手机适配问题怎么解决(手机适配问题怎么解决方法)
大家好!今天让创意岭的小编来大家介绍下关于手机适配问题怎么解决的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。
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本文目录:
一、屏幕适配的尺寸问题然后解决?
屏幕适配的尺寸问题然后解决?一般来说,我们将屏幕适配问题分为三种尺寸:大、中、小。在应用程序的设计和开发中,您必须考虑在这三个屏幕之间使用哪种协作模式。如何提供一种设计方案来解决三屏改编的问题?其基本思想是:选择一个尺寸作为设计和开发的基准;定义一组自适应规则,并自动适应剩下的两个维度;特殊的适应赋予设计效果。下面的图表显示了市场上常见的iphone型号和屏幕尺寸。
屏幕适配的尺寸问题然后解决?首先,选择屏幕尺寸问题作为设计开发基准,选择iPhone 6作为基准尺寸。在视觉设计中,设计师根据750px的宽度绘制设计草图,除了图片以外的所有设计元素都是通过矢量路径进行的。设计完成后,在750px设计图上做标记,输出标记图。同时将1125px的效益图放大1.5倍制作出来,并将1125px的宽度切进效益图。
在设计开发协作过程中,向开发工程师输出两个交付物:程序使用的@3x切割资源和750px设计注释。开发人员获得了750px注释图和@3x剪切图资源,完成了iPhone 6(375PT)接口开发。在这个阶段,不允许以固定宽度的方式开发接口,但是必须自动地进行布局,以便以后能够适应其他维度。
关于屏幕适配的尺寸问题,根据iPhone 6的界面效果,分别上下调试iPhone 6 plus(414pt)和iPhone 5S及以下(320pt)的界面效果,从而完成了大、中、小三屏的改编。环球网校将会持续更新ui设计的相关资讯及技巧,可以点击本文其他文章进行学习。
二、安卓app设计屏幕分辨率适配问题怎么解决
要解决这个问题,就要先知道屏幕适配的原理
不同分辨率对应的文件夹
首先我们知道android工程目录res下有四个文件夹,drawable-hdpi、drawable-mdpi、drawable-ldpi、drawable-xhdpi,主要是为了支持多分辨率的图片。如果你制作的游戏切图是480x800的切图,就应该放到drawable-hdpi目录下,如果是320x480的切图,就应该放到mdpi目录下。如果是720x1280的,通常会放到xhdpi目录下。
图片缺省时的处理方式
安卓系统在加载图片的时候有一套严格的规则,它会事先判断手机屏幕的分辨率,然后根据分辨率去加载对应文件夹里的图片。如果找不到,则会从drawable或者其他drawable-*文件夹中寻找。找到图片以后,系统会对图片尺寸与手机屏幕进行比对,尺寸一致则会正常显示,而遇到尺寸不一致的那么系统会根据一定规律对图片尺寸进行缩放,然后显示在屏幕上。此时,由于图片尺寸经过缩放,所以屏幕上的显示效果会受到影响,因此通常在游戏测试阶段,测试者应该准备好不同尺寸搭配不同分辨率的设备进行多次校验,如果是在上线前希望能进行大规模的手机游戏兼容性测试的话则可以尝试使用诸如:TestBird这样的第三方手游自动化测试平台。
不同比例的屏幕常见适配方式
通常成熟的游戏厂商针对不同比例以及不同分辨率的屏幕,会有一套自有的解决方案。而对于中小规模的开发团队或者个人开发者而言,往往没有时间专门对不同尺寸的屏幕进行适配,比如常见的安卓设备屏幕比例为16:9,而像魅族的屏幕比例则为15:9,IPad则为4:3,这样的情况下屏幕适配就变得异常麻烦。常见的图片缩放在这样的情况下会造成屏幕边缘内容的丢失,通常最好的办法是尽可能把图片缩放到最大,保留部分没有显示的黑边区域,而这样的的好处是可以不丢失任何内容,但缺点是黑边区域实际会影响到玩家的使用体验。最早在IPad尚未普及时,为了保证游戏尽可能多的兼容IPad,因此大量的采用了这样的适配方案。
另外值得一提的是,如果制作手游切图的话母版可以尽可能用720P,因为目前主流机型的屏幕分辨率是720P,720P在对图片进行缩放的过程中放大到1080P时不会感到特别模糊,缩小到480P时也不会看不清内容。这是目前很常用的一个屏幕适配解决方案,但由于15年1080p将会开始普及,所以笔者认为很快情况就会有所变化了。
三、手机电源适配器输入值太小怎么办
手机电源适配器输入值太小更换大功率的。因为手机电源适配器是额定最大输出电流越大,这个适配器的功率就越大,若是电源适配器输入率太低,输入值太小,建议更换大功率的电源适配器,可以解决问题。电源适配器是小型便携式电子设备及电子电器的供电电源变换设备,一般由外壳、变压器、电感、电容、控制IC、PCB板等元器件组成,它的工作原理由交流输入转换为直流输出;按连接方式可分为插墙式和桌面式。
四、css关于解决苹果手机底部小黑条适配问题
iPhoneX 取消了物理按键,改成底部小黑条,这一改动导致网页出现了比较尴尬的屏幕适配问题。对于网页而言,顶部(刘海部位)的适配问题浏览器已经做了处理,所以我们只需要关注底部与小黑条的适配问题即可(即常见的吸底导航、返回顶部等各种相对底部 fixed 定位的元素)。以下是处理前后效果图:
安全区域指的是一个可视窗口范围,处于安全区域的内容不受圆角(corners)、齐刘海(sensor housing)、小黑条(Home Indicator)影响,如下图蓝色区域:
更详细说明,参考文档: Human Interface Guidelines - iPhoneX
iOS11 新增特性,苹果公司为了适配 iPhoneX 对现有 viewport meta 标签的一个扩展,用于设置网页在可视窗口的布局方式,可设置三个值:
contain: 可视窗口完全包含网页内容(左图)
cover:网页内容完全覆盖可视窗口(右图)
auto:默认值,跟 contain 表现一致
注意:网页默认不添加扩展的表现是 viewport-fit=contain,需要适配 iPhoneX 必须设置 viewport-fit=cover,这是适配的关键步骤。
更详细说明,参考文档: viewport-fit-descriptor
env() 和 constant()
iOS11 新增特性,Webkit 的一个 CSS 函数,用于设定安全区域与边界的距离,有四个预定义的变量:
safe-area-inset-left:安全区域距离左边边界距离
safe-area-inset-right:安全区域距离右边边界距离
safe-area-inset-top:安全区域距离顶部边界距离
safe-area-inset-bottom:安全区域距离底部边界距离
这里我们只需要关注 safe-area-inset-bottom 这个变量,因为它对应的就是小黑条的高度(横竖屏时值不一样)。
注意:当 viewport-fit=contain 时 env() 是不起作用的,必须要配合 viewport-fit=cover 使用。对于不支持env() 的浏览器,浏览器将会忽略它。
在这之前,笔者使用的是 constant(),后来,官方文档加了这么一段注释(坑):
这就意味着,之前使用的 constant() 在 iOS11.2 之后就不能使用的,但我们还是需要做向后兼容,像这样:
注意:env() 跟 constant() 需要同时存在,而且顺序不能换。
更详细说明,参考文档: Designing Websites for iPhone X
了解了以上所说的几个知识点,接下来我们适配的思路就很清晰了。
新增 viweport-fit 属性,使得页面内容完全覆盖整个窗口:
前面也有提到过,只有设置了 viewport-fit=cover,才能使用 env()。
这一步根据实际页面场景选择,如果不设置这个值,可能存在小黑条遮挡页面最底部内容的情况。
类型一:fixed 完全吸底元素(bottom = 0),比如下图这两种情况:
可以通过加内边距 padding 扩展高度:
或者通过计算函数 calc 覆盖原来高度:
注意,这个方案需要吸底条必须是有背景色的,因为扩展的部分背景是跟随外容器的,否则出现镂空情况。
还有一种方案就是,可以通过新增一个新的元素(空的颜色块,主要用于小黑条高度的占位),然后吸底元素可以不改变高度只需要调整位置,像这样:
空的颜色块:
像这种只是位置需要对应向上调整,可以仅通过外边距 margin 来处理:
或者,你也可以通过计算函数 calc 覆盖原来 bottom 值:
写到这里,我们常见的两种类型的 fixed 元素适配方案已经了解了吧。如果我们只希望 iPhoneX 才需要新增适配样式,我们可以配合 @supports 来隔离兼容样式,当然这个处理对页面展示实际不会有任何影响:
注:文章出处: https://aotu.io/notes/2017/11/27/iphonex/ (本人仅参考收藏)
以上就是关于手机适配问题怎么解决相关问题的回答。希望能帮到你,如有更多相关问题,您也可以联系我们的客服进行咨询,客服也会为您讲解更多精彩的知识和内容。
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