c4d简单建模教程做纸箱(c4d纸盒建模)
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本文目录:
一、c4d怎么渲染才真实 C4D建模?
我做了几个渲染进行对比,可以更清楚看到变化
碎块的默认渲染,包含天空和地面
基础上在渲染设置添加全局光照,这样可以模拟整个自然环境的光照效果
在添加一个50%亮度的远光灯,增强天光,光影感更立体,投影为阴影贴图
渲染器设置添加环境吸收,由此优化阴影的过度,更接近现实
添加100%亮度的灯光(泛光)模拟太阳光,投影为区域(光线跟踪也可以)
要做真实就要抓住光影的每个细节,细节抓得越多越准就越真实,当然也要以对软件的了解程度为基础
二、C4D制作视频好还是建模好
C4D是专业的建模软件,可以制作动画,自带的模型做出的动画。
C4D并不具备制作视频的功能,视频我比较推介和C4D有关联的AE软件,难度适中,做剪切,特效比较强。
C4D能火,完全是因为其上手速度快,建模渲染效果好!因而,成为了设计创意工作者的效率生产工具。现在,无论是影视后期、还是工业设计、或平面设计行业,C4D软件都得到了广泛的运用。
相比于C4D,设计师一般对于3D Max与Maya等软件更加常用和熟悉,但是近段时间开始流行使用C4D进行建模,主要由于C4D有一些比较明显的优势,比如:
一、渲染效果强大
近两年国内外开始流行的海洋朋克风与蒸汽波风格(Vaperwave),在各个设计领域广泛运用,包括平面设计、工业设计、建筑设计、室内设计、动画设计等等。其富有未来感和浪漫气息的设计风格,恰好可以通过C4D强大的渲染库和渲染效果进行表现。相比Vray、Keyshot等其他常用渲染软件,C4D的渲染球类型非常多,可以满足各种材料渲染需求。
Vray与Keyshot等软件的渲染速度相对较慢,且渲染效果对比度低、画面灰暗,但是使用C4D的Advanced Render插件渲染出来的图片效果非常逼真,给人一种摄影棚拍摄图片的感觉。虽然出图效果好,但其操作非常简便,光影设置也比较明确。
二、工具独具特色
C4D还有一些比较有特色的工具,比如动力学模块和多边形钢笔工具。动力学模块,可以模拟多种不同的力量效果,因此可以对模型进行各种变形与操作,表现出柔、刚、动感、颗粒感等等。
多边形钢笔工具,可以在三维空间中画图,通过点的绘制形成线面体,还可以对物体进行切割、变形、组合,绘制出不规则的物体。一些特殊效果模型的绘制,比如low poly风格,一般会使用多边形钢笔工具绘制。
C4D是一款非常容易操作,上手极快的软件,这也是近年来它越来越火的原因之一,在工业设计、平面设计、动画设计、服装设计、UI设计等诸多领域都可以广泛运用。以下为大家简单介绍自学C4D的一些入门技巧:
1. 了解界面基本信息
首先,大家需要了解C4D的基本操作界面,它结合了3D制作软件与视频编辑软件的共同特点。
主要工具栏:可以创建物体、剪辑视频、调整空间与物体关系等。最左侧的工具栏表示可编辑的对象,包括点、先、面、体与网格。
视频编辑精简版工具栏:位于界面中间部分,C4D的摄像机的捕捉技术可以说是同类软件中最好用的,同时其输出的视频格式可以与AE无缝连接。
材质与坐标工具栏:分别位于左下角和右下角,可以进行准确地定位与缩放操作。
对象与属性管理区:位于界面右侧,可以进行效果的编辑、图层的编辑等操作。
2. 掌握建模工具
大多数的模型,都是由基本体变形而来,变形的种类有很多种,包括叠加、删减、扭曲、拉伸、旋转、网格化等等。在C4D软件中比较常用的方法是,在建立基本形后,增加细分值,对单个或者多个Cube进行编辑,包括移动、复制、挖空、旋转等等,从而形成最终模型效果。
3. 把握建模思路
建模思路,需要在模型绘制初期就先确定下来。如果思路不清晰,会大大增加绘制时间与最终效果图的质量。
三、数字人C4D建模课堂之二十九:制作风扇-1
用C4D制作这个模型,首先想到的就是多边形编辑,从 一个面开始 ,建立一个圆盘,依次编辑。具体不谈了,吧友HRY31580,已经谈的很详细了,我的思路与他的大致一样。 点击参考学习 。
既然用多边形方法编辑,可以制作,那编写这篇还有什么用呢?
实际上,当我看到这个图的时候,我首先想到的不是多边形建模方式,而是NURBS方法(因为过去用过MAYA和RHINO)。NURBS方法能建立真正的曲面,模型的建立一般也不是由面开始的,而是由曲线的编辑开始的。既然吧友用多边形的建模方式,已经搞定,我能否用C4D的“ NURBS建模方式 ”,采用NURBS里常用的放样、旋转、扫描、布尔方法制作它呢?
当然能!你还别不信,题图就是用这种方法制作的。给你看看关闭这些对象的曲线图:
这是渲染的图。
当然,在C4D中使用这种方法非常麻烦,如果你想要掌握和学习放样、扫描、布尔等方法,你可以以此为例,尝试一下。下面我简要地介绍一下,我是如何制作的。
【研究】
第一部分:风扇制作
1、ALT+V,背景导入参考图,把图片风扇的中心和场景世界中心对好。
2、制作扇叶,我使用的是三条曲线,你可以绘制四条或五条。
3、转到透视图,分别调整曲线。(扇叶是有弧度的,没有参考图,只能大致如此)
注意曲线的方向都是一致的,如果有反的,用菜单命令调整过来。
4、添加放样对象。注意三条曲线的顺序,生成的曲面如果不对,上下调整过来。
5、C4D放样生成的是参数化的多边形,不是真正的曲面,所以圆滑度,你自己调整。
6、接着调整每条曲线的差值方式,控制曲面的光滑度。
7、这样生成的是一个曲面,如何生成体呢?添加布料曲面对象,是一个好办法。
8、使用克隆复制其他的扇叶,准确率多高。
9、下面制作中间的轴承部分。其实就是一些圆线+放样对象而已。
10、为了保证曲线的方向一致,只建立一个圆线,其他的是按CTRL复制的,然后调整半径和位置。
11、添加放样就是这样的。
12、把扇叶和轴承分类管理好。
13、单独渲染一下,就是这样的。
第二部分:框架制作:
1、螺钉制作
2、制作了一个之后,使用两次方向不同的对称对象,生成四个。
3、一个螺钉的制作方法与上面的轴承相似,就是一些大小和位置不同的复制圆环曲线。
4、添加放样就形成了。
5、框架制作
采用对称对象,上下制作出来两个。
6、凹槽是如何制作的呢?
7、分别制作出两个部分。
8、利用布尔,采用A减B方式制作的。
9、这个是如何制作的呢?
也是放样制作的,重点说说它吧!
10、用了三个曲线。第一层曲线我已经转化为可编辑曲线了,其他两层则保留样条布尔运算。
(注意:C4D中有两个布尔运算,一个是多边形的,一个是样条曲线的,不能互用)
11、这是三层曲线图。
12、下面,我只谈谈第一层是如何制作的,其他两层同理。
首先建立一个矩形,按C转化可编辑曲线,选择四个点,倒角。
13、建立一个圆环曲线。
14、再建立一个矩形曲线,按CTRL 复制出其他三个,移动到合适位置。
15、选择四个矩形曲线,链接+删除合并为一个曲线,充当减掉模板。
16、选择样条布尔,是样条布尔。设置如下:
17、为什么轴向是 xz呢?你说呢?
18、生成中间的曲线。
19、再添加样条布尔。设置如下:
20、生成最终复合曲线。如何把这个曲线转化成面呢?
两种方法:一种是放样;另一种是挤压,高度为0。
21、添加放样,看看。
22、一个面就生成了,如我所愿。
23、下面再谈谈四个切角的制作,同理。
首先建立一个矩形,对好位置。
24、再建立一个圆形曲线。
25、使用样条布尔,从矩形减去圆形。
26、按C转化为可编辑样条,选择直角点,倒角。
27、按M-A,建立两个新的点,删掉角点。
28、调整一个点的曲率,同理处理另一个角。
29、添加一个放样,生成一个面。
30、把这个样条按CTRL复制一个,移动到下面,生成一个体。
(其实可以用挤压来做也可以)
第三部分:导线制作:
1、在顶视图,用画笔工具绘制两条独立的曲线。
2、在透视图,仔细调整他们的位置关系。
3、添加扫面对象,在透视图建立两个圆环曲线,直接调整半径大小。
(C4D中的扫描对象很智能,不用把路径和截面进行垂直对位。)
4、赋予材质,渲染。简单吧!
下一篇:谈谈材质和GIF动画的制作。
【后记】
1、 NURBS建模方法是从曲线编辑开始,生成面,由面而构成体。 由于从曲线描绘开始,所以,准确率很高啊!我以前说过, MAYA中的NURBS建模方法 生成的是真正光滑曲面,不用细分、不用展开UV;而在C4D中,采用的是 NURBS建模方式 ,生成的是 参数化的多边形 ,多边形的圆滑程度决定于细分调节。实际上模型越光滑,使用的面数就越多。
2、C4D的NURBS方式制作的模型,要想得到光滑效果,一般来说使用的面熟比用多边形建模要多,比它要消耗内存,因为它是参数化结构。但是,它的好处是方便控制修改,准确率高。如果你制作一个产品用于展示,你是考虑准确率呢?还是面数呢?但如果你输出到游戏引擎中,那么放样、布尔等统统C掉,转化为多边形。这种方式,C4D自己识别,游戏引擎可不识别啊!
四、c4d三维建模难不难,零基础大概要学多久?
C4D建模不算难,学习时间得看你是自学还是参加培训,我之前是在绘学霸APP里自学,C4D建模的视频教程可以在APP的网页端看:
【免费视频教程在线学习地址】
如果自学能力差点的也可以去王氏教育的实体培训班学习(全国一二线城市都有校区),在这里可以申请免费试听:
【王氏教育免费试听地址】
王氏教育的创始人和管理层包括老师大都是早年从广州美术学院毕业的,对于C4D模型的产业需求,就业和市场有比较专业的实践经验。课程的设计研发也是很全面,一直都是行业模仿的对象,学员毕业后实力都挺强的。
你在手机上也能在应用市场下载到他们的免费学习APP:绘学霸【点击下载】里面的视频教程多达8000多套,上面有十多年来的新老学员在里面交流和学习,还有成千上万的公司在上面招聘,光这些真不是随便成立三五年的培训机构可以复制出来的。
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