C4D铝箔纸建模(c4d铝材质)
大家好!今天让创意岭的小编来大家介绍下关于C4D铝箔纸建模的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。
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本文目录:
一、C4D建模——给模型加圆角
一 正方体加圆角
二 圆柱加圆角
二、C4D阿诺德日志2020-07-06
阿诺德的自适应采样和修剪采样值并不针对动画,自适应采样是为了适应GPU渲染从而开发的大幅增加采样设置的一个功能,而修剪采样值主要是通过降低对比度来改善萤火虫噪点的问题。
阿诺德的动画锁定采样功能现在在阿诺德主要面板下的高级选项内,包括自动凹凸SSS功能也被放到了这里面。
阿诺德的多通道渲染不能在多层文件中附带一张总图,据我在网上查阅显示,MAYA没有这种问题,这对于用C4D做动画需要分层渲染的人来说是个坏消息。
阿诺德的多通道渲染不能直接渲染出透明区域的文件,只能带个通道,据我在网上查阅显示,MAYA没有这种问题,这对于用C4D做动画需要分层渲染的人来说是个坏消息。
阿诺德的分层渲染需要根据现有限制重新铺排,避免某些镜头,避免某些画面,否则达不到分层渲染的效果。
阿诺德的节点功能更多的还是要依靠官方帮助文档才能看到解释,这是一件不容易的事情,因为只有英文。
C4D S22现有版本还不够稳定,经常无故崩溃,现有的C4D版本情况是,R19可以转换老旧的模型,R20对插件支持最完善稳定,R21在保持新功能的基础上最稳定但插件支持不好,S22针对建模和UV进行了大幅改进,但内核不够稳定同时插件支持不多。
substance painter是一个与PS几乎一样的软件,但功能比PS简单很多,对PS很精通的人上手应该是没什么成本的。
substance painter并不能生产纹理,有另外一个软件专门做纹理,他只能应用纹理来进行各种绘制,这意味着想研究透彻UV纹理这块,学习成本和使用成本都增加了。
C4D能做的事情应该可以归为几类:模型、材质、UV、变形器、运动图形、特效、动效、动画,每一种都内涵深远,每一种也都能独立养活一个人,希望我这辈子能学的到一定境界。
阿诺德的一些灯光功能只对某些灯光生效,比如聚光灯。
在三维软件中,应该开发一个交互碰撞功能,意即默认情况下2个模型是不能穿插的,在打开了设置的情况下才可以穿插,不知道为何这个功能连影子都没有。
C4D里图层顺序并不影响显示,模型的坐标决定了前后,且C4D默认不启用层功能,即使加入层之后也不会依靠图层顺序来影响显示,层只是方便管理的另一种方式。
在三维软件中打灯光,一定要在动手之前想好自己要什么效果,否则事倍功半。
在三维软件中,材质和UV属于不同的系统,材质可以不需要特别UV就能正常工作,使用UV贴图的方式却也更为灵活,简单来说,优先使用材质,材质不能达到需求时再使用绘制UV功能。
材质不能使用一个材质球对复杂模型完成各种各样的材质赋予,但UV贴图可以,在单独的软件中把贴图绘制好以后,可以一次性的赋予给整个模型文件夹上,即可自动匹配模型。
如果不能解决渲染时间的问题,做动画大部分时间都在浪费生命。
C4D新的体积建模功能尚不明确玩法,其效果设置选项太少,有待进一步实验。
使用阿诺德渲染时,同样的参数设置,渲染静帧和序列出来的画质不一样,会莫名出来很多噪点,需要开启动画锁定采样才能解决序列帧中的噪点,不知道这是一种什么原因。
硬边建模最大的问题就是曲率,也就是说,越是高阶模型的建模,手动调整曲率就越显得重要,这毫无疑问是一种对经验和手法的要求,是一件付出收获比例全看个人的事情。
在C4D里,K动画帧不是什么问题,问题是把东西渲染出来。
在老版阿诺德里有一个透光不透明选项,用来模拟纸张,树叶等材质,不过这个功能在新版中却没了,原以为必须要开启SSS来达到这个效果,实际上阿诺德很鸡贼,开启一部分透明度就可以做到透光不透明。
虽然透光不透明和SSS看起来很像,但实际上这是2个不同的东西,SSS是带一部分透明的,不能混为一谈。
阿诺德每次的更新都是大刀阔斧,删减功能从来不含糊,但用户手册却还停留在2018年的版本,想知道只能自己找了。
阿诺德新增的USD格式和ASS格式目前并未发现有什么区别,不知道是怎么个姿势去使用。
在阿诺德的官网GPU用户手册中,阿诺德推荐双卡用户使用NVLINK,奸商。
阿诺德的大陆地区售价仅为一千多一年,比美帝的价格便宜了一倍不止,但仍未提供简体中文版。
C4D和ZBRUSH之间的互动紧密度甚至可以媲美adobe全家桶的协作联动,这是个好榜样,希望后面能有更多的插件支持这样做。
如果需要导出模型时,FBX格式更为优秀。
在C4D中,镜头切换有很多种方式,可以单相机运动,可以K线运动,还有摄像机变换和舞台功能选择,总的来说舞台功能是最顶端的优先级,摄像机变换可以在多个镜头间柔和切换,而舞台则是硬切换,从一个画面切到另一个画面,多个摄像机变换均可加入舞台中,由K帧的方式实现各种各样的摄像机运动。
三、C4D完全自学实践指南(三 -Ⅳ):曲面建模
曲面建模也称为NURBS建模,NURBS是Non-Uniform Rational B-Splines的缩写,是“非统一均分有理性B样条”的意思。
具体解释是:. Non-Uniform(非统一)——是指一个控制顶点的影响力的范围能够改变。 当创建一个不规则曲面的时候这一点非常有用。
同样,统一的曲线和曲面在透视投影下也不是无变化的,对于交互的3D建模来说这是一个严重的缺陷;Rational(有理)——是指每个NURBS物体都可以用数学表达式来定义;B-Spline(B样条)——是指用路线来构建一条曲线,在一个或更多的点之间以内插值替换的。
一般来说,创建曲面都是从曲线开始的。 可以通过点创建曲线来创建曲面,也可以通过抽取或使用视图区已有的特征边缘线创建曲面。 其一般的创建过程如下所示。
(1)首先创建曲线。可以用测量得到的云点创建曲线,也可以从 光栅图像 中勾勒出用户所需曲线。
(2)根据创建的曲线,利用过曲线、直纹、过曲线网格、扫掠等选项,创建产品的主要或者大面积的曲面。
(3)利用桥接面、二次截面、软倒圆、N-边曲面选项,对前面创建的曲面进行过渡接连;利用裁剪分割等等命令编辑调整曲面;利用光顺命令来改善模型质量。最终得到完整的产品初级模型。
(4)利用渲染软件添加材质以及环境背光等等,最后得出效果图。
多边形建模(倒角)
1、建一个圆盘,分段数为12,设置如下:
2、按T,缩放如下:
3、按C,转换多边形,选择点模式。选择左边点删除,添加对称。
4、选择点模式,逐个调整每个点。
5、选择边模式,选择两条边。
6、按CTRL拖动复制
7、把选中点,X坐标归0
8、选择上边两个点,分别与下边两个点“焊接”
9、选择边模式,按U~L,选择中间的边。
继续选择。
10、沿Y向上移动一段距离。
11、选择点模式,调整相关点。
12、转侧视图,坡度调整各点。
13、调整后,大致如此。
把改边Y=0。
14、添加细分曲面,先关闭它,按M~SD倒角,设置如下。
15、利用选择工具(配合使用),选择如下。
按确定
16、打开细分曲面
17、渲染发现,有一些地方有问题。
下面用C4DR16倒角制作该模型:
18、综合选择下面的边,如下:
按菜单----选择----设置选择集
19、添加R16新增的倒角变形器。
20、设置如下:
21、渲染看看,不错。
四、请问如何用C4D做出屋檐效果
转角的地方……是椽角梁这种啊,找资料对着单独建模呗,建完插上去,一般角梁简化为三层,三层其实都是差不多,做好穿插就行,这个没什么技巧就是简化一下硬做
原来差点被这个简单难到掉头发走哪都爱拍一下角就是有点糊,照片里的建筑其实稍微带了点西化的影子
第一层第二层连接处……这个我不是特别能理解你的意思,你是说砖瓦有两层还是第一层屋檐和第二层屋檐啊……砖瓦就是一整个体块啊……先做整体效果再抠细节啊,有很多细节法线贴图就能出来的,实在想把砖瓦的细节抠出来做一个然后铺呗,完了连接到一起,如果是第一层屋檐和第二层屋檐很明显中间有墙体的连接啊说不定还有走道,你这只是个正面图很多东西你是观察不到的
侧面砖瓦没必要关注它如何衔接吧,侧面你转一下不就变正面了,衔接之外转角处还有屋脊角梁给挡着,正常做呗
这些都不是建模方面的问题全是对于原画的的分析,素材的收集,一张图放在这肯定做不出来东西的啊除非你对它的结构特别的理解,然后就去收集素材啊,尤其是像这种大建筑的,多部件组成的,更要多收集结构方面的各个角度,一个正面图放在这,你怎么知道顶是什么样,仰视是什么样,收集素材提取有用信息很重要的
至于最后一个问题,c4d的……不好意思c4d这方面我不是很专业,只用过c4d画贴图,不是很了解,而且如何建这个问题有点太宽泛了……就……正常建??c4d建模和其他软件建模思路不是一样的吗,如果想学操作的话网上教程那么多,古建筑的更是不少,充个会员找个教程学学呗,这个东西没什么技巧性,就是每个部件单独建好然后拼接摆放
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