传易互联怎么样(传易互联是大厂吗)
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本文目录:
一、传易音乐有限公司怎么样?
简介:传易音乐有限公司是主攻非洲市场的国内手机厂商,2017年手机出货量在1.2亿台,占非洲手机市场近40%的份额。随着非洲市场智能机的普及,传音和网易成立合资公司进一步开展互联网服务,发布了多款手机应用。
二、互联网现在前景怎么样?
互联网是推动21世界经济快速发展的核心引擎。互联网经济是这个时代不可或缺的经济模式。可以想象如果没有互联网的大环境中,最快的信息交流方式是通过电话联系,新闻资讯只能通过光纤电视了解。
消费购物也只能线下实体店进行,快递行业这个时代也不需要。这样的世界对现在的我们来说实在太可怕了,这也更加说明了互联网对我们的生活的改变有多巨大。不过很多人对互联网的了解还不够全面。
展望未来互联网发展前景
那么什么是互联网?
互联网也就是网际网络,是网络与网络之间所串连成的庞大网络。互联网是全球性的,这就意味着这个网络不管是谁发明了它,是属于全人类的。
互联网简单来说即广域网、局域网以及单机按照一定的通讯协议组成的国际计算机网络。1974年,以太网(大多数局域网“TCP/IP”协议)的出现,让互联网在七十年代迅速发展起来。
到1983年,整个世界普遍采用了这个体系结构。不过直到90年代初商业行为在互联网上的应用,才真正让互联网进入高速发展期。
与此同时,互联网也滋生了一大批从事互联网商业活动的大企业,从而形成了互联网行业。如今由互联网延伸的互联网加以及物联网是互联网发展的新业态。
互联网的多元化注定了能应用在各行各业中,又因为其网络性质能给行业带来更多的发展可能性。在将来的生活中互联网将给我们带来更多的更巨大的变化。
互联网+
未来几年的互联网发展前景到底是怎样的呢?
早已经入互联网的行业从经济发展国策计划等能看出些许发展走势和方向,但是更多的传统行业不知道该转型还是该转行,这正是时下很多传统企业的“互联网焦虑”。
各行业在互联网的占比
互联网的重要性从我国的发展历史就能看出些影子。我国由于错过了第一和二两次技术革命,与世界发达国家的发展水平差距很大,所以当第三次信息革命的时代到来时,党和政府高度重视互联网的发展,积极出台各种政策基金推进互联网的发展。
在国内,立足本土市场的创新将成为主流。
从早期的简单将信息搬到互联网,到现在出现了很多完全基于互联网自身特点的互动形式,而且中国的互联网行业正在从模仿型向创新型转变。在中国拥有庞大的网民数量,大量的需求被创造出来。
互联网在国内迅速的发展,但是电商行业视乎遇到了一个瓶颈,商家与消费者的传统模式已经不能满足用户的需求,但用户又习惯了这一种模式,导致电商平台的变革进度一度停滞。
三、互联网怎么样才能赚钱?
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如何在互联网上赚钱的问题,其实也就是如何能赚到钱的问题。
如何能赚到钱?如何才能让客户付给你钱?这个问题就简单多了。客户的需求,就是我们的追求。能够为客户带来效益,相信大家都能够赚到钱。
那么在互联网上又如何能赚到钱呢?很显然是一个同样的问题。网络客户有什么需求,我们就为客户提供什么样的网络服务。赚钱则不成为问题了。
关键是如何寻找客户?如何寻找客户的需求?如何为客户服务?每个人,无论是创业者,还是成功人士都在不断努力的为此追求。
一、到易趣或者淘宝上去网上店铺,有很多人都用此道赚钱。
二、自己做一个行业内的门户网,比如你精通笔记本电脑,就做一个相关的网站,带有论坛的,一至两年后,如果做得好,会有很大的访问量,这里你在里面做广告,也会赚钱。
三、如果你会设计,可以做网站赚钱。
四、你可以与有实体店铺的公司合作,做网站帮他们拉生意,当然可能最好参加百度或者狗狗排名,这样你的商业网站访问率才会高,有生意时,你向合作店铺抽成。
在互联网上赚钱,主要靠以下七种手段:
1、 广告
广告几乎是门户和大部分网站的生存法宝。没有了广告就没有了互联网的今天,正是N多的广告商才推动了中国互联网的茁壮成长,从门户代表新浪的收入结构来看,广告收入占到1/3强,而有些小一点的网站则几乎就是靠广告才混口饭吃,所以说,广告是网站的头牌赢利武器。但也并不是人人都可以拿到广告资源,比如新浪网这么多人就适合面向大众型的广告商,而donews这种IT人集聚的网站肯定拿到的都是IT方面的广告商了。假如是地方门户的,那就该把广告位设计成适合本地客户风格的。
前途指数:3.0
2、 移动增殖业务(短信)
这几乎就是中国互联网界最有特色的赢利模式了,不规范的引导方式导致SP公司大肆泛滥,而规范的代价就是新浪和SOHU都被移动惩罚,可以说,这个赢利方式不是人人都玩的起的,没背景、没技术的人肯定会被搞死。最重要的是:长远来看,规范化的SP市场并没有想象中的那么乐观。但市场需求还是有的,决定了这部分的收入不会太多,但也绝对不会没有。
前途指数:2.0
3、 游戏
相信盛大会是网络游戏的最大受益者,他们24小时睡觉都可以来钱,而那些可怜的玩家则24小时不停的升级,一切只为了虚拟的自尊。游戏撑起了盛大、网易、新浪,门户与游戏的结合被人们大肆推崇。更诞生了N多游戏装备网站、游戏论坛、战队,网吧的80%业务更是靠游戏拉动的,没有游戏几乎是无法想象的。但从目前来看,社会舆论及国家政策似乎开始严格起来,网络游戏必定会规范化起来。那时的准入门槛会更高,但是市场需要依然在。
前途指数:3.0
4、 收费邮箱
这其中做的比较好的是网易,他们的VIP邮箱卖的相当不错,虽然现在邮箱依然处在免费时代,但随着客户要求的越来越高,相信收费邮箱只要在服务和风格上更适合目标客户,肯定可以大赚一笔,前途无量。假如有一种邮箱没有垃圾邮件的困扰,而且收发很方便快速,管理界面非常舒服,你会每个月出10块钱去购买这项服务吗。假如是普通网友可能不会,但假如是个邮件来往暴多的人,肯定会购买。这就是前途。
前途指数:3.5
5、 会员费
这基本是属于电子商务范畴了,做的最好的肯定是阿里巴巴了。他们一个中国供应商的帐号就是6万RMB,当然这里面包括了一年服务的费用,但还是很多人加入,假设有1万会员,那就是6亿RMB,想想都流口水,不过这也并不是人人都可以达到的高度,没有价值的网站就是倒贴都没人看,这里还有些特色的行业网站,也几乎就是卖会员费来生存的。都有其一定的求生之道。
前途指数:4.5
6、 信息费
这差不多就是会员费的一种延伸了,做的比较好的是慧聪网,他们的行业信息非常齐全,而且有些分析报告确实不错。目标客户就是企业,企业有钱又有市场需要,肯定有发展前途。还有些网站也有信息费的收取,但做到这么大规模的好象不多,只有摸准了客户的需求,真正好的东西肯定有人付钱看。
前途指数:4.5
7、 电子商务
主要还是B2C、C2C、B2B,而这其中B2B主要还是卖会员费,C2C主要是收取交易费,B2C就相对好些,可以收取相应的利润,现在的网民警惕性非常高,一般的B2C比较难做,准入门槛抬高了,做的比较好的是当当、卓越等,B2C也比较适合企业,但中国很多企业几乎就从来没重视过建立个B2C的平台来卖自己的产品,可见这里面的市场有多大了吧。
前途指数:5.0
大致的赢利模式就该是从以上7个方面入手的,但是现在互联网的准入门槛已经非常之高了,要真正赢利,必须走特色路线:挖掘网络上的特殊客户==》开发特色主题==》吸引特色人群(集聚效应、口碑相传等营销方式)==》适合该群体的广告及服务。
四、中国家用游戏机掌机的市场以及前景怎么样
转一篇文章 没有明天的中国游戏业
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、无休止的抄袭
回想起上个世纪末,华人游戏圈还处於原始阶段,那时候随便竖几条枪占个山头就敢说自己是做游戏的,拿出来的东西勉强有个模样就不错了,Bug少点那得是国货精品。真正的国货精品又怎麼样?一些玩家说:“玩过FF6我才知道我们的精品(《仙剑奇侠传》)跟人家的差得那麼远。”那还是跟FF6比,现在的仙剑奇侠传3跟FF7又是什麼差距呢?天晓得。但在中国,人们就认为《仙剑奇侠传》是最好的RPG。总结这种现象的时候,很多人不约而同地把“中国语言和地道的民族题材”当作最重要的一条,这就是他们所认为的“中文游戏优势”。中文游戏是什麼呢?在大部分中国游戏制作人眼裏,它等同外国游戏套中国皮。很多人叫嚷的“中国要有自己的AD&D”就是这麼回事――把圣灵与黑暗改成“阴阳”,魔法师唤作“道士”,属性相克略加修改成了“五行变化”。整个游戏只有命名是自己的,除了抄你还做了些什麼呢?
没错,用本土语言和本土题材创作是一种优势,但这种优势只在特定的文化、地域界限之内起作用。随便哪个挂名“勇者斗恶龙”的游戏在日本都能热卖,但同样的东西拿到欧美去则只能惨澹收场。土星版的《仙剑奇侠传》在日本卖不好,正好从另一个侧面说明了这一点。更为关键的是,所谓的本土优势纯粹是市场判定,它体现出来的是游戏产品在语言文化上的优势而不是游戏本身的优势。所以本土优势与游戏作品的素质其实并无关系,跟游戏是否原创也没有关系。用这个标准来看,自中国大陆游戏业早期推出的《官渡》、《中国球王》以降,又有几个游戏称得上是原创的?冒昧地说,“中国人自己的垃圾游戏”和“垃圾游戏”大抵没有本质上的区别,垃圾游戏就是垃圾游戏。
中国游戏行业每年都在抄,而且每年都有人跳出来说,中国游戏不抄不行。为什麼不抄不行,是因为没钱吗?可不是。中国游戏缺钱的年代已经过去了,网路游戏让世人看到原来在中国做游戏也能赚钱。靠游戏赚钱并不是什麼稀奇现象,但对接触过游戏行业的中国人来说,这简直就是黑色幽默――在中国做游戏也能赚钱,太不可思议了。不仅能赚钱,丁磊为此还作过一个贴切的形容:“网路游戏是每天睡觉都可以有成千上万收入的行当。” 现在这个行业每年有亿万资金往裏面涌,正说明梦想著“轻松赚大钱”的投资者不在少数。
钱永远不是万能的。有了钱,这个行业还是只能拿出那麼点皮毛。这个年头,谁有了钱谁就使出吃奶的力气赶紧圈地,广告费能砸多少是多少,什麼费用都不能省,除了制作经费。没办法,现在这个市场明摆著就是你扔多少广告费你就有多少回报――要是在运营之初没有足够的线上人数撑著,什麼事情都不好办。陈天桥有一句名言:“我们要让大家知道,《传奇》是个烂游戏,但盛大是个好公司。”这话放哪都绝对是语不惊人死不休――甭管《传奇》是不是你作的,作为一家游戏公司你拿出来的东西都不是什麼好货,你还有什麼脸面说自己是好公司?但在中国,“好公司”做烂游戏,这就是铁一样的事实。《传奇世界》制作六个月就开始测试,从设计者的角度来看,六个月意味著这个游戏差不多没有前期策划,这种情况下全部代码能写完都已经是奇迹了,游戏本身当然是惨不忍睹――但这样的东西在中国还能挺得住,这就说明问题了。
本来我还以为网游大潮能够给一些思路不够开阔的同仁醒醒脑,但现在连一些本来头脑还算清醒的家伙都开始晕头转向了。很多人见到我就大谈线上人数、资本操作,但他们明明是一线制作人员――这几年你们都干嘛去了?一个欣欣向荣的行业不但要有充足的资金,还要有务实的技术人员,但在中国这就产生了一个怪现象:在大家都朝不保夕的年代,讨论技术的气氛很是浓厚,但行业越阔,谈游戏就谈得越少。是啊,现在“好公司”都靠烂游戏挣钱,谁还会去关心游戏做得怎麼样。
2、荒唐的自信--你哪里来的自信?
这句话我很想拿出来问问每一个游戏从业人员。凭什麼靠烂游戏发家的公司能自称是“好公司”?凭什麼对游戏行业的发展和现状的接近一无所知的人能够站在这侃侃而谈?凭什麼,中国这麼多人在网游的大道上充满自信地昂首阔步,一会声称自己是“好公司”,一会宣布自己的目标是“网上迪士尼”?他们究竟对这个行业的现状了解有多少?
中国网游在销售管道上已经显现出了过度行销的迹象。点卡搭售和炒货现象状况非常普遍,特别是点卡搭售――运营商用热门游戏的点卡硬性搭售冷门游戏的点卡,这意味著很多网游的实际销售额有一部分并不是通过正常销售完成的,搭售出去的点卡往往就烂在管道的手裏,或者通过一些别的手段处理掉。这表明现在市场上已经存在大量劣质游戏,而且运营商还用尽一切手段把这些游戏推出市场。这种情形让人不禁想起ATARI Shock:就在1984年的耶诞节,在美国处於家用机垄断地位的ATARI平台上因为充斥著大量虚有其表,内容雷同的游戏,导致整个美国的绝大部分玩家对游戏产业产生不信任感,销售管道和消费者同时拒绝游戏软体,使得大量的游戏厂商破产,无数从业人员失业,整个美国游戏市场濒临崩溃。
中国的游戏本身的问题比它在管道上的表现还要严重得多。像《传奇世界》这样做了几个月就开始测试的游戏遍地都是,而同样是做游戏,暴雪光是测试就会用几个月时间。这还是看表面,看看游戏内容――不看不知道,一看吓一跳,所谓的中国原创网游几乎等同MMORPG,题材搞来搞去就那几套,表现手法几乎一摸一样,全是Diablo或者UO的劣质仿制品。这还算是原创吗?但是中国人还是有办法把这些东西卖出去的,其中一种手段就是五花八门的广告词:什麼完美、高度逼真的全3D游戏世界,什麼多种族,多职业,灵活的角色设定,什麼严谨的政治、经济、权力结构,什麼独特的XX系统,同类型产品的共同点被吹成“特色”,与同类型产品稍有不同的特点就成了天大的优点。
如果说中国游戏行业领先於世界,那麼以上这些问题可能都不是问题――但事情是这样的吗?正当我们这麼些厂商正在用雷同的产品上作重复劳动的时候,无论是日本,还是欧美都在用我们难以想像的加速度继续赶超我们。回到开篇时候我的那句话,当年的仙剑奇侠传跟FF6有距离,但这个距离还是可见的;就现在,即使同样是火热滚烫的网路游戏,眼下国内搞的这麼些东西,跟CAPCOM将要推出的《铁骑大战》、已经推出的《Biohazard Outbreak》,还有全民高尔夫Online等PS2 BB Network上的游戏又怎麼能比呢?业内有个执行企划甚至这样告诉我:“我不敢多玩这些游戏,因为每玩一个我就感到深深的绝望。”为什麼绝望?因为即使是在中国市场大红大紫、叫中国人无可奈何的韩国网游,也远不能够和这些日本游戏相提并论。
除了圈地,中国游戏行业就显得非常不会花钱。网游大潮带来的投资往往大规模流入媒体和管道,对制作的投入一般就停留在“买引擎”、“挖角”、“投资散兵游勇”(也就是那些做出个游戏毛坯四处兜售等著吃饭的行业新兵)的层次上面,这对一线制作水准的提高是非常有限的――总之不管有钱也好,没钱也罢,中国游戏行业总是在无休止地抄袭,即使现在的大好时光也不过是搭建在对几个里程碑式游戏的抄袭之上。所以,这个行业无论对外如何使用广告枪文,对内如何宣传各种远称不上合理的说法,都掩盖不住以下的事实:放眼世界,中国游戏行业不但技不如人,而且在萌芽阶段就开始了各种恶性竞争。游戏厂商普遍不以游戏为本,倒是绞尽脑汁用游戏制作以外的手段抢夺市场――如果不是这样,还能怎麼解释某个没有背景音乐的游戏获得“年度最佳游戏音乐奖”?怎麼解释某个网游还没公开测试(更别说正式运营)就得了奖?
在这种环境之下,技术人员不肯脚踏实地做事,明眼人不去揭穿皇帝的新衣,倒是一个接一个的外行敢於口出妄言。打个比方说,有篇叫做《酷经济》的文章,大谈中国游戏为何落后於别人,开篇就来一句“中国的网路游戏市场,让韩国、日本游戏占领了,是游戏开发技术不如人吗?是我们的游戏企业能力不如人吗?其实都不是。”天啊,连技术落后都不肯承认,接下来恐怕什麼实事都用不著讲了,尽管放卫星就是。业外人胡说八道并不可怕,令人担忧的是很多小有名气的业内新兵也在胡言乱语,刚刚一脚踏进盛大的唐骏就属此类。在搜狐聊天室举办的一次活动裏面,一个网友曾问他:“盛大网路游戏一个“传奇世界”、一个“热血传奇”,您玩不玩网路游戏?对网路游戏了解吗?”唐骏说:“我对网路游戏了解,但不是高手。”笔者在游戏方面的有著多年钻研,深知要对电子游戏达到“了解”的程度,进而对网路游戏达到“了解”的程度要花多少的精力,要耗费多少的资源。试问你唐骏搞IT搞了那麼多年,要是说你也同样花了那麼多的精力和资源在游戏上面,可能吗?
果然,再接下来的问答中他露出了马脚:
主持人陈拥军说:因为传奇和传奇世界在中国是非常有代表性的,您对这两块游戏怎麼看?包括前景。
唐骏说:传奇是带动整个中国网路游戏的产业,传奇是中国第一款真正具有实力的自主开发的游戏(笔者注:天啊,这句话用的都是什麼语法?传奇怎麼又变成你盛大自主研发的东西了?)。这都是非常具有代表意义的,也是未来有非常大发展前景的。加大更多的自主开发,来满足更多玩家的需求。
唐骏说:我们讲到迪士尼,如果你在美国,我们看到迪士尼是什麼?第一,它拥有品牌,这个品牌是所有娱乐也好,包括电视、电影、主题公园裏面、相关的产品包括媒体等等都是迪士尼品牌推出来的。这是我们现实生活当中的品牌,我们希望网上迪士尼就是让人们在网上也同时能够感受到娱乐带来的快乐,比如网上电影、网上电视、网上主题公园等等,这都是我们对未来网上迪士尼的构想。
拜托,请不要拿盛大和Disney相提并论好不好?Disney品牌是靠像蓝猫那种水准的烂动画支撑起来的吗?不是的,人家靠的是米老鼠,白雪公主,小飞侠,阿拉丁这种实实在在的好动画支撑起来的。盛大的研发实力怎麼样,产品放到世界属於第几流,这是路人皆知的事情,用这样的烂游戏、烂公司来做品牌,又能有什麼前景?试想想,要是任天堂推出一个传奇一样的垃圾(把任天堂和传奇放在同一个句子裏面的时候我不得不用这个字眼),它可能明天就要倒闭了!同样是这个盛大,有这大笔充裕的流动资金也还要流血上市,一上市包括陈天桥在内的内部人士就狂抛45%股票,这像是在做“网上Disney”吗?难道不是投机逃跑吗?
现在似乎只有两种说法能够解释中国游戏行业发展的现状:
第一种说法是大家都在争先恐后地抓紧时间捞一票,最后看看谁能够在彻底搞垮这个市场之前收手走人。为什麼搞烂游戏的反而是“好公司”?因为现在好公司的标准是在短时间内不顾后果、不择手段地暴发。什麼原创游戏,什麼民族工业,扯淡。
第二种说法是很多人每天都在做著“网上迪士尼”的美梦,至於游戏行业在国外发展得怎麼样,在中国的现状又是怎麼样,他们非但一无所知而且还根本没有去看。有的人瞄了两眼,说:是啊,这些东西挺好的,但是在中国行不通。我真没发现这些东西有什麼行不通的,前提是足够便宜――例如跟CS似的,只卖三十八块钱(嗯,我承认这是天方夜谈)。
所谓的行不通还有一种可能,就是借助中国固有的排外观念和政府保护加以抵制――我们的东西不好没关系,把门一关,不准洋货进来,我大清的煤油灯再不亮,我也不用你的电灯,甚至凡是比煤油灯亮的都不许点,反对的就是汉奸。只可惜现在说这个已经太晚了,任天堂投下了神游机,SONY将引进了PS2,眼下一个已经汉化的《命运传说2》也能把中国所有的RPG打得人仰马翻(BTW:然而很多中国人还以为自己很懂RPG!)。
与国外一流游戏厂商的较量已经迫在眉睫,人家骑在你头上只是早晚的事情,但国内的游戏制作仍然活在“你再强也奈我不何”的鸵鸟政策之下。网游的兴起让许多人开始关注游戏行业,也催生了不少张口就是运营,闭口就是资本操作的“专家”,他们胸有成竹地对一个他麼完全不了解的行业指指点点。而我看到的,只是几个暴发户在前面领跑,后面一大群人陆续跟上。日本人中村彰宪曾指出中国游戏行业是“完全的资本主义”,参照现在的现状,我们不难理解他在说什麼:从单机时代到网游时代,上到业界红人下至网吧老板,绝大部分投身游戏行业的中国人一直把游戏行业视作是一个纯粹的投机项目,倒是极少见有谁把它当作一个既有现在亦有将来的产业来对待。人人都奉行机会主义而妄顾行业的生死存亡,这正是电子游戏登陆中国以来所以出现这麼多莫名其妙的争端,引发诸多社会问题,行业成长如此缓慢的根本原因
3、成本问题
中国游戏行业所以成这样子,跟盗版的氾滥也不无关系。面对中国市场,所有的世界一流厂商都只是在谨慎的投石问路,其中最大的原因就是恐惧盗版。像FC,在中国从来没有过行货主机和行货软体,但其兼容机销售是上亿台,盗版卡带销售更是不计其数,这样的市场谁能不怕?所以说,是盗版――不如说,是中国人的消费观念问题过早的把这个行业逼上了绝路。绝大多数的中国玩家认为买盗版是理所当然的,因为正版贵,他们买不起――尽管在中国发售的正版游戏都不过是在几十块钱上下,他们仍然宁愿买盗版。同样是这些人,他们可以一年换几个手机,可以花几百块钱去看演唱会,但偏偏就在游戏问题上,他们说他们消费不起。他们就是觉得买不起正版游戏所以用盗版是理所当然的,因为他们要玩――这听上去像是农民因为没饭吃所以要造反。用Adobe的CEO皮卓丁的话来说,有的人就是以为Photoshop就值几块钱,你有什麼办法?
但玩家就是这样认为的,他们一边买著盗版,一边整天嚷著正版软体定价不合理,非要到每个游戏才几十块钱的时候才能接受。可是等游戏卖到几十块钱的时候这又是怎样一种景况?Warcraft 3卖几十块钱,这合理吗?像那种规模的游戏,几十块钱裏面仅仅包含了中国代理上贡给暴雪的一点版费,这点版费跟研发费用想比只能是九牛一毛。换句话说,那些定价让中国人觉得负担得起的正版外国游戏在中国几乎是以倾销的形式推出:Warcraft 3卖几十块钱,FIFA2004卖几十块钱,CS卖几十块钱,文明3也是卖几十块钱,但中国人即使有能力做这样的游戏,制作成本加推广成本还不止这几十块钱。到了中国人真的做出些卖几十块钱的游戏,又怎麼可能跟“几十块钱游戏”相提并论?就目前来看,除了韩国网游以外的外国游戏根本就没办法在中国市场收回成本,所以在中国卖几十块钱的收益不过够他们报销茶水费。所以,外国厂商在正版定价问题上照顾了没有尊严的中国玩家,但与此同时也有意无意地压缩了中国游戏行业的原创空间――技术含量低,游戏理念落后的中国游戏只能靠在中国卖几十块钱获利,但是EA等厂商的游戏有在外国卖几百块钱的获利作后盾。事实就是,中国游戏生下来便要和这种“几十块钱游戏”在中国市场上同台竞争。
然而,我们经常说的单机游戏跟唱片、电影一样是靠卖拷贝赚钱的,它的制作成本绝大部分属於可摊成本,通俗的说就是拷贝数卖得越多每张拷贝数的成本就越低,钱就赚得越多。但是不说不知道,其实整个中国大陆地区的单机游戏消费能力,乐观估计也就是跟台湾一个省持平,兴许还要低一些。游戏的销售成本也是个问题。如果考虑到中国物流系统效率较低,中国地域跨度广造成的软体销售覆盖面广,覆盖到某些地区的边际成本高,这个市场就更为有限了。盗版猖獗更使得某些地区常产生盗版比正版先到,盗版到了正版没到的现象。所以,新游戏卖个几十万就已经算是商业奇迹,在这种环境下谁都知道老老实实做游戏赚钱是行不通的,结果就是大家一轮哄抢,从血狮到仙剑2,最后只剩下如今的一潭死水。
分析一下单机游戏在中国的失败,我们就不难理解网路游戏今日的风行:1.网路游戏的销售对中国现有的物流系统依赖较少,点卡销售可轻易普及到便利店,网上销售点卡和网吧销售点卡也极大的提高了资金回收效率,同时避免了盗版问题。2.网路游戏依存的平台发展赶上中国发展互联网的顺风车,宽频上网的普及、网吧雨后春笋般地出现极大方便了伺服器端的架设和推动了用户端的普及。虽然网路游戏制作成本并不比单机游戏要低,而且它还多出了架设伺服器的成本和养活一大堆维护人员和客服人员所产生的成本,但是上述的便利使得网路游戏发展每个客户的边际成本很低并且忽略了地域跨度――相比起在制作成本这简直可以忽略不计。
中国人还太穷了,所以在市场上我们常见到层出不穷的价格战,成本问题几乎决定了一切。就我数年的观察,中国游戏行业确实有一些决心要为梦想,要为这个行业努力的热血青年,他们总想以牺牲自己的方式来跨越成本问题。但问题是一个行业不可能只由热血青年来支撑,再说热血青年自己也没有喝风屙烟的本领――资本家可不会跟著你一起跳河。资本家只会考虑两点:假定你所要做的游戏真的是好游戏,首先你能不能真的做出来?等你做出来了,它能不能带来相当的利润?我要为之冒多大的风险?不得不承认,当前的中国资本家果真解决了成本问题,并且给了热血青年一个响亮的耳光,“《传奇》是个烂游戏,但盛大是个好公司。”。
人家说中国游戏行业是“完全的资本主义”大抵是没有错的,资本的力量在游戏行业裏面膨胀得太厉害,起了的作用太过大了,制作力量完全望其项背。整个中国社会听到的那些来自游戏行业的声音,关於游戏行业利好的消息事实上都是资本家的声音,游戏制作者或因为专业水准低下、或因为在行业地位低下完全被冷落在一旁。说句粗俗的话,现在唐骏这个游戏行业新兵便是放个屁都比游戏制作人说话响亮,这正常麼?这跟游戏名制作人一呼百应的日本恰好完全相反那,比尔盖茨在日本首发XBOX发售的时候就没敢声称自己“了解电子游戏”。你以为人家是傻子吗?人家就知道,解决了成本问题不等於解决了一切问题。
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