产品设计研究(产品设计研究生大学学校排名)
大家好!今天让创意岭的小编来大家介绍下关于产品设计研究的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。
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本文目录:
一、产品设计中怎样针对用户需求做定量研究?
定量研究(Quantitative Research)
能帮助获取用户认知、意见、行为发生的频率以及消费者对某一产品或服务的设计概念感兴趣的程度,从而确定最感兴趣的目标用户群。采用精确严格的实验程序控制经验事实的情景,从而获得对事物因果关系的了解。
优点:
1.标准化:主试者的操作流程、指导语均保持一致;被试者按照固定要求回答所有问题或完成指定任务;定量研究中问卷选项或者测试任务保持一致。
2.易于管理:流程固定,便于统一操作;采集数据格式一致,便于分析、处理;被试者可自行完成问卷、任务。
3.结果分析全面:事件发生顺序、因果关系、5W2H
4.适用数据分析:大样本、计算机数据处理、交叉列表、统计分析
5.差异敏感:可分成不同组成部分,研究不同状况,不同变量差异可以统计处理
互联网产品设计中做用户定量研究的方法?
一问卷调查(Questionnaire Survey)
运用一系列问题及其他提示从受访者处收集所需信息的方法。
适用范围:可用于收集目标用户群对现有产品的使用行为与体验信息,测试产品/服务设计概念,评估消费者的接受程度。
问卷种类:形式多样,可依据实际选择面对面提问、电话问卷、互联网问卷、纸质问卷等。
常用问卷法:结构性问卷;量表式问卷,包括类别、顺序、等距、等比
使用方法与技巧:
1.调查结果取决于研究目的。依据研究的问题提出问卷调查的话题,问卷是否涵盖所有问题,问题是否必须。
2.选择每个问题的回答方式,如封闭式、开放式、分类式。有时使用样本量少却包含需深入回答的开放性问题比使用大量样本效果更佳
3.斟酌问卷结构,合理清晰决定先后顺序并归类,测试并改进问卷,结合视觉材料,为问卷提供更多生动有趣的可能
4.依据不同话题邀请合适的调查对象,随机取样或有目的选择
5.运用统计数据展示调查结果,以及测试问题与变量之间的关系
二市场研究(Market Research)
根据数据预测产品对消费者的吸引力,有效预测潜在消费者和整个市场对产品的需求。
使用方法与技巧:
1.市场划分方法:消费心理学,行为变量,价值态度和生活方式(VALS细分体系),地理人口统计法(PRIZM市场细分法)等,市场细分利于定量研究从多角度审视,从多维分析。
2.划分标准:
地理(地区地理位置,城市规模、级别,气候变化,交通状况,人口密集度);
目标人群(性别,年龄、职业、收入情况、受教育程度、家庭人口、家庭生命周期);
心理因素(对商品采购的主要敏感元素,购买动机,生活方式,消费态度);
行为因素(购买时间、数量、频率、渠道,品牌偏好忠诚度,价格承受范围、敏感度,传播渠道的覆盖力,售后服务重视度)
3.研究流程:市场研究与分析(定量)――目标导向设计研究(定性)――驱动行为/人物模型――市场规模研究(定量)
感谢阅读,希望对你有帮助!
二、产品设计学什么
产品设计所学如下:
(1)系统掌握设计学的基础核心及产品设计专业核心知识;
(2)了解设计学研究对象的基本特性和国内外设计学界最重要的理论前沿、研究动态,以及设计学基本研究方法;
(3)能够运用艺术、人文社会科学的理论与方法观察和认识设计问题,具备一定的哲学思辨能力和文学素养;
(4)对相关自然科学、工程技术的基本知识有所了解;
(5)加强印刷、包装、媒体传播等领域的视觉规律研究及设计表现的学习及实训
产品设计是一门普通高等学校本科专业,属设计学类专业,基本修业年限为四年,授予艺术学学士学位。2012年,产品设计专业正式出现于《普通高等学校本科专业目录》中 。
产品设计专业培养德、智、体、美全面发展,适应国家现代化建设与发展的需要和国际工业产品设计专业人才的需求,具有高度社会责任感、道德修养和良好的心理素质,具备较强的创新意识、国际视野和团队协作精神的人才。
毕业生应系统地掌握该专业方向所必需的基本理论知识与技能,了解与专业方向有关的科学技术新发展、文艺思潮、流行时尚、风土人情等;能从事工业产品设计、研究、教学、管理等方面的工作,同时也能够从事与工业产品相关的包装设计、展示设计、宣传策划、市场开发等方面工作
1998年,产品设计专业未纳入《普通高等学校本科专业目录(1998年版)。后续部分高校以目录外专业招生办学,如云南艺术学院于2000年创办产品设计专业,上海师范大学于2002年创办产品设计专业 ,郑州商学院于2007年创办产品设计专业 。
三、Affordance理论及其在产品设计中的应用原理
美国知觉心理学家詹姆斯·吉布森(James Jerome Gibson)在其著作《生态学的视觉论》(The Ecological Approach to Visual Perception)中所提出的Affordance理论,从本质上反映了产品设计需要为行为用户提供便于进入的通道,即产品应具有自然而然地引导人们产生良好行为的特点。与以往对产品外观及功能的要求相比,这种引导性呈现了产品更为持久的生命力与美学特征。物的不断增多使得我们又将回归对于产品自身不可或缺的价值的重新考量。在达到产品功能准确实现的基础上,将进一步探讨产品外在形式如何融合于环境的全新问题。极简主义在当下产品设计中体现为便于所有使用者进入的功能定义,它将更本质、更接近使用者本能需求的特性显现出来,也必将在未来产生更多有效且意义深远的产品。
一、Affordance理论与“行为引导”
美国知觉心理学家詹姆斯·吉布森(James Jerome Gibson)提出的直接知觉论(Theory of Direct Perception)试图从生态心理学角度解释人与物之间的深层互动关系及其原理。他在1979年出版的《生态学的视觉论》(The Ecological Approach to Visual Perception)中,首次提出了Affordance理论,此理论强调生态环境中动物本能知觉物质基于环境给予的信息。环境中包含的价值与意义不论对动物是否具有益处,均为其提供行动的条件。不同的物与环境为动物提供不同的讯息,动物依赖这些讯息对周围环境采取相应的行为反馈。值得深思的是,吉布森的Affordance理论在之后的产品设计研究中产生了重要的影响。其中日本在此方面的成就尤为突出,其表现为对于此理论的深入研究及由此产生的设计风格的新方向。代表人物如学者佐佐木正人及设计师深泽直人。之所以说Affordance理论在产品设计领域产生了不小的影响,原因在于它改变了人们对于人与产品两者关系的固有认识。以往设计者总是更多地将设计的关注力放在如何以产品耀眼的外观及多样的功能吸引用户的注意,而非引导人们产生自然而然的行为。基于Affordance所倡导的产品设计观强调激发使用者的自主意识,以产品简约朴素的外表及合理的功能导向形成便于所有人进入的通道,且产品外观形成对于环境友好的态度。
图1
图2
再来解释一下Affordance原理需要具备的条件。以“坐”这个行为进行分析。首先,水平、平坦、足够的面积、表面材料具有承重性成为提供“坐”这个行为的基本Affordance。比如,森林中被砍伐的若干个木桩,若其中一个相对具有较为平整且宽大的表面,则可能被视为暂时停歇用的坐具。不论何种动物,平坦的树桩均为其提供了“坐”的行为条件。这是由于其基本满足了此项行为的功能所致。另一方面,动物是否能依据肉眼所看到的来判断Affordance?这一点将取决于动物关注环境的范围及综合判断信息的能力。在机器人认知科学的研究中,人们发现人脑区别于机器的一个显著能力在于对环境所提供的危险信息的预估性。人类具有机器所没有的对潜在信息综合处理并作出快速反应的能力。这种人类综合判断事物之间复杂联系的能力成为Affordance研究的价值所在。再比如,草地能够为动物提供“坐”的Affordance,而在森林的水潭中漂浮的浮萍许多时候具有与草地接近的外观特征,但多数的动物通过本能便能判断其与真实草地的差别。这里存在其他几种Affordance因素的可能。一种是浮萍中隐约出现水的痕迹(图1),这一现象将提示动物此表面真正的物质特性。另一种是浮萍与树木等自然物的关系提示动物此表面可能产生水的积聚而并非统一的坚硬地表(图2)。因此若将动物关注环境的范围缩小到浮萍的局部(图3),则可能产生Affordance的误读。
图3
用Affordance理论指导设计实践时需要厘清的主要问题是:如何尊重并运用环境给予的咨询以引导出理想的人类行为模式?且如何将其应用于设计?几位将Affordance理论应用于设计的先驱,如美国认知心理学家唐纳德·A·诺曼(Donald A. Norman) 与学者克里潘多夫(Krippendorff) 等人,虽然将此概念导入设计,却也并非完全建立在吉布森直接知觉论的基础之上。而是加入了大脑认知科学的主张。诺曼(Donald A. Norman)在其著作 《The design of everyday things》中特别强调了Affordance理论在设计中的应用问题,但当时并未过多提及将它运用于产品设计的具体方法。其研究领域更多侧重于产品虚拟界面设计中的人机互动问题。美国计算机科学研究者哈特森(Hartson)于2003年提出Physical Affordance概念,具体“指能够提供有助於使用者操作的Affordance。例如,一个足够大的尺寸且置于容易使用位置的按键,容易让使用者易于按压。而足够大的尺寸与易於使用的位置即是操作界面按键设计的Physical Affordance。”
许多设计师对于Affordance的误读在于希望借助设计努力达成对于使用者的购买诱导。而从吉布森提出Affordance的本质来讲,其讯息提供的本意并非对动物产生感官的诱导,只是客观上具有提供行动条件的可能。这里的“提供行动条件”包含两种不同的方式,一种是追求功能的多样,另一种是发出少而等待解读的信息。许多产品即便包含了多样的功能,也往往无法满足人们多样的需求。原因在于不同生物个体具有不同的环境信息解读方式。拿一个杯子来说,它既可以装水,也可以插笔,同时也有人单纯欣赏其表面的花纹,亦或有人拿来当作烟缸使用。其功能特性只依据特定的使用场合而存在。另外,譬如我们为儿童设计户外游具,则需要考虑儿童富有创造力的特性,并使设计能够具有多种被解读的可能。
二、平凡的产品与消隐设计
2006年6月,日本设计师深泽直人与英国设计师Jasper Morrison在东京轴画廊举办名为“Super Normal”的设计展览。“Super Normal”,意为“平常至极”,展览所选展品为日常生活中习以为常的用品。两位设计师均认为,产品并非越能引起人们的关注越好,而是应该发现日常生活中平凡朴素的美。
对于物的感受源于人们的内心。这一点从詹姆斯·吉布森的直接知觉论可以找到答案。深泽直人从Affordance理论中找到具有平凡美意识的设计哲学,其表述为:
“这些设计的共通点就是在生活中毫不突出,也没有任何主张或存在感,包藏了许多可以因应各种状况的affordance。如同一把椅子可以‘坐下’、‘放东西’、‘挂东西’等,功能多多······好的设计通常在毫不自觉地被撷取出来的affordance中,包藏了在某种状况下特别显著的性质,并融於不自觉的行为流程中,很少和印象之类的主观性挂勾。在不知不觉中被使用而达到它的功能,诉求意识的印象并不强烈。”
这里他所阐述的涵义包含两层意思。其一为一件物品能够提供人们不止一种行为条件的可能;另一层意思是物品的多种功能应被较好地隐藏于简洁的外表之下而不引起较强的注意,即“消隐的设计”。
环境中包含各种需要的信息及可被利用的“天然设计”。
从对环境的理解上讲,其含义指除自我外一切存在的事物,也隐含了各种可以被利用的功能。动物从环境中汲取信息,也从环境中求得生存的手段。人类与生俱来便具备与动物一样的求生本能,也具备将环境要素变为可用物的能力。即使是没有受过任何训练的人也知道如何利用身边的物品达到方便使用的目的。比如,登山者随手捡起的树枝便成为帮助行走的手杖。人类似乎从出生时便具有这种对于物的价值判断。生活中所需要的功能并非通过完整的产品才能实现。物与物形成的相互关系往往也能被人所用。
一个有趣的例子,是一种可以被有效利用的缺省结构(如图4)。公寓门口为了将玻璃门时刻关上而设置了用于限制开合角度的橡胶脚垫。这给需要频繁进出的使用者制造了麻烦。玻璃门下方突起的圆点肌理正好实现短暂保持开启状态的功能。人们利用小石头与圆点之间的高差形成障碍,有效地解决了这个问题。同样地,在完成上述功能后,亦不产生多余的产品。地面的圆点肌理粗看之下作为装饰性的图案存在,而当遇到需要时却显现出有用的价值,这便是产品消隐于环境的案例。
图4
另一个案例是关于火车上临时休息的“头枕”。乘客在火车坐椅上熟睡,凭借的不是具有优良造型的靠背,而是利用了座椅间形成的夹角。通过调整座椅靠背的角度,形成了头部的倚靠点。当人离开时,座椅恢复原状,功能消失(如图5)。
图5
再比如图6是一面带有环状肌理效果的墙。有人将长柄的雨伞挂在上面。粗一看,这样的场景略带戏剧性,但仔细想来却有着合理的成分,环状造型正好提供了挂伞的基本功能。图7的场景亦很熟悉,盘子与盘子的交接缝会形成天然的搁筷架,而我们也总是习惯将筷子临时放置于此。当碗盘被收走后,功能也随之消失。
图6
图7
上面说过,人类解读环境信息的能力与生俱来。且之所以称吉布森的理论为直接知觉论,是因为其强调人类下意识感官的本能性判断。即便当人类理性判断的语言信息出现,这种直接知觉依然显示出其信息捕捉的优先性。图8所示的是一家餐饮店的大门。门的把手不具备拉的行为条件,且门的体量厚重,推拉较为不便。当左右两扇门呈现如图所示的轻微前后状态时,通过观察发现多数人会下意识选择轻推左边部分而稍拉右边部分,以形成最为省力的让身体通过的空隙。即便把手上方已出现“拉”的语言引导信息。当两扇门的位置齐平时,通过观察发现大多数人还是依照语言提示的信息拉门,即便这样做显然花费更大的力气。从更深层的心理分析,人们会下意识感到这种结构状态意味着多数人以推的方式进入才客观上形成了这样的表象。可见人类对环境信息的直接知觉具有强大的本能性。
图8
三、Affordance理论在产品设计中的应用
环境所提供信息与行为目标的一致性反映了产品设计的内在要求。Affordance原理所提出的环境信息在于隐含式的目的呈现,并非对于使用者的行为干预。基于微小的信息表达,进而阐述使用的深层涵义,是产品设计的另一种思考方式。
图9所示为笔者所作的 “倾斜杯”设计。通常杯子在被洗干净后需要沥干,而如果将杯子倒扣,则容易在杯口滋生细菌,正向放置则不利于积水流出。如果不以口部为支撑点将会怎样?带着这个问题,笔者尝试将手柄的上端做成斜面,并将整个杯子以手柄为支撑斜向站立在桌上。经过反复试验与制作最终完成了此项设计。平直且倾斜的把手从造型上引导使用者产生正确的操作方法,整个杯体的形态特征显现于此,其他并无过多的视觉干扰。
图9 (获得2012年德国红点概念设计奖)
图10的设计是笔者为一款倾斜杯所作的包装设计。由于在整个包装的外部使用塑料薄膜进行包裹,打开时便会产生方便性的问题。试想如果拿到一套塑封膜餐具你会如何打开?许多人选择用筷子将其戳破!这虽然是个稍显暴力的方式,却也存在着某种合理性。借用这个原理而选择了将盒子上手柄形状的凹陷处作为人手打开的突破口,这样既方便,也不至于损伤盒体。杯柄处的凹陷原本作为造型的手段加以利用,却成为隐含引导开启包装的信息提示。
图10 (获得2015年德国iF包装设计奖)
图11所示的是一个用于汽车上的仪表盘设计。通常仪表盘的功能是显示各项行驶参数,如速度快慢、油量多少、行驶路程等等。而这款仪表盘的最大特点在于可以提醒驾驶者控制车速。此仪表盘利用GPS定位技术,当汽车行驶速度超过当前路面限速时,仪表盘显示色彩由蓝色变为红色,提醒驾驶者注意。依据Affordance理论,人在接受环境发出的信号后具有本能的回应性。而仪表盘的动态颜色变化反复提醒驾驶者形成对超速问题的警觉。正常生理状态下的人虽有可能短时间刻意回避这样的信息暗示,却很难摆脱内心希望获得安全的本能担忧,这是此设计形成功能的重要因素。
图11 (获得2012年德国红点概念至尊奖)
图12所示的设计是一款透明胶带。与普通胶带不同的是,这款胶带左右两边的深色部分不含胶水。当我们在使用透明胶带时,常常烦恼于找出胶带上面的撕口。即便找到了,也一下子难以分清操作方向或容易将起头的部分胶带损坏。而通过观察且以手部触碰柔软度不同的胶带边缘,能够帮助我们快速找到起头的部分。
图12 (获得2013年德国红点概念设计奖)
Affordance原理所阐述的,是作为单纯信息传导下的人的行为规律,它依托于人类自然性的本能流露。产品的功能在于被人使用,它的设计路径存在于逆向解读人们对其产生的本能反应。这种反应应是自发的,自由地,且不被强加性地诱导与干预。传统的产品设计思考方法更加依托设计者对于产品的初始设想,而非更多关注使用者的客观反馈。使用者从各自不同信息解读方式下产生的选择,应有其广泛需求的本质特征。也正是这一点,决定了产品提供多种可选形质的内在要求。因为这种人与物信息交互的对应性不仅仅停留于传统理解上的物,更可能转变为一种关系、一种痕迹亦或一种被认知的方式等等。这使我们在理解人、物、环境三者关系上进入到全新的时代。
四、产品设计:是科学,不是艺术
在我工作的早期曾担任过产品设计(UI\UX)岗位,我经常发现自己发生一种情况:在一个作品上花费了大量的时间,却总是发现成品总是“看起来有点不太对劲”,然后加班加点的希望以完美形态收工,最后满怀期待的给业务部门展示的时候,对方却说:“这不是我想要的。”
我才意识到问题所在:我将设计视为了艺术。
一:产品设计不是艺术
当我们将 产品设计视为艺术时,由于以下几个原因,我们会对实际产出造成影响。首先,认为把设计当作艺术去对待,这个设计就会传播的更远,这是一种错误的观念:即认为好的设计是个人主观发起的。我会在后面展开讨论, 优秀的设计其实是客观的: 它拥有可测量的标准,我们可以来量化它的价值。
其次,把设计当作艺术来对待,会传递一种错误的观念,即设计是一种与生俱来的技能,不用教。其实你不需要达芬奇的水平就可以来掌握产品设计,但优秀的设计师却很难成为达芬奇。 优秀的设计绝对是可以传授的 ,而传达优秀的设计方法正是我这篇文章的主要目标。
最后,将设计视为艺术会严重限制你的设计能力。下文我将会讲到, 优秀的设计能够与用户产生共鸣,并解决用户的问题。 当我们将设计视为艺术时,我们倾向于优先考虑美学和视觉效果,而不是可用性和问题解决方案,这将设计出十分糟糕的产品。
二:产品设计是科学
优秀的产品设计是一门科学。解决问题从同理心开始,坚持科学方法。这篇文章,我会证明产品设计是一门可以掌握的科学,并就如何掌握可操作的方法提供一些可参考的思路
1:设计能解决问题,艺术不能
就像科学一样,产品设计旨在寻找并最终解决问题。 科学方法的第一步是确定问题。你的设计不应该仅仅为了它们的审美价值而存在,而应该担任解决问题的重任。另一方面,艺术本身并不能解决问题,艺术在某些场景会因为某些原因被鼓吹,让我们深入思考社会问题、人生哲学,并引导我们自我怀疑。好的艺术的确可以发现问题,但它通常不会向普通群众提供可操作的方法来解决它发现的问题。另一方面,对于产品设计来说,解决问题才是重点。
Clockwork获奖团队的设计师 Danielle Miller说过:“ 用户体验设计始于识别问题并产生想法解决该问题 。” 这个“问题”可以指用户可能有的各种不同的需求。例如,一个设计优秀的电商网站可能会通过帮助用户做出明晰的页面交互来帮助用户最快速度解决问题。一个设计优秀的打车软件可以在你宿醉后安全把你送回家
如果还没理解的话,看下面的例子。我们从一个看起来很漂亮但最终没有任何卵用的网站的开始看起,因为它没有解决任何问题。
Corndog.io ,没有解决任何问题。
corndog.io,冷眼看上去是一个漂亮的网站。满屏幕的热狗让人垂涎欲滴。但它绝对不是不是合格的产品设计,因为它不能解决任何问题;只是在你屏幕上漂浮了无数的热狗。
第二个例子:
这个登陆页面非常艺术,很漂亮,但不是好的设计。
这是Paulini的登录页面,是一个线上图书浏览产品。设计看起来很漂亮,插图很有品味。但是一个设计是否好看,对设计是否可用没有多大影响。当我查看此登录页面时,并不能立即清楚该站点为用户解决了哪些问题。我注意到1句不太明白含义的文案,我在页面的左下角看到2个表述非常模糊的箭头,点击页面中央文案我会“发现更多”什么?目前的设计都没有告诉我。这个登陆页面是艺术气息很足,但它不能解决任何问题。
让我们看一下可以解决问题的设计。
这个登陆页面既美观又实用。Wedly 是一个旅行网站。这个设计同样漂亮,插图也很有有品味。不同之处在于此登录页面的可用性。这种设计不仅解决了问题,而且清楚地传达了它解决了哪些问题。首先文案上,让我们带你去旅行,给你一次难忘的体验——比多数的旅游文案高级很多。这个网站要解决的是帮助旅行者安排不一样的旅行体验的问题,结合文案每个导航链接会指向哪里很清楚。当我点击Follow us 会发生什么很明显。这是一个优秀的设计。
以上是找了3个国外产品做了简单的示例。下面讲讲优秀设计的可行方法。
首先,我们需要进行研究。 在我们开始构思产品之前,我们需要“了解该产品或服务如何与用户的生活进行衔接”。 如果你在用户研究过程中遇到了困难,可以参考下一些用户研究类的文章,搞清楚在用户研究过程中该问什么问题以及如何去问。
其次,我们应该不断地问“为什么”。每个按钮,每个段落,每个元素,都要问“为什么它这么重要?”我为什么要加这个?”
最后, 当你在产品设计时,问问自己“这解决了什么问题?”, 如果你没有答案,这个设计可能就是多余的。
2.:优秀的产品设计始于同理心,艺术不一定
科学和设计都能解决问题,而同理心是这两个行业的先决条件。如果你不知道某人认知和自身限制以及其他需求,你如何有效地为他解决问题? 当科学不能从同理心开始时,它就为错误的人创造了错误问题的错误解决方案 。产品设计也是如此。
就像科学一样,好的产品设计始于同理心。它需要设计师密切了解他们的用户。只关注设计的艺术层面将不可避免地导致忽略用户最重要的一些需求。以同理心开始设计的一种简单方法是在每个项目开始时进行用户访谈。与你的客户或老板沟通,确定你的关键用户群,然后联系类似画像的用户。通过真正地与他们交谈来了解你的目标受众。
我上文讲过,艺术偶尔有能够表达出少数人群的想法,这是艺术非常迷人的一点。但是毕加索和梵高是否花时间去与他的画未来的观众去交流?是否了解这些观众最大的需求,并解决了这些观众的什么问题?我是不知道。
3:好的设计遵循科学的方法
一些最伟大的艺术作品并非始于假设,而是源于灵感。虽然设计师拥有多种设计灵感来源很重要,但让你设计的每一个网站或应用程序都以灵感开始并不现实。好的设计应该遵循科学的方法。
科学方法始于一个问题 :好的【问题】可以解决【问题】。你的【问题】应该围绕要解决的用户【问题】。 例如,如果用户的问题碰巧是他发现在你的网站填写信息很困难,你的问题可能就类似于“我如何设计一个阻力更少、流程更短的信息填写流程?”
研究构成了科学方法的第二步。 这里的重点是辨别是否其他人已经解决了我们的问题。 回到体验效果不好的信息填写例子,是否已经有人设计出了阻力更少、流程更短的解决方案?如果有的话,你可以研究别人现有的成果,并借鉴在自己的设计中。但是,如果你面临的是前人未解决的问题,那你的研究就继续进行。
研究阶段的后半部分是用户研究。与你的用户交谈,问他们觉得有什么问题。设置屏幕共享并观察你的用户创建表单的过程。你将查明产生阻力的确切表现,从而缩小问题的范围。
科学方法的第三步是假设。我们通过提问确定了一个设计问题,我们研究了问题的潜在解决方案,我们研究了用户遇到这个问题的原因。现在是集思广益解决方案的时候了。大量的初级设计师会就此止步,设计一个解决方案并收工。他们会将他们的单一设计发送给老板,但到目前为止,我们只完成了科学方法的一半。停在这里严重限制了我们设计的质量。我的习惯是: 所有的产品设计在草稿阶段都应该起码有3个以上的解决方案
科学方法的第四步是检验你的假设。你已经集思广益地讨论了几个潜在的解决方案,现在要在一轮用户测试中测试它们的实际效果。使用一些原型制作工具将你的新设计展示在用户面前。如果你想做的足够科学严谨,可以将你的参与者分成几组:使用旧/有问题设计的为控制组,以及你新设计的每个解决方案的实验组。设置屏幕共享以观察他们如何与你的新设计互动并再次询问他们认为有什么问题。
第 5 步和第 6 步非常简单:分析数据并得出结论。在进行用户测试之后,应该清楚哪些原型表现最好。那就是你想要整理并提交给老板的那个。如果事实证明旧的/有问题的设计比您的任何重新设计都表现得更好,那完全没问题。只需重复第 3 步和第 4 步,直到你有你可行的产出。
好的产品设计遵循科学的方法。 如果想让你的工作产出效果更好,你就需要数据和结果来证明你的设计合理。 坚持科学方法可以为你提供这些数据。如果像对待艺术一样对待设计,你会发现自己在遵循可行的设计时浪费了大量时间寻找灵感。
4:好的设计不是主观的
涉及到大众消费的艺术品时,个人品味主导充斥着市场。比方说我的家居饰品是我出于主观亲和力购买的,没有标准来衡量我墙上的艺术画的质量,我自己喜欢就行。
好的设计不同于艺术,因为大量成功的设计是客观的。事实上,产品设计可以根据一组标准来衡量,以确定其价值。设计的成功不在于用户的个人喜好;相反,可以根据设计是否满足一组标准来准确预测和衡量设计的成功与否。
“优秀的设计是服务,而不是自我表达的方式。 ” 设计和艺术之间的主要区别在于它所服务的人。由于大多数人通常将艺术视为一种表达方式,因此艺术倾向于为其创造者服务。但是,由于设计力求通过解决问题来服务于一群用户,因此它天生就带有一种客观的气氛;设计要么解决了这个问题,要么没有。
设计是一种手艺,而不是自我表达。— Michael Cummings
设计师 Bronwen Rees为 Toptal.com提供了类似的论点。她说过,“虽然设计结果可以是巧妙的”,但设计过程与艺术几乎没有共同之处。一方面,艺术“旨在通过特定的媒介在美学上表达个人的想法或感受。” 另一方面,设计是“一个或多个设计师试图解决与用户相关的特定问题而做出的一系列决定的结果;然后仅通过解决该问题的成功程度对其进行评估。如果不成功,那么设计就失败了。”
因此,如果好的设计是客观的,并且我们可以衡量它,那么我们应该使用什么标准来衡量我们的设计?我们怎么知道这个设计好不好?
简单来说就是:如果你的设计解决了你打算解决的问题,那么它就是一个好的设计。详细拆下去的话会有下面的具体要求:
1:系统状态的可见性:用户应始终在合理的时间内通过屏幕上显示的易于理解和高度可见的状态了解系统操作。
2:系统与现实世界的匹配:设计师应该努力根据目标用户是谁来反映用户在现实世界中可能会发生的语言和动作。按逻辑顺序呈现信息并根据用户从他们的真实世界体验中得出的期望减少认知压力并使系统更易于使用。
3:用户控制和自由。为用户提供一个可以倒退的空间,包括撤消和重做之前的操作。
4:一致性:界面设计者应确保图形元素和术语在一个平台上保持一致。例如,代表一个类别或概念的图标在不同的屏幕上使用时不应代表不同的概念。
5:错误预防:尽可能在设计时把潜在的操作失误保持在最低限度内。用户不喜欢补救问题,因为问题有时可能超出了他们的专业水平。将可能导致用户出错的操作消除或者标记出来是两种可能办法。
6:识别而不是回忆。当用户浏览界面时,通过凸显设计与任务相关的信息来减少认知负荷。人类的注意力是有限的,我们在短期记忆中一次只能记住5件左右的事情。由于短期记忆的限制,设计师应该确保用户可以简单地使用识别,而不是回忆对话的部分信息。识别总是比回忆更容易,因为识别涉及到感知线索,帮助我们进入庞大的记忆,并让相关信息浮出水面。例如,我们经常发现在考试中,选择题的形式比简答题更容易,因为它只需要我们认识答案,而不是从记忆中回忆答案。
7:使用的灵活性和效率。随着操作时长的增加,需要更少的交互以实现更快的导航。这可以通过使用缩写、功能键、隐藏命令和宏工具来实现。用户可以根据自己的需要定制界面,以便通过更方便的方式实现频繁的动作。
8:简约的设计。尽量减少杂乱。所有不必要的信息都会争夺用户有限的注意力资源,从而抑制用户对相关信息的记忆检索。因此,显示必须减少到仅用于当前任务的必要组件,同时提供导航到其他内容的清晰可见和明确的路径。
9:帮助用户识别、诊断故障并从故障中恢复。设计人员应该假设用户无法理解技术术语,因此,错误消息应该用简单的语言表达,以确保在翻译中不会丢失任何内容。
10:帮助和文档。理想情况下,我们希望用户无需借助文档即可浏览系统。但是,根据解决方案的类型,有时候可能需要文档。当用户需要帮助时,确保它易于被找到,具体到手头的任务,并以一种可以引导他们通过必要的步骤找到他们所面临的问题的解决方案的方式。
产品设计是一门科学,因为与许多其他科学 学科一样,它是客观的,其结果是可以衡量的。虽然设计过程可以产生深度的艺术效果,但设计过程符合一个科学的流程。
5:设计是可以学的
艺术是否可以学习的问题也许是艺术界最长的争论之一。学生可以学习正确的画笔技巧。学生可以学习如何操作相机。学生可以学习音乐理论。但是绘制出流芳百世的杰作、捕捉引人入胜的图像并创作出真正非凡的音乐,通常需要一定程度的天赋。另一方面,优秀的产品设计师不需要是天才。世界上最伟大的设计师也是通过广泛的学习获得了他们的技能,任何人都可以将优秀产品设计的标准消化,并且任何人只要努力都可以达到他们的设计水平。
产品设计师 Erik Kennedy(曾在 Amazon 和 Soylent 等公司任职)写过一篇非常有说服力的文章,介绍了他掌握优秀设计技能的历程。在文章中,肯尼迪提到他的大部分经历都是“做错以后重复练习”。
我学习[设计]的方式与我学习其他东西的方式相同:刻苦、严密的分析……从做错到循环练习。—埃里克·肯尼迪
设计是可以学的。学习是设计师能够变得优秀的唯一途径。当产品设计师将他们的工作视为艺术时,我们会浪费我们花费在学习、实践和失败上的大量时间。不要让你的作品结合了一种主观的艺术形式,要像对待客观科学一样对待你的产品设计工作。
三:总结
归根结底,产品设计是一门科学,而不是一门艺术。艺术作家的价值绝对极大,为这个世界带来无数的美好作品。但是将你的设计视为艺术品只会阻碍你作为设计师的成长并限制你的生产力。 设计是解决问题,从同理心开始,坚持科学方法,客观,可学。
以上就是关于产品设计研究相关问题的回答。希望能帮到你,如有更多相关问题,您也可以联系我们的客服进行咨询,客服也会为您讲解更多精彩的知识和内容。
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