱,可以选择手动挡,设置合适的快门和光圈值,来虚化背景,突出主体。

    4、选择合适的拍摄角度,角度是构图的主要因素,要将二者融入到意识中,达到条件反射的效果。

    5、注重背景的力量,一个好的背景成就一张照片,一个坏的背景毁掉一个项目。

    6、摄像与摄影原理基本一致,对于镜头稳定的要求更加严格一些,具体技巧可参考各类影视剧。

    (一)爱惜器材。 操持剑客爱惜自己宝剑的心态,尤其是保护好镜头。

    (二)勤于积累。 在日常工作中,及时整理积累相关照片。有些场景擦肩而过,有些机会失不再来,能拍下来就拍下来;与人交流,互通有无;勇于收集反面照片。

    (三)善于处理。 特定条件下,拍摄有可能不完美,应该掌握一些基本的图像裁剪与处理技巧。

    在项目启动的早期,建立机构,落实任务,全民皆兵,集中图库。在日常工作中,可以结合开展周例会分享、摄影比赛等活动,及时丰富项目图库。

    关键词:主题、构图、规范。

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