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    设计方案构思和设计过程(设计方案构思和设计过程的区别)

    发布时间:2023-04-17 21:01:31     稿源: 创意岭    阅读: 140        

    大家好!今天让小编来大家介绍下关于设计方案构思和设计过程的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。

    创意岭作为行业内优秀的企业,服务客户遍布全球各地,相关业务请拨打电话:175-8598-2043,或添加微信:1454722008

    文章目录列表:

    设计方案构思和设计过程(设计方案构思和设计过程的区别)

    一、关于设计流程和方法的总结

    这算是我的第一篇博文。近一周来因为毕设的原因,我不得不又停下来梳理一遍交互设计的流程。其实在清华美院这一两年的时间,耳濡目染了很多设计流程和方法。但是我始终觉得这些方法是零碎的,少了一根把他们串起来的主线,用起来总有种找不着线头很混乱的感觉。

    美院用的是斯坦福设计学院的设计思维流程是“emphasize、define、ideate、prototype、test”;最经典的交互设计精髓这本书里的设计流程是“研究、建模、需求定义、设计框架、设计细化和支持”;而在尤文文的知乎回答里,他的观点是由于设计不是完全理性和可工程化的,所以设计流程是不可控的,但思考维度是可以按照下图的用户体验五要素的框架进行的。这三种框架都是业界非常经典的。

    但是在我真的做具体项目的时候,我发现这些框架因为太概念和抽象在具体操作上的指导意义不大,于是我又去看了工业界的交互设计流程,试图获得实际的可操作的方法。网易云课堂的交互设计微专业提供的设计流程是“设计需求分析、信息架构和流程设计、页面布局、测试和评估”(注意这个课程实际上只针对结构层和框架层);而破茧成蝶中提供的设计流程则是如图所示:

    网易的这两个设计流程是非常有操作性质的流程。于是,在总结完这几个设计流程后,我开始了毕业作品的设计。可是,由于这些流程和方法有很多细微区别,我在设计的过程中经常会陷入一种受方法论束缚而不知所措的状态,导致进度缓慢。由于我的纠结性格,我不得不在传统流程的基础上重新总结一套,适合自己的可操作性的设计流程和方法。不然这进度要跪了!!~ T T

    1、战略层:产品定位(使用人群、主要功能、产品特色)和 用户需求(目标用户、使用场景、用户目标)-> 采集需求的方法(用户调研、竞品分析、用户反馈、产品数据)

    2、范围层:产品功能和优先级(基本型需求、期望型需求、兴奋型需求)

    3、结构层:任务流程(用户场景、接触点)、信息架构(卡片分类)

    4、框架层:交互界面(设计原则)

    5、表现层:视觉设计

    (用户场景在需求定义和任务流程的地方都用上了,也就是说不管是产品还是交互,用户场景都很重要。有时为了完成流程设计,甚至需要构思的用户场景有多个。同时,在页面的设计过程中,任务流程和信息架构也是反复使用的方法。之前一直在这儿很混乱 = =)

    交互设计的定义—— 设计用户行为(Action )使产品好用。交互发生在人和产品之间,所以作为一名交互设计师,需要基于对人的了解(人因学、设计心理学)和对产品平台的了解(平台规范)来进行设计。

    在设计的过程中,以Krug可用性第一定律“Don't make me think”为原则—— 让每一个页面都不言而喻,至少能自我解释;记住用户是扫描不是阅读,通过视觉层次来突出重点、降低干扰—— 以简约至上里的“组织需要提供的,隐藏非核心的,转移需要重新布局的,删除不必要的”为方法。

    设计过程中需要用到一些人因学的定律: Fitts’ Law / 菲茨定律、Hick’s Law / 希克法则、神奇数字 7±2 法则、格式塔原理、隐喻等。

    设计方案可通过三个维度来衡量:有用性Utility(满足需求)、可用性Usability(用户易于理解、学习、使用无障碍),而吸引力则是加分项(情感化设计)。

    其中,可用性由尼尔森定义为五个部分:( https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/ )

    Usability is a quality attribute that assesses how easy user interfaces are to use. The word "usability" also refers to methods for improving ease-of-use during the design process.Usability is defined by 5 quality components :

    Learnability : How easy is it for users to accomplish basic tasks the first time they encounter the design?

    Efficiency : Once users have learned the design, how quickly can they perform tasks?

    Memorability : When users return to the design after a period of not using it, how easily can they reestablish proficiency?

    Errors : How many errors do users make, how severe are these errors, and how easily can they recover from the errors?

    Satisfaction : How pleasant is it to use the design?

    往往需要通过用户测试来评估可用性。设计原则和用户测试也需要贯穿整个设计过程。

    There are many methods for studying usability, but the most basic and useful is user testing , which has 3 components:

    Get hold of some representative users , such as customers for an ecommerce site or employees for an intranet (in the latter case, they should work outside your department).

    Ask the users to perform representative tasks with the design.

    Observe  what the users do, where they succeed, and where they have difficulties with the user interface. Shut up and let the users do the talking .

    Jakob Nielsen's 10 general principles for interaction design(启发式评估原则)

    苹果的官方设计原则为:美学完整性、一致性、直接操作、反馈、隐喻、用户控制。

    整理各种来源的设计原则,可归纳交互设计原则为:Learnability易学、Accessibility易用、Consistency一致性、Errors防错容错、Reaction反馈、Help帮助。

    二、基本构思法的设计操作过程包括什么

    基本构思罚的设计操作过程包括,方案设计依据建筑设计理念建筑形态设计方案设计深化。

    三、设计思路怎么写 设计思路如何写

    1、设计思路就是设想方案时对解决问题的着眼点,就是你在解决问题之前每个具体步骤,设计思路也就是你是怎么想到用这种方式解决问题的。

    2、简单来说,设计思路就是你实现作品的具体步骤和方法,思路就是人们思考某一问题时思维活动进展的线路或轨迹。从写作意义上来讲,也就是作者为了深化和表达其思想认识而遵循的思维活动的线路。思路表现在文章中,就是作者为表达思想感情进行构思、谋篇布局的思维过程。

    3、封面上的课题名称如果研究方案里作了调整,这里封面上也需作相应调整;课题负责人,只填写1个即可;完成时间,课题研究期限一般为一年,或1-2年,完成时间应填某年某月底,课题研究的正式开始时间早于申报填表时间;成果形式写一种即可,一般为报告,有调查报告、实验报告、研究报告、结题报告等,而论文,为报告的高级形式;

    4、单位及职务、职称,一般填3个内容,实在没有职务的,填单位、职称2个内容;邮编、地址应填写清楚、完整联系电话一般填写单位(自己办公室)电话和本人手机电话号码,便于我们之间的联系。

    5、第二面课题组其他面员的有关情况中的课题内分工,应填写明确,尤其是谁负责课题的总体设计,谁承担课题结题报告的执笔撰写任务应予明确;课题负责人所有单位意见,单位公章和单位分管领导的签字,都不能少。如果课题已批准立题,而签字盖章都应该补上,否则你的研究得不到单位及领导的支持。

    四、什么是设计构思?

    1、设计的本质

    就是要通过适当的外部形状、色彩充分但不夸张地、真实而不虚假地表现出产品的内涵。

    设计的本身是创造,是人的生命力的体现。设计师前瞻信的构思是设计创新的来源,是人类都必须依赖的生命力与原动力。创新其实就是人民描述未来远景的一种方式,设计师的任务就是借助本身的直觉能力去发掘与构筑世界的新价值,并予以视觉化。

    这种新价值可以说是对未来所做的假设,也可以说是一种预言,所以设计师必须具备将种种信息在自己的脑海里进行瞬间加工整合的能力,这就是直觉预言能力的开始。

    设计绝对不仅仅是针对现有社会的要求,提供一个直接而短程的答案,更要去发掘潜在的不易觉察的社会需求,并且针对这些需求,提出具有前瞻性的解决方案。

    2、设计的目的

    就是为了满足人们的需求,研究设计也就是要研究人的需求,并将需求转化为产品。并且要使人们能通过设计感受到产品的品质,从而产生购买的欲望。

    设计不是艺术,因此设计并不能仅仅根据设计师的好恶来创作,不能像艺术家那样随心所欲地创作。一个好的设计师必须对时尚潮流具有敏锐的洞察力,对受众的接受能力具有很强的观察力,对设计对象的需求具有很强的理解力,并将其感受应用于设计当中。

    设计方案构思和设计过程(设计方案构思和设计过程的区别)

    扩展资料

    设计的工具

    草图

    在1980年代中期,桌面出版和图形艺术的软件应用程序介绍了新一代的设计师计算机的图像处理和创建,此前曾被手动执行。计算机图形设计使得设计师即时查看布局的影响或印刷上的变化,来模拟传统媒体的影响而不需要大量空间。然而,传统的工具,

    如铅笔或标记是非常有用的,甚至是电脑的终结;一个设计师或者艺术总监可能手素描众多概念的一部分创意过程。其中的一些草图甚至可能会显示一个客户机对早期阶段的批准,在设计师的想法进一步开发利用计算机和图形设计软件工具。

    电脑

    电脑在设计行业被认为是一个不可或缺的工具。电脑和软件应用程序通常被专业人士认为是比传统方法更有效的创作工具。然而,一些设计师继续使用手册和传统工具创作,如弥尔顿·格拉泽。

    新的想法能来通过试验工具和方法。一些设计师探索思想用铅笔和纸。其他人使用许多不同的创作工具和资源从电脑到雕塑作为一种激发创造力。的一个关键特性是,它使得设计工具的适当的图像选择为了可能传达意义。

    参考资料来源  百度百科-设计(活动)

    以上就是小编对于设计方案构思和设计过程问题和相关问题的解答了,如有疑问,可拨打网站上的电话,或添加微信。


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