pdp最新版(pdp 最新版)
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本文目录:
一、进游戏进不去,跳出这个提示
这应该是安装包出错了,建议重新安装一下。
电脑游戏(computer game),是传统游戏形式的一种。随着个人电脑产生而出现的一种由个人电脑程序控制的、以益智或娱乐为目的的游戏。20世纪70年代(特别是80年代)以来,随着个人电脑技术的高速发展,电脑游戏的内容日渐丰富,种类日趋繁多,游戏的情节也越来越复杂,图像越来越逼真。游戏内容来源于现实生活和对现实生活的加工。
大体分教育性电脑游戏和娱乐性电脑游戏两类。前者用于教育和教学,可使知识的掌握变得更加容易和富于趣味,有助于促进对个体智力的开发和训练,可进一步扩展思维的空间,有助于培养想象力、创造性以及思维的灵活性、敏捷性和求异性等。
电脑游戏的出现与1960年代电子计算机进入美国大学校园有密切的联系。当时的环境培养出了一批编程高手。1962年一位叫斯蒂夫·拉塞尔的大学生在美国DEC公司生产的PDP-1型电子计算机上编制的《宇宙战争》(Space War)是当时很有名的电脑游戏。
一般认为,他是电脑游戏的发明人。 1970年代,随着电子计算机技术的发展,其成本越来越低。1971年,誉为“电子游戏之父”的诺兰·布什内尔发明了第一台商业化电子游戏机。不久他创办了世界上第一家电子游戏公司——雅达利公司(ATARI)。
在1970年代,随着苹果电脑的问世,电脑游戏才真正开始了商业化的道路。此时,电脑游戏的图形效果还非常简陋,但是游戏的类型化已经开始出现了。
二、时代更迭下的蜕变 新老《魂斗罗》对比分析
6月9日,由腾讯联合Konami制作的《魂斗罗》系列新版手机游戏《 魂斗罗:归来 》开启了不限号不删档测试,游戏在上线之后,收获了众多热爱《魂斗罗》玩家的一致好评。
《魂斗罗》诞生已经30年了,当初玩这款游戏的许多玩家,都已迈入而立之年,许多新时代的玩家,对于《魂斗罗》系列了解不多。
不过,《魂斗罗:归来》将两代人都连接到了一起,年迈的玩家,可以在这款游戏中找到最初玩游戏的温情,新时代的玩家,可以在这款游戏中找到潮流的玩法。
《魂斗罗:归来》作为重启之作,和原版有许多的相似之处,也有许多的不同,这款游戏,又是如何做到连接两代人的呢?下面跟随笔者一起看看这两款游戏存在哪些相似与不同之处吧!
笔者个人觉得两款游戏最大的差异,在于它们诞生在不同的时代,这看起来是一句废话,但时间,确实是直接导致这两款游戏存在差异与不同的根本原因。
没有任何事物能够抵挡住岁月的侵蚀,即使是号称“海枯石烂”的爱情,号称“流芳千古”的伟人,都会在时间的长河中,渐渐磨灭在人们的记忆当中。
游戏也是如此,时间让游戏渐渐失去生命力。
1962年,麻省理工学院的学生史帝芬·罗素和他的同学们开发出的《太空战争》,允许玩家在一台PDP-1计算机上操作飞船在太空里进行移动和 射击 ,这款游戏一般被认为是历史上的第一款电子游戏。
早期的电子计算机
虽然电子计算机诞生的很早,但1972年诞生的Odyssey一般被认为是历史上的第一款家用电子游戏机。(Odyssey,中文名《奥德赛》,与《伊利亚特》共同组成了古希腊史诗巨制《荷马史诗》)
1981年,日本人今林宏行首创“推箱子”游戏,1982年12月由Thinking Rabbit公司首次发行,原名"仓库番"。
1984年,《俄罗斯方块》诞生在战斗民族俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫手中,这款游戏一度风靡全球,在早期的Game Boy以及新世纪的电视游戏中,玩家们都能见到这款游戏的身影。
1986年任天堂在FC上推出第一款《塞尔达传说》,这也让我们现在都还能玩到最新的《荒野之息》。
老旧传神的游戏封面
1987年,第一款《魂斗罗》诞生,此后经过多次移植,原版的《魂斗罗》登陆了多个平台,进行了广泛传播,最终这款体量不大的游戏成为30年来许多玩家童年的难忘回忆。
《口袋妖怪》、《传说系列》、《暗黑破坏神》、《仙剑奇侠传》等国内外知名的作品,都诞生在更晚的年代。
换言之,如今还保持着相对旺盛生命力的高龄游戏已经不多了,任何游戏都经不住岁月的侵蚀。比如《推箱子》、《俄罗斯方块》,曾经都在全球有过很高的知名度和赞誉,《俄罗斯方块》甚至被《时代》杂志评选为历史上五十大游戏之首,但这并不能改变它被时代淘汰的命运。
那么问题来了,如何让一款30年前的游戏在现在焕发活力呢?
完全套用30年前的玩法,显然是行不通的,这是一个死胡同。
在新的时代,需要运用新的玩法、模式,给游戏进行换血,才能够确保这款游戏在新的玩家群体当中,能够有相对旺盛的活力。
于是,《魂斗罗:归来》就诞生了。
不同年代的游戏,核心玩法的差异也是巨大的,两款《魂斗罗》诞生在不同的年代,注定他们在核心玩法上需要进行较大的迁移,从玩法单一富于游戏性的硬核射击游戏迁移到玩法丰富多样化的大型多人在线手机游戏,是原版《魂斗罗》与《魂斗罗:归来》最核心的差异。
原版《魂斗罗》核心玩法
上世纪80年代末,游戏行业还处在笔者提到的蛮荒时代,《塞尔达》初出茅庐,许多后来名扬四海的游戏,都还处在萌芽,甚至未萌芽的状态。
处在这种状态下,玩家能玩到的游戏非常少,游戏制作,能够运用到的素材,也非常有限。
这就直接导致游戏制作人需要耗费大量精力,在关卡中设计精心的细节要素,来强化游戏的玩法,提升游戏性。
初版《魂斗罗》,一个平台跳跃,在制作人的设计当中,你只能从A点跳向B点,在A点以外的地方跳跃,基本上只有死路一条。
此外,《魂斗罗》设计了密集的子弹网,但在子弹网当中,也有许多空隙提供给玩家走位,但能够腾挪的空间非常少。如果你不熟悉关卡,会在一个地方重复阵亡多次,只有在吸取经验教训,摸清游戏的设计之后,你才能找到最佳的位置、最合理的通关方案,进入下一关。
《魂斗罗》中有的BOSS存在攻击判定要素,在打中部的时候,需要正常站立,打下部的时候,需要匍匐下来进行射击才能攻击到BOSS,而打上部,需要跳跃射击才能进行有效攻击。
你也可以借助平台的高度,达到有效射击的目的。
经典 的魔像BOSS成为了后来打BOSS肢干的玩法来源
魔像BOSS需要先攻击橙色的触手,减少BOSS的攻击手段,然后在BOSS张嘴的同时,找准位置输出,闭嘴的时候无法造成有效伤害。
如何在BOSS攻击的同时,找到安全的躲避位置,然后在BOSS张嘴的时候,找到攻击的方向有效输出,在几个回合之后,降低BOSS血量,然后通关,整个过程存在着玩家与BOSS的对抗,紧张而激烈,极低的容错率让你需要时刻保持警惕。
陷阱密布
这一关需要把握陷阱下落的时机,找准机会跨越障碍,提前或者慢一秒,爪子可不是吃素的。
为了应对游戏高难度的设计,玩家想要通关游戏,需要花很大的时间成本,在游戏中不断试错,找到正确的通关姿势。
于是,后来知名的一命通关、最短时间通关、最高分数通关等等,就成为了玩家乐此不疲的挑战。
心理学家米哈里·齐克森米哈里提出过心流理论,他将“心流”定义为人将精神力完全投注在某种活动上的感觉,在这种状态下,活动参与者将会有心理上的高度兴奋感和充实感。
这一理论近年来在游戏行业中得到了广泛运用,知名日本游戏制作人渡边修司与中村彰宪撰写的《游戏性是什么》一书中就对这一理论进行了详细的解说,书中认为,游戏的难度应该随着玩家能力的提高而提高。
纵坐标为游戏难度,横坐标为玩家技巧
如图,当玩家处在挑战难度并提高技能的过程当中之时,能够达到游戏体验最大化。
原版的《魂斗罗》也是这样一部作品,在那个年代,没有太多游戏可以玩,重复体验游戏成为了绝大多数玩家的选择,制作人几乎所有的游戏设计,都可以完整地传达给玩家。
此外,游戏的载体还是卡带,储存量很小,这就迫使制作人冥思苦想,如何在一个简单的画面和场景中如何塞入最多的游戏内容,这一点在前面提到的关卡设计已经有所表现,各种各样的细节无不彰显着制作人苦心孤诣的游戏设计。
《异形》风格的BOSS
玩家在体验游戏的过程中,也需要耗费时间,不断试错找到正确的通关方案。
就这样,难度和玩家技巧在同时成长,在心流理论的作用下,《魂斗罗》成为了那个年代极少数能够让玩家的游戏体验最大化的游戏,这也是它能成为经典的主要原因。
新时代的《魂斗罗》
《魂斗罗:归来》因为与《魂斗罗》诞生在不同的时代,需要对当前的市场环境进行妥协,这也是时代变化带来的负面效应。
《魂斗罗》的年代,玩家能玩到的游戏不多,所以保证游戏质量以及传播效率,是游戏需要考虑的主要因素,玩家也原意投入时间到有价值的游戏当中,去探索游戏。
但《魂斗罗:归来》的年代,作为玩家的文明应该都能切身地体会到,选择太多了,时间太少了。
英雄和敌人血量机制
当前时代下,玩家的娱乐方式多样化,给游戏行业也带来了巨大的冲击。
当玩家发现一款游戏“太难”,他就开始脱离“心流”,考虑换一种娱乐方式,比如看电影、看电视剧、逛AB站,或者玩别的游戏。当这个思路一开始,那么这款“太难”的游戏,距离淘汰就不远了。
因此,当前的游戏即使确保质量和传播度,你的游戏也不一定能够在市场幸存下来,尤其是偏向于硬核的游戏,《黑暗之魂3》毕竟是特例。
如何调整难度,让更多的人玩到这款游戏,最后确保有一部分人留在游戏当中,为游戏买单,确保游戏的运营发展可以维持下来成为游戏制作人需要考虑的首当其冲的问题,也是首当其冲的选择。
为此,市面上的手游,几乎都降低了游戏难度。
原版的《魂斗罗》,在撞到敌人、一颗子弹、坠落悬崖之后,你就会立即阵亡,容错率极低,这也是“一命通关”成为了《魂斗罗》比较高难度的挑战的主要原因。
《魂斗罗:归来》当中,引入了血量机制,你在战斗中,不再会遇到碰到一颗子弹就死的情况,炮弹、子弹、近战攻击会不断削弱你的血量,直到归零。
曾经难度极高的BOSS几乎不存在难度
归零之后,游戏会提供复活币让你起死回生,这就使得玩家在游戏当中拥有极高的容错率,不需要担心一次阵亡带来的严重负面效果。
这一点的优势是,确实许多玩家不愿意投入大把时间进入游戏当中,减轻了玩游戏的负担。
但相应的,你很难有挑战BOSS,用生命试错,探索游戏玩法的体验了,这也是《黑暗之魂3》成功的原因,他找回了许多玩家用生命试错的游戏体验。
《魂斗罗:归来》引入了全新的机制,也就是当前手游通用的游戏系统,加入了武器以供选择、加入了装备以供强化、加入了英雄以供玩家培养等等。
细到头像边框都成为了收集元素
随之而来的就是,《魂斗罗:归来》带入了较多的收集、养成要素。
理查德·巴图(Richard Bartle)博士在1996年撰写过《红心,梅花,方块,黑桃:MUD游戏玩家分类》一文,将MUD游戏的玩家分成了成就型、探索型、社交型和杀手型四种类型,这一理论在游戏行业有广泛的运用,尤其是MMORPG游戏。
顾名思义,成就型玩家喜好在游戏中获得更高的成就和排名,追逐更高的成就感;探索型玩家偏好在游戏中发现未知的内容;社交型喜好在游戏中认识更多的玩家;杀手型玩家偏好破坏游戏环境,比如击杀路人,攻讦其它玩家等等以便发泄现实压力。
原版的《魂斗罗》作为一款单机游戏,没有涉及太多巴图模型的理论,但《魂斗罗:归来》是适用的,它在本质上是一款手机端的大型多人在线游戏。
军团排名
在《魂斗罗:归来》当中,成就型的玩家可以通过收集游戏装备、提升稀有度、提升竞技场排名等方式获得成就感和游戏体验;社交型的玩家可以在游戏中加入军团,和更多的玩家产生联系;探索型的玩家,在剧情模式中,也可以得到不错的游戏体验;杀手型的玩家,获取更高的装备击败更多的人则是他们追求的目标。
竞争激烈的榜单
《魂斗罗:归来》加入这些新元素的原因,笔者前面也提到了,就是为了适应变化了的游戏市场,而且,就现在来看,《魂斗罗:归来》进行大换血之后,保留了相当多的游戏元素,只是核心玩法已经由传统的硬核射击,迁移到了多要素整合性质的,符合巴图模型的大型多人在线游戏了。
原版的《魂斗罗》在玩家和制作人的共同努力下,实现了心流理论,达到了游戏体验的最大化。
没有最强 只有更强
新版的《魂斗罗:归来》,实际上也在运用心流理论制作游戏,玩家在对游戏进行探索的过程中,战斗力也会不断提升,随后挑战更难的关卡、更多的BOSS,在解锁了新的武器之后,有更新的武器需要去解锁。
游戏给玩家的挑战与玩家自身的能力之间,不会产生太大波动,“心流”也得以稳定下来。
因此,从游戏设计的角度来说,《魂斗罗:归来》也是一款能够给玩家提供相当不错的游戏体验的手机游戏。
以上是本文对两款《魂斗罗》的对比分析,不管怎么说,《魂斗罗:归来》让《魂斗罗》这个经典的IP再度进入到大众的视线当中,这是一件值得欣慰的事,因为,有太多的游戏,已经在不长的电子游戏发展史上,淹没在滚滚长河之中,再也掀不起一朵浪花了,这也让 怀旧 ,成为了一种奢侈品。
三、平板电视买哪种类型的更合适?
我们现在在购买平板电视的时候,常常面对琳琅满目的品牌而无从下手挑选。那既然说到了品牌,归根到底还是要看他们对应的价格以及相应的性价比情况,根据自身需求来选择性价比最高的,那就是最适合自己的了。
各价位平板电视型号推荐
1500元以下价位
在1500元以下,基本只有一个尺寸的电视机值得购买,那就是43英寸的电视,而他们的普遍价位也在1400元左右,没有什么太大的差距。32英寸的千元以下机型,这里就不作太多的介绍了。
1500以下这个价位的平板电视分辨率基本都是1080p,在音效和显示方面质量比较一般,而作为一款低端的电视机,在存储一般的条件下能够做的只是尽量展示自己多功能的一面,所以实际上都比较的鸡肋,能够做到HDR已经是非常良心了。比较推荐的品牌是创维、海信和飞利浦系列。
什么是HDR?HDR即(高动态范围)是一类数位图像技术标准的统称。HDR技术的关键是对电光转换函数(EOTF)和光电转换函数(OETF)的定义。根据电光转换方案的不同,主流HDR标准分为感知量化编码(PQ)和混合对数伽马(HLG)两大阵营。其中采用PQ方案的HDR标准包括Dolby Vision(杜比视界)和HDR10等。
1500-3000价位
1500-3000元是我认为型号种类最多,同时也是性价比相对最高的一个价格区间。
当然在这个价位里,小米这个品牌做出了非常大的贡献,无论在怎样的尺寸中,小米都占有很大的价格优势,同时这个价位的产品已经可以达到4K+杜比声效的阶段,所以在各个产品的选购中也可以关注到这些参数。所以在这个价位选择小米最为宽泛。
什么是4K?4K一般指的是电视显示屏幕或者手机显示屏幕及视频或者图片的显示分辨率大小,也被我们成为是超高清的显示效果。是指显示器或显示内容的水平分辨率达到4000像素的级别、而垂直分辨率达到2000像素的级别
现时在数字电视及数字摄影的领域里出现多种4K分辨率。新兴的数字电影及计算机视频的超高分辨率标准,以搭配超高清电视,4K功能电视(2160p)常见的分辨率有3840×2160和4096×2160像素2种规格。
4K显示面板采用氧化物薄膜晶体管(TFT)制作,具备高速电子移动速度,呈现画面内容具高分辨率及薄边框,呈现超薄质感,可使电视机更轻薄,画面更为细致。4K显示屏幕在电视上是非常常见的,而一般同级别的电视中如果采用了4K的显示效果那么它的价格和性能都会强上不少。
3000-4500价位
3000-4500这个区间的话,相比上一个区间会少那么一些选择,但同样也有更大尺寸(65英寸以上)的电视可以选取了。除了满足了4K+HDR的效果,这个阶段的电视机同时也能够进行杜比&DTS双解码,能够达到更加好的视听效果。所以比较推荐夏普和康佳的机型。
杜比环绕与DTS环绕具有的相近之处在于它们都是属于有损的数字压缩技术。这种称为“感性的”数据压缩技术是基于人类心理声学上所具备的听音特性——对于高电平的声音敏感,而屏蔽其它不敏感的声音开发而来的。同样是5.1或者6.1声道,DTS跟Dolby Digital 5.1有何差异?最大的差别,在于两者使用不同的“算法”,也就是使用不同的方式来压缩各个声道的声音。
而同时满足了这两个解码能力的电视机,可以让低音元素和谐性更加完美,同时还能重建缺失破损的中音和高音,让音质更加出色。不过归根到底,也是一个中看不中用的功能,真正在家庭使用中是没有那么大的影院级别需求的。
4500-6000价位
到了这个价位,我们已经能够看到75英寸的电视了,同时对于硬件配置上,无论是画质芯片还是技术面板,都与前面有非常大的不同。除此之外,还有人工智能AI系统加入到电视中,在使用上会更加的便捷。在这上面长虹、索尼以及松下的各个型号都有值得选择的地方。
一般低端的平板电视,能够做到资源丰富并且功能多样的,数量本身就不多而且常常无法满足实际使用。而加入了AI智能芯片后,不但在画面效果上,可以根据环境来变化从而更为突出。配合上丰富的资源和数据,用户习惯也能够贴心的记住,甚至很多类似的平板电视都是可以通过语音来控制,让人感受到更为震撼的科技感。
其实6000元价位往上的机子还有很多,但是由于本身接触的高端机子和各类新型技术并不熟悉,比如三星的QLED量子点等比较独家的技术,这类在现有的平板电视领域还有非常大的发展空间,那如果要选择的话,也可以自行的了解一下。
电视机尺寸选择建议
前面也多次提到了不同尺寸平板电视的选择。身边有很多人都认为,电视屏幕越大越好,看着舒服,摆在家里还有面子,但其实根本不是这么回事。
不管多大尺寸的电视,都有一个合理的观看距离,如果屏幕尺寸过大观看距离太短,很有可能由于没有足够的可视空间造成画面畸形以及无法看全所有的画面,而且会对人眼造成极大伤害。所以,对于电视尺寸的选择绝对不容马虎。以主流的4K电视为例,尺寸与最佳观看距离的关系如下表所示。
从目前电视整体销量情况来看,43英寸、55英寸以及65英寸电视比较热卖,其中43英寸左右适配卧室或是小户型客厅,55英寸是目前销量最大的尺寸段,因为它的大小能够很好的适用于用户客厅,而65英寸或以上则适配于大户型客厅。所以,在购买电视之前不妨先想好将电视摆放在哪里,再看看房屋的空间适合多大的尺寸。
当然光靠猜想是远远不够的,也体现不出我们的专业水平,所以在这里也给大家一套计算公式:最大电视尺寸(英寸)=观看距离(厘米)÷3.736;最小电视尺寸(英寸)=观看距离(厘米)÷6.227,值得注意的是,这套公式所计算出的距离是人眼距离屏幕的最佳距离,在这个范围内是人眼最为舒适观看的距离,希望对大家的选购有所帮助。
本文来源@慢慢买
四、在你的庇护下,我变成了树懒
今天下午的入职培训中,HR给在场的每个人都做了个简单版的pdp职业性格测试。那是一个很有意思的测试,一共30道题,每个题都有对应的分数,最后将不同顺序的六道题分别相加归类到六个动物属性里,看自己属于哪个属性。
题目范围涵盖了性格及平时工作中的一些习惯和风格。诸如:“你个性温和吗?”“你注重细节吗?”“你有说服力吗?”......每道题的答案都有五个:非常同意、比较同意、差不多、一点同意、不同意。不同的答案被赋予了不同的分值,最后按照每个属相对应的题号,把分值相加,就是相应职业属相的分数。
这些职业属相分别是老虎、孔雀、考拉、猫头鹰、变色龙。在未开始测试前,我刚看到这几种属相图片的时候,潜意识已感觉自己会是“老虎型”。虽然当时还没有看到该职业属相的详细注释,但大体也能预估出这是一种做事风风火火的职业性格。
果不其然,答完题后,最后的分值加起来,我的评估结果显示“老虎型”属相的分值最高。注解显示该属相的个性特点是:有自信、够权威、决断力高、竞争性强、胸怀大志、喜欢评估、企图心强烈、喜欢冒险、个性积极、竞争力强、有对抗性。
看到这个注释,对照我自己的性格,我一半认同,一半持怀疑态度。在工作中我确实属于风风火火干事的人,大凡经手的工作势必尽力做得最好,并且总会第一时间投入工作,讨厌拖沓。
但说实话很多时候不够自信,特别是做决断的时候也会左盼右顾,不够决断。这也是我自己不想当领导的原因所在,只想能安安静静做完手中工作,不用去考虑工作部署、团队关系协调等这样那样的事情。
除此之外,我自己总体是趋于保守的,冒险和开拓性不足,特别是容易把困难放大化。有时事情都还没有开始做,就把各类困难预设得很高,这也是导致我遇到问题容易产生悲观情绪的深层次原因。
其实,这些年来,我确实在刚开始工作的时候表现出了不错的个人成长值,但越到后来越来越有职业疲劳感,甚至是厌倦感。另外,因为一直在国企,一些激励制度善不完善,个人价值的体现没有得到很好的认可,反而一些工作能力低下的人得到了许多逃避重任的机会,所以平时在努力的时候心中会有弱弱的不平衡感。
此外,因为老公一直承担了大部分家庭重任,我身上的担子就很轻。有时我遇到些工作困惑的时候,他总对我说:“放平心态,不要求挣钱,也不要求职位,只是不要太累,手里有个事情可以充实下自己的生活就可以了。”
在他这种“无形的教育”下,我的那颗职业上“企图心”日渐消退。好几次领导想给我加点担子的时候,我的内心基本都是拒绝的,因为潜意识中我就对薪水和职位都没有企图。
生活中,也因为他的庇护,我的独立生活能力也在变差。曾经我也是自己一个人从南方到北方上大学、工作,自己安排自己的各种事情。自从和他在一起后,觉得各种事情都有了依靠,慢慢地变得懒性十足。
就说出门旅游,且不用说交通、住宿等这些问题我从未操过心,就算装箱打包也是他全全包揽。因为我的收纳能力远不及他,一个在他手中能装十个东西的箱子,或许在我手里就只能装下五个东西。所以出门前我也只负责将所有需要带走的东西一股脑儿扔床上,他负责装箱打包。按照他的话说:“你自己不走丢,就是给组织减少负担。”
连楼下停车场的保安小哥都知道,每月的停车费找我老公收取,因为我从未交过停车费,也不知道具体每月需要交多少钱。我自己开的新能源车,从未自己充过电洗过车,因为每周老公自己车限行那天,他会把我车开走,然后顺便帮我充好电、洗好车。
在他的“纵容”下,我的独立能力日益减弱。虽然已经是两个孩子的母亲,但在他面前,我仍旧是那个弱女子。回想这些年,内心虽然住着一个小老虎,但被他娇惯得如同一只慵懒的树懒。
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