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    moss为什么不让互联网上线(mos为什么这么赚钱)

    发布时间:2023-04-13 22:23:12     稿源: 创意岭    阅读: 67        

    大家好!今天让创意岭的小编来大家介绍下关于moss为什么不让互联网上线的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。

    开始之前先推荐一个非常厉害的Ai人工智能工具,一键生成原创文章、方案、文案、工作计划、工作报告、论文、代码、作文、做题和对话答疑等等

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    本文目录:

    moss为什么不让互联网上线(mos为什么这么赚钱)

    一、MicrosoftOfficeSharePointServer2007案例实战开发的前 言

    Microsoft Office SharePoint Server 2007(以下简称MOSS 2007)是微软最新推出的一个完整的企业协作应用平台,提供了企业级的网站管理、文档管理、工作流、商业智能、企业级搜索等一系列强大的功能。

    相信大多数学习MOSS的人对MOSS可以说是又爱又恨,一方面为MOSS的灵活强大所折服,另一方面又对MOSS的复杂深奥所苦恼。

    大多数学习MOSS的人通常找不到一个好的方法,往往是零碎散乱的知识点扰乱了学习的进度,到头来却发现,似乎离MOSS的实际应用还很遥远。

    MOSS 2007的每一个知识点都能够单独写一本书,而本书只有14个章节,肯定有不足的地方。但本书却紧紧围绕了案例这个主题来进行,从而使得整体内容多而不乱。

    本书的阅读需要你从前到后、按照顺序来阅读,最好的方式是一边阅读,一边实际操练。

    如果你还没有入门MOSS,或者说学习MOSS长时间徘徊不前,那么本书将是你的朋友,千万不要错过噢!

    本书的读者

    本书适合MOSS的入门者和进阶者阅读。

    阅读本书之前,你最好能有一些VS2005,特别是用户控件方面的基础。

    当然这几方面都不是最重要的,关键是你的兴趣爱好以及决心。这样,你才能很快乐地学习MOSS。

    本书中的所有程序都需要你亲自动手去实践,这是必须要做的。

    从本书获得什么

    通过对本书的学习,你将会获得以下几方面的收获:

    MOSS并不像人们说的那样神秘与可怕;

    从零开始,到熟悉深入MOSS的成就感与喜悦感;

    能够开发出更好的MOSS程序;

    开发者必须要了解以前从不关心的AD和一些产品的配置方面的知识。

    本书的特点

    1.详实的内容

    全书以开发ITSM(IT服务管理系统)为主线,即涉及产品的安装配置,又深入到代码的开发。

    2.案例的导向

    读者学习了相关知识点后,能够在案例中找到相关的应用场景。这样,容易快速消化知识点。

    本书中所有案例力求做到4点:第一,统一的编程模式;第二,突出设计思想;第三,力求代码简单易懂;第四,图文并茂,快速掌握。

    3.丰富的解说

    本书通过图文并茂的方式对案例所涉及的概念和编程思想作了详细的介绍。对于书中所示例的代码,均有详细的注释说明。

    本书的结构安排

    本书共分为14章,循序渐进、图文并茂、内容丰富是本书的重要特色。

    第1章主要给读者大致介绍了MOSS 2007的功能概述和详细的安装过程。在安装的过程中,读者熟悉了活动目录AD、SMTP、POP3的服务配置。了解VS2005、Office 2007、MOSS 2007以及SharePoint Designer 2007。

    第2章主要分析了ITSM(IT服务管理系统)的产生和必要性。系统分析了ITSM中的功能架构,按照角色划分功能模块。

    第3章列表和文档库通过传统的数据库和MOSS的对比,让读者快速了解双方之间的异同点。熟悉了MOSS中最重要的数据对象列表与文档库,了解了内容类型这个MOSS 2007中提供的新特性。

    第4章用户和用户组是整个ITSM案例的基础。也是MOSS本身的基础部分。本章主要讲解了AD用户的创建、AD用户同步到MOSS、创建用户组、创建权限、把用户划分到组等重要的知识点。最后,详细地介绍了MOSS 2007中如何实现表单验证。

    第5章母版页、布局页、Features通过对母版页和布局页的灵活定制,可以构建出许许多多丰富的页面效果。Features是MOSS中非常重要的一个知识点。

    第6章系统设计。这一章开始了ITSM案例的具体设计过程,对创建页面、Web部件、导航、签入签出、子站点等强大功能进行了逐一介绍。必须要掌握的工具是SharePoint Designer 2007。通过这个工具能够处理案例中的一些复杂效果。

    第7章Web Part。这是MOSS提供的强有力的工具。通过本章的学习,读者能够深入地了解Web Part的开发部署调试。MOSS开发中越来越多地使用用户控件,通过用户控件来快速开发,也成了本章一个重点介绍的对象,另外,本章还介绍了QuickPart、SuperWeb part以及MOSS本身提供的DelegateControl控件。

    第8章WSS 3.0对象模型。了解了WSS 3.0对象模型,也就了解了MOSS 2007的开发。通过大量的代码片断,使读者快速地熟悉对象模型。本章专门讲解了EventHandler开发、自定义字段类型的开发,以及Web服务知识点。

    第9章InfoPath Forms Services。通过案例,逐步创建一个InfoPath表单,并且发布到文档库。本章中介绍了VSTA在InfoPath中如何编写托管的自定义代码。最后,介绍了使用表单容器来处理表单。

    第10章Excel Services。通过ITSM案例中的实际场景,使用Excel Services实现。从创建Excel到部署至Excel Web Access。利用Excel Services的Web服务和自定义函数UDF编写自己的业务代码。

    第11章系统再次设计。通过以上章节知识点的学习,设计ITSM案例就可以说是得心应手了。把多个页面、多个知识点很好地融合在一起,是本章的一大亮点。

    第12章工作流。这是MOSS 2007中最引人注目的功能。通过MOSS内置的工作流,使用SharePoint Designer 2007以及VS2005编写工作流程序这三个方面来阐述在MOSS中如何使用工作流。

    第14章备份与还原。本章详细介绍了命令行、SharePoint Designer 2007、管理中心这三种方式的备份与还原。读者可以熟悉掌握如何把一个站点迁移到另外一个站点。最后,对本书的ITSM案例进行了还原。

    通过本书,你即使从来没有接触过MOSS,也能在短时间内掌握,并对MOSS的理解达到一个新的高度。

    由于作者水平有限,时间紧迫,所以本书中难免会有疏漏和错误之处。我们真诚地恳请各位读者提出批评和指正,同时也希望和大家一起学习和交流。

    致 谢

    这是国内计算机书籍中为数不多的MOSS方面的书籍!

    这也是新疆历史上的第一本原创高端计算机软件开发与应用的书籍!

    从最初的VB到ASP再到COM组件,以及后来的.NET,十年软件学习生涯,弹指间匆匆而过。

    从2005年11月成立新疆微软.NET俱乐部到2006年的俱乐部的商业化,期间经历了众多的开发项目和企业培训。最初的坚强与激情,化作了最后的疲惫与无奈。

    为了找到更好的软件出路,独立开发博客产品。编码、美工、维护、售后所有工作向我扑来。1年后,我终于倒下了,我知道,一个人是没有能力开发完成这款博客产品的。

    在2007年底,经历了十年的软件开发,我的心灵竟然找不到归宿,于是“泣”武从文,开始驰骋于文学、音乐、吉他、户外。

    感谢微软公司的侯正锐先生,他的苦口婆心和威逼诱导下,让我决定在2008年的那个春天,在30岁这个高龄开始学习MOSS,征战MOSS,从此一发而不可收。

    在2008年那个炎热的夏季,我一边挥汗如雨,一边研究着MOSS,Feature、母版页、布局页、服务端控件、CSS、WSS对象、XML、XSLT等,MOSS竟然让我再次找到了开发的乐趣。

    在经历了所有人学习MOSS的痛苦之后,我决定写一本关于MOSS 的案例书籍,希望所有入门学习MOSS的朋友们能够很快地进入到MOSS的神奇世界。这也是编写本书最大的初衷。

    如何能把MOSS的知识点完美地融入案例,成了本书最大的难点,也是本书最大的亮点。书稿来来回回地写了很多遍,案例改了又改,把书稿及其案例发给相关朋友,反复地进行还原测试。最终,我们一致认为,本书达到了预订的目标。

    感谢本书的编辑、审稿人和排版人员,感谢你们的辛勤工作。特别要感谢李冰编辑和江立编辑,在本书的选题、编写、修订、出版等过程中提供了大量的修改建议,最后能够使这本书完美地奉献给读者。

    感谢单位的领导和同事,感谢你们对我工作和生活的关心和照顾。

    感谢CSDN的朋友,特别是CSDN VB版的全体朋友,当我回首往事的时候,发现人生最美好的黄金年龄留在了CSDN,留在了VB版。

    感谢新疆微软.NET俱乐部的所有朋友,感谢你们的大力支持,从而使得俱乐部迅速茁壮地成长,并且成为全国最有影响的俱乐部之一。

    感谢段宇峰先生为本书提出了很多的意见,并且对案例进行很全面的测试。

    感谢钟德荣先生为本书提供了必要的支持。

    感谢我的父母,在我人生最得意与最失意的时候,始终能站在我的身后,鼓励我,支持我。

    感谢我的女友、博友、驴友,是你们让我发现了程序之外的精彩生活。

    这本书送给自己,给自己十年的软件生涯画上一个完美的句号。

    最后,感谢十年时间里在艰苦环境中苦苦支撑、永不放弃的我。

    杨永刚

    新疆乌鲁木齐

    2008年11月2日星期日

    后 记

    本书已至尾声,看着自己辛苦数月、花费大量精力完成的书稿,幸福感和成就感油然而生,我希望这本书对大家有帮助,哪怕有一点帮助,我都很欣慰。

    写这本书的时候,占用了我很多的休息时间,但是想到这本书写成之后,能给其他人带来帮助,我又鼓足了劲。

    当这本书完成之后,我突然间有了一种冲动,想继续写MOSS的书籍,写界面定制,写文档管理、写互联网的构建……

    MOSS博大精深,我还需要继续努力,欢迎朋友们能和我一起学习,希望你能通过各种方式联系我。

    路漫漫其修远兮,你我将上下而求索

    moss为什么不让互联网上线(mos为什么这么赚钱)

    二、让我们无法忘怀的经典街机游戏,能不能勾起你的回忆?

    我是一个80后,当年是在上小学5年级的时候入了街机的坑,那时候还是一元五个游戏币,跟现在的娱乐城里的游戏币一比,想想就内牛满面。恐龙战记、铁拳系列、拳皇系列、三国战纪系列、西游释厄传系列等等,带给了我很多快乐的时光,满满的都是回忆。

    可惜的是上高中后,我记得差不多2000年以后吧,PC的崛起,带来了大量的PC游戏,当年我也在网吧死磕过红警、传奇,而街机游戏慢慢的逐步消失在了我们的视线。但是对80后一代来说,街机带来的快乐是永远也无法磨灭的。今天就由我搜集那些童年时候的经典街机游戏,一起来回味一下吧!

    三国战记

    《三国战纪》是一款著名的三国动作游戏,虽然很多玩家认为当年的《三国战纪》画面不如《三国志2:赤壁之战》,但在技术层面上说,《三国战纪》在系统上要复杂得多,玩家在打斗之余可以使用奥义天书发动各种魔法,还有类似格斗游戏的怒气系统。《三国战纪》风靡后,IGS又相继推出了各类新的版本,包括了三国战纪-风云再起、三国战纪-乱世枭雄、三国战纪2、武将争霸等,均受到了玩家好评。记得当时在国内的第一版隐藏人物是需要秘籍选择的,譬如诸葛亮是:→→B←↓→C←↑→D←←B。还可以用圣火令将第二道具栏的物品变成三百多个……

    西游释厄传

    《西游释厄传》是IGS于1997年发行的一款街机游戏,以西游记中的角色为游戏角色,通过格斗形式一路过关斩将,达到最终胜利。

    惩罚者

    记忆最深的是敌人被痛揍后的配音,谁能模仿下……

    惩罚者最让人影响深刻的应该是第三关的红裤子机枪手了,只要把他抓住后不停的左右晃动,直到他自动死亡。这时候你再往前面走,敌人就会在你面前自动倒下。BOSS也不例外。

    铁钩船长

    90年代初的可以四人同时进行的经典动作游戏!共有五个角色可选,老大彼得潘、老二双刀、老三企鹅小子、老四娃娃和老五胖子,其中数老大、老四、老五较为厉害一些,另两个攻击力太差,单打通关不易,而用其它三人均可轻易通关;游戏的故事背景就是消灭邪恶的铁钩船长,主角们的放血绝招各有不同,不过威力并不大,耗血反而很多,所以较少人会有这招!这个游戏可以无限循环地打,高手都可以打N个小时以上的。

    名将

    1991年面世的横版动作过关游戏,是当年红遍各大中小级游戏机室的动作过关游戏,一个曾经让无数街机FANS废寝忘食的游戏,堪称经典中的经典。木乃伊、警察、忍者、神童,记得当年有部很受欢迎的美国大片《机械战警》,游戏中警察的角色正出于此。

    圆桌武士

    印象最深刻的就是游戏中经常可以在空血的时候打到魔杖,并且在第三关和最后一关可以打到加命的小金人。这简直是菜鸟玩家们的福音啊……有哪个游戏有这么贴心的设计!不过如果你连挡刀和大斩都不会的话那是菜鸟都算不上的。

    恐龙战记

    还记得一群小伙伴,抢着选“小黄帽”,↓↑摇杆,一声“药喂”觉得很帅气。玩这个游戏最想要的莫过于一把无限子弹的机枪了,不过后来在这游戏的超级版中可以拿到这些无限子弹的枪械。

    三国志

    《三国志2》是本宫广志同名游戏“吞食天地”的续作,在国内绝对是最受欢迎的作品之一。故事背景是所有国人都耳熟能详的赤壁之战,、游戏中有五个角色供玩家选择,但出奇的是居然不是西蜀五虎上将,而用光头魏延取代了马超,为了游戏的乐趣加入了弓箭手黄忠。敌方角色基本上还算中规中矩,只有吴国美丽三姐妹和关底的吕布这两个玩笑开的有点大。

    雷电

    MOSS公司设计的《雷电》系列游戏一直保持着旺盛的生命力,从街机开始,游戏发布了多个平台,从最初街机上简单的画面,到PC平台上的3D大作,最新一作是XBOX360平台的《Raiden4》,前不久发现手机的Kjava平台也出现其身影,真是全能选手啊。这款游戏一直影响着我们这代人,而且游戏一代比一代经典,叫人爱不释手。

    四国战机

    工业文明的发展已至极致,帝国之间的纷争愈演愈烈,世界大战一触即发,“谁能争夺制空权,谁就赢得了战争的一半”,为了建立自己的空中霸业,帝国之间展开了惨烈的空中厮杀。《音速战机aerofighters》一款经典的街机游戏,有日本、英国、美国和俄罗斯四个国家可选,所以又称四国战机。

    街头霸王

    1987年8月在日本的街机厅中出现了一种二人对战游戏,它就是街机格斗游戏《街头霸王StreetFighter》。游戏的两位主角隆与肯都是空手道顶极高手,他们共同参加了世界武术大赛,通过与来自世界各地的九大高手一决雌雄后,隆凭借空手道最强奥义—升龙拳将拥有格斗帝王之称号的泰拳王沙盖特击倒,并在他胸前留下了长长的伤疤,赢得胜利的隆则踏上了挑战更强者的道路。

    拳皇97

    以拳皇97为代表的拳皇系列在街机玩家中,没有人敢说他拳皇97是玩得最好的,因为对于这个游戏总存在玩得更好的玩家!拳皇97空前绝后,其后的98、99等等,已消失在97的光芒中。

    双截龙

    TECHNOS在1995年制作的经典格斗对战游戏.系统简单,容易上手,超必杀技也是必杀出法加两个按键,操作方面有轻重拳脚四个键.但必杀技无拳脚之分,只有轻重之分.本作的连技丰富,甚至可以说是恐怖.一击必杀在高手录像中经常出现,玩起来非常爽快,强烈推荐.如果玩家在家用机模式可以通过在BILLY,玛丽安,成虎,JIMMY的头像顺序各停留四秒,成功的话就可以在上方出现BOSS:DUKE和SHUKO的头像以供玩家选择。

    快打旋风

    在Technos的《双截龙》(1987)开创了清版动作游戏这一流派之后,Capcom于1989年推出的《快打旋风》成为了该流派的真正标志性作品,甚至到今天仍被认为是同类游戏的最佳范例。《快打旋风》最早是作为《街头霸王》的续作而开发的,原名《街头霸王89》,但由于所谓的《街头霸王89》并没有采用一对一的单挑格斗方式,Capcom遂决定将其更改为一个全新的品牌。

    电神魔傀2

    Banpresto公司在1995年推出电神魔傀的第二部作品电神魔傀2,游戏的连招系统很吸引人,能打出很高的连击,游戏由1代的6人增加至8人。

    暴力风暴

    跟风模仿快打旋风的经典街机过关游戏(暴力风暴),当时很受欢迎的街机过关游戏。这游戏一币通关后敌人会加强不少。

    霸王忍法帖

    感觉都不错!画面很棒,人物动作灵活。唯一不足的是人物招式太难弄出来。游戏开始的时候,人物光标自动停留在第一个角色的位置上,输入以下指令:←←↓←↑←↓←↑→↓→↑同时按CD两键(轻脚和重脚)就可以选择隐藏人物啦!

    合金弹头

    合金弹头是日本SNK公司推出的一系列2D横板射击过关游戏。MetalSlug系列是ARC历史上唯一可以用一个几乎不变的引擎连作9部的游戏。SNK系列是硬派射击ACT超A级作品,一部2D的ARC作品达到如此的程度才真正算得上登峰造极。自从MS1开始一直在进步,MS3到达了MS系列的巅峰,但是MS3的下一部MS4,几乎没有什么剧情可言,但是仍然受到欢迎。从MS6开始又推出了军校模式,更改了前几部只有打任务通关的设置。

    奇迹三合一

    很难想象在街机中居然还有三合一,一个中西币就有三种选择。不过我觉得游戏总体难度不算大,手熟后通关挺简单。

    豪血寺一族

    豪血寺一族,500年来都要要举行格斗大奖赛来决定谁是最强的格斗家。然后获胜者就会被选为豪血寺族长。凡是豪血寺后裔都可以参加。现任族长,豪血寺梅已经在她的位置上守了60年。黑子被指派给所有的参赛者,来满足他们的要求。他们的现任族长,78岁的老梅,将要又一次保卫她的地位。然而,这次梅的妹妹种,自多年前从家逃走后也参加了本次比赛!

    月华剑士

    幕末浪漫月华之剑士为单机游戏,都曾经是风靡一时的流行经典游戏。游戏是以生与死之境的“地狱门”。守护着这个地方四人的守护神“四神”。因四人之中的一人的暴走,空前未有的天灾、混乱,以及“魔人的复活”。而游戏所描绘的就是面对这动乱而涉及到的那些人的宿命,互相交织着被系在一条强大的命运之绳上的故事。

    傲剑狂刀

    傲剑狂刀是IGS公司1998年出品的对战型街机格斗游戏,后来发展有手机游戏等多个版本。玩到现在一直觉得独孤残是个赖皮角色,难道是我太低端了?

    吞食天地

    游戏出现的过早,基本上玩过这个系列的80后那时候都还很小。后来很多街机厅都不摆这个游戏了,不过经典会永远在我们心中。

    街头篮球

    最爱的就是把气集满,然后来个必杀暴扣。

    变身忍者

    《变身忍者》是街机上一款经典动作类游戏,游戏中人物攻击方式多样化,每个人物均拥有不同的出招方式,游戏最特别的地方是主人公可以使用技能变身成为敌人角色,并且可以使用敌人超绚的必杀技能,敌人武功也各有特色,非常新颖。游戏拥有3关身怀绝技的BOSS等待您的挑战。游戏画面设计精美,人物攻击动作十分华丽,连贯。增加了连续击打点数计算系统,使游戏更加耐玩,游戏运行十分流畅。

    雪人兄弟

    两个来自雪山的兄弟身上有用不完的雪,把敌人冻成雪球,推下去把其他敌人压死可以爆出道具:红墨水,蓝墨水,绿墨水都是极品,使雪山兄弟的雪变大,变长,速度加快。

    忍者棒球

    忍者棒球是一款经典的街机游戏,游戏中可以选择红绿黄蓝4名忍者棒球手,分别擅长技巧、速度、力量以及远距攻击,很多动作都来自于棒球比赛中的实际技巧。敌方的角色也都是Q版的可爱卡通形象。虽然只有打和跳两个按键,操作也是标准的“快打旋风”类型,不过本作中的招数更加丰富,针对不同的角色有着各自的必杀技:JOSE是前冲中后前+跳,RYNO是跳跃中上下+跳,ROGER是靠近敌人摇杆一圈+跳,STRAW是后下前+跳,此外全角色都有跳跃中后前+拳的大型召唤技。

    魔法剑

    早期的一款街机游戏,在国内不是很流行。不过在当时这个游戏还是很新颖的,包括武器升级,辅助人物攻击等等,游戏中可以得到钥匙选择性的开门然后会出现各种人物帮助你进行攻击,而且不但你自己可以升级,辅助的人物也可以升级,最终的boss是一条巨大的龙。

    怒之铁拳

    怒之铁拳1代1991年,正是格斗清版动作游戏在街机房如日中天的年代。从80年代末TECHNOS的《双截龙》到90年代初CAPCOM的《快打旋风》(FINALFIGHT),这种以武术技击闯关为内容的动作游戏已日趋成熟,非凡是《快打旋风》,在街机房掀起了持久不衰的狂潮。1991年,CAPCOM又推出了格斗名作《街头霸王2》(8人街霸),它既是对战游戏又不乏清版过关的特色,一时间成为街机房最为红火的游戏,“打斗类”也由此成为当时最受欢迎的游戏类型。

    炸弹人

    主人公的形象完全采用了HUDSON公司的另一款游戏《淘金者》中敌人的设计,甚至保留了机器人的身份。这使得《炸弹人》成了一款与《淘金者》息息相关的游戏。这里向大家讲一下炸弹人与淘金者的真正故事。其实炸弹人是一个一直想变成人的机器人,他坚信只要到达地面就能变成人类,最后,他终于努力变成了人,却又以淘金者的身份来到了地下。也许大家会感到意外,这两款纯动作游戏竟有如此深奥的故事再里面。淘金者面对的敌人正是过去的自己!

    侍魂

    唯美的背景设定、冷俊的角色、爱憎分明的性格特点,每个细节刻画得都准确到位,栩栩如生。使侍魂系列一经推出,就受到不少玩家的青睐。作为刀剑类PK游戏,游戏中,角色出刀后有0.5秒空格时间,很容易受到对手的攻击。所以要求玩家准确把握时机,出刀必伤人!这给游戏带来了不少刺激成分。侍魂共推出1代、2代、斩红狼无双翼和天草降临四代游戏,可惜续作不如前作。

    以上我就先整理到这里了,各位小伙伴还有什么记忆深刻的游戏,可以留言一起分享哦!

    三、moss网络用语

    moss网络用语是指一种温柔体贴的男朋友类型。

    他会天天叫你睡觉,不让你熬夜。即使你经常对他发脾气,他也不会放弃你,不会变节。在生活中,他很有原则,教你什么该做,什么不该做,但同时他也有感性的一面,即使你任性,他也会一直站在你身后。

    四、人工智能为什么要制造木星危机

    关于流浪地球2里的预警

    因为随着时间的推移会越来越精确,所以我倾向于认为预警来自当时而不是未来,再加上2的回闪里出现已经死的图恒宇穿外骨骼的镜头,我猜测是

    人工智能一直存在一直在测算未来,类似于未来史学,而图恒宇数字化改变了ai预测的未来,或者说事物的发展脱离了ai原本的预测

    人工智能从上世纪就存在,或者是它的前身存在,一直在预测未来,并根据预测在当时给人类预警,只不过过去的它预测的很不精确。比如第一次预警是87年做出的,那一年是中国第一次连入互联网的年份,接入互联网使人工智能第一次获得海量的数据也就第一次做出预测,但是因为这时落后的硬件,预测还很不精确,只能到2044这个年份,而以后随着硬件的迭代预测越来越精确

    但是还不确定的是,这个人工智能跟moss是什么关系,跟数字生命又是什么关系

    moss自己捣乱又自己预测然后警告人类应该说得通。因为1和2里moss都不断说 让人类永远保持理性是一种奢望 和 文明的命运在于人类的选择,这说明moss认为生于忧患死于安乐,人类只有能喘息就一定会内耗一定只会在乎当下一定不会考虑百年后的灾难,所以它不断制造人类生存危机逼迫人类团结逼迫人类做出生死抉择。

    但其实它制造的危机最终都把人类引入了正途。2044危机后之前合法的方舟空间站毁了,地下的数字生命派彻底暴露并逐步被清剿。2058危机后本来需要好几年才能解决的月球问题立刻消失全球发动机提前点火人类提前踏上征途,并且还消耗了所有核弹解决了未来人类内战的问题。2075危机后方舟备份计划彻底没了,而且地表已经彻底没法生存,流浪地球计划成了人类唯一可行的应对太阳危机的方法。剩下的就是2078危机解决那些不承认太阳危机的人,危机后将彻底让人类统一思想,奔向新家园,那就是流浪地球3的故事了。

    以上就是关于moss为什么不让互联网上线相关问题的回答。希望能帮到你,如有更多相关问题,您也可以联系我们的客服进行咨询,客服也会为您讲解更多精彩的知识和内容。


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