易传媒创始人(易传媒创始人是哪里人)
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本文目录:
一、阿里巴巴的发展历史,详细的?
1999年9月,马云带领下的18位创始人在杭州的公寓中正式成立了阿里巴巴集团,集团的首个网站是英文全球批发贸易市场阿里巴巴。同年阿里巴巴集团推出专注于国内批发贸易的中国交易市场(现称“1688”)。
1999年10月,阿里巴巴集团从数家投资机构融资500万美元。
2000年1月,阿里巴巴集团从软银等数家投资机构融资2,000万美元。2000年9月,阿里巴巴集团举办首届西湖论剑,汇聚互联网界的商业和意见领袖讨论业界重要议题。
2001年12月,阿里巴巴注册用户数超越100万。
2002年12月,阿里巴巴集团首次实现全年正现金流入。
2003年5月,购物网站淘宝网于马云公寓内创立。
2004年2月,阿里巴巴集团从数家一线投资机构融资8200万美元,成为当时中国互联网届最大规模的私募融资。
2004年6月,阿里巴巴集团首次举办网商大会,期间举行首届十大网商颁奖典礼。
2008年9月4日,阿里巴巴集团宣布旗下淘宝网和阿里妈妈合并发展。同时阿里巴巴集团研发院成立。
2009年7月22日,阿里巴巴集团宣布旗下阿里软件公司与原先隶属阿里巴巴集团的阿里研究院正式合并,合并后的公司名称仍为阿里软件。
2009年8月21日,阿里巴巴集团宣布将口碑网拆出中国雅虎注入淘宝网。
2009年9月10日,阿里巴巴集团庆祝创立十周年,同时成立阿里云计算。同月,阿里巴巴宣布收购中国领先的互联网基础服务供应商中国万网。
2010年3月,阿里巴巴更改其中国交易市场的名称为“1688”。同月,淘宝网推出团购网站聚划算。
2010年4月,阿里巴巴正式推出全球速卖通,让中国出口商直接与全球消费者接触和交易。2010年5月,阿里巴巴集团宣布会将每年收入的0.3%拨作环保基金,以促进全社会关注环境问题并支持保育活动。
2010年7月,阿里巴巴集团推出合伙人制度,以保存其使命、愿景及价值观。
2010年8月,阿里巴巴收购两家服务美国小企业的电子商务解决方案供应商Vendio及Auctiva。同月,手机淘宝客户端推出。
2010年11月,阿里巴巴宣布收购国内的一站式出口服务供应商一达通。
2011年6月16日,阿里巴巴集团宣布将淘宝网分拆为三家公司一淘网、淘宝网、淘宝商城。
2011年10月,聚划算从淘宝网分拆,成为独立平台。
2012年1月11日,淘宝商城正式更名为“天猫”。同月,阿里巴巴集团成立阿里巴巴公益基金会并向该会拨款,以支持不同范畴的公益活动。
2012年6月20日,阿里巴巴网络有限公司(代码1688)在香港联交所退市,市场瞩目的阿里巴巴私有化落幕。
2012年7月23日,阿里巴巴集团宣布将调整公司组织架构,从原有的子公司制调整为事业群制,把现有子公司的业务调整为淘宝、一淘、天猫、聚划算、阿里国际业务、阿里小企业业务和阿里云七个事业群。
2012年9月,阿里巴巴集团完成对雅虎初步的股份回购并重组与雅虎的关系。
2012年1月,淘宝商城宣布更改中文名为天猫,加强其平台的定位。
2013年1月6日,阿里巴巴集团宣布旗下的阿里云与万网合并为新的阿里云公司,合并后“万网”品牌将继续保留,成为阿里云旗下域名服务品牌。
2013年1月10日,阿里巴巴集团宣布现有业务架构和组织将进行相应调整,成立25个事业部,由各事业部总裁(总经理)负责。
2013年7月,阿里巴巴集团发布阿里智能TV操作系统。
2013年8月,阿里巴巴集团园区迁往杭州市西溪。2013年9月,阿里巴巴集团正式推出社交网络手机客户端来往。
2014年2月,作为天猫平台延伸方案的天猫国际正式推出,让国际品牌直接向中国消费者销售产品。
2014年6月,阿里巴巴集团完成收购移动浏览器公司UC优视并整合双方业务。同月,阿里巴巴集团开始以阿里电信品牌在中国提供移动虚拟网络运营商服务。
同月,阿里巴巴集团完成收购电影及电视节目制作商文化中国传播(现称“阿里巴巴影业集团”)约60%股权。
2014年7月,阿里巴巴集团与银泰成立合资企业,在中国发展O2O业务。同月,阿里巴巴集团完成对数字地图公司高德的投资。
拓展资料:
阿里巴巴网络技术有限公司(简称:阿里巴巴集团)是以曾担任英语教师的马云为首的18人于1999年在浙江杭州创立。
阿里巴巴集团经营多项业务,另外也从关联公司的业务和服务中取得经营商业生态系统上的支援。业务和关联公司的业务包括:淘宝网、天猫、聚划算、全球速卖通、阿里巴巴国际交易市场、1688、阿里妈妈、阿里云、蚂蚁金服、菜鸟网络等。
参考资料: 百度百科 阿里巴巴
二、阿里巴巴的名字是怎么由来的?
阿里巴巴创始人马云觉得世界各地的人士也认识有关“阿里巴巴"的故事,而且大部分语言也存在类似的读音,因而将公司命名为阿里巴巴。电子商务是一门全球化的生意,所以我们也需要一个全球人士也熟悉的名字。阿里巴巴意谓“芝麻开门",喻意我们的平台为小企业开启财富之门。
扩展资料
阿里巴巴集团经营多项业务,另外也从关联公司的业务和服务中取得经营商业生态系统上的支援。业务和关联公司的业务包括:淘宝网、天猫、聚划算、全球速卖通、阿里巴巴国际交易市场、1688、阿里妈妈、阿里云、蚂蚁金服、菜鸟网络等。
2014年9月19日,阿里巴巴集团在纽约证券交易所正式挂牌上市,股票代码“BABA”,创始人和董事局主席为马云。
2018年7月19日,全球同步《财富》世界500强排行榜发布,阿里巴巴集团排名300位。
参考资料:百度百科--阿里巴巴
三、阿里巴巴怎样起家,又如何发展起来的?
1999年9月,马云带领下的18位创始人在杭州的公寓中正式成立了阿里巴巴集团,集团的首个网站是英文全球批发贸易市场阿里巴巴。同年阿里巴巴集团推出专注于国内批发贸易的中国交易市场(称“1688”)。
1999年10月,阿里巴巴集团从数家投资机构融资500万美元。
2000年1月,阿里巴巴集团从软银等数家投资机构融资2,000万美元。
2004年12月,阿里巴巴集团关联公司的第三方网上支付平台支付宝推出。
2007年11月,阿里巴巴网络有限公司在香港联交所主板挂牌上市。同月,阿里巴巴集团成立网络广告平台阿里妈妈。
2008年4月,淘宝网推出专注于服务第三方品牌及零售商的淘宝商城。
2011年6月16日,阿里巴巴集团宣布将淘宝网分拆为三家公司一淘网、淘宝网、淘宝商城。
2014年9月19日,阿里巴巴集团于纽约证券交易所正式挂牌上市,股票代码“BABA”。
2015年2月10日,阿里巴巴集团宣布与蚂蚁金服集团完成重组,蚂蚁金服为支付宝的母公司。
2015年11月6日,阿里巴巴集团和优酷土豆集团宣布,双方已经就收购优酷土豆股份签署并购协议,根据这一协议,阿里巴巴集团将收购优酷土豆集团。这项交易将以全现金形式进行。
2018年8月15日,Kroger与阿里巴巴达成合作,在中国出售坚果、膳食补充类等产品。
2018年9月10日,马云宣布,2019年9月10日将不再担任董事局主席,CEO张勇接任。
2019年6月6日,阿里巴巴集团提交上市公司年报。年报显示,2019财年,阿里巴巴集团收入达3768.44亿元。年报中,阿里还公布了最新的38位合伙人名单。
扩展资料:
马云
阿里巴巴集团主要创始人,于2013年5月出任阿里巴巴集团执行主席。自1999年集团成立以来直至2013年5月,马云一直兼任主席及首席执行官,同时是浙江马云公益基金会创立者。
马云担任日本软银的董事,世界经济论坛(WEF)基金会董事、英国政府特别经济顾问、浙商总会会长、中国企业家俱乐部主席。2016年1月,成为联合国“可持续发展目标”的倡导者。
蔡崇信
1999年加入阿里巴巴集团,是公司创始人之一,于2013年5月出任阿里巴巴集团执行副主席。此前,蔡崇信一直担任集团首席财务官及董事会成员。自2015年9月,担任阿里健康非执行董事。蔡崇信现担任多家获阿里巴巴集团投资的公司之董事。
张勇
2007年加盟阿里巴巴集团,于2015年5月出任阿里巴巴集团首席执行官。他同时是阿里巴巴集团董事及阿里巴巴合伙人创始成员。自2013年9月起,担任阿里巴巴首席运营官。同时担任美国和香港多家上市公司的董事,包括阿里健康、海尔电器、银泰商业集团和微博等。
参考资料来源:百度百科-阿里巴巴集团
四、数字媒体的发展现状
数字媒体包括用数字化技术生成、制作、管理、传播、运营和消费的文化内容产品及服务,具有高增值、强辐射、低消耗、广就业、软渗透的属性。“文化为体,科技为酶”是数字媒体的精髓。由于数字媒体产业的发展在某种程度上体现了一个国家在信息服务、传统产业升级换代及前
沿信息技术研究和集成创新方面的实力和产业水平,因此数字媒体在世界各地得到了政府的高度重视,各主要国家和地区纷纷制订了支持数字媒体发展的相关政策和发展规划。美、日等国都把大力推进数字媒体技术和产业作为经济持续发展的重要战略。
在我国,数字媒体技术及产业同样得到了各级领导部门的高度关住,国家863计划率先支持了网络游戏引擎、协同式动画制作、三维运动捕捉、人机交互等关键技术研发以及动漫网游公共服务平台的建设,并分别在北京、上海、湖南长沙和四川成都建设了四个国家级数字媒体技术产业化基地,对数字媒体产业积聚效应的形成和数字媒体技术的发展起到了重要的示范和引领作用。
数字媒体产业链漫长,数字媒体所涉及的技术包罗万象。未来五年将是我国数字媒体技术和产业发展的关键时期。为在“十一五”期间进一步推进高附加值、低消耗的数字媒体产业发展,攻克数字媒体产业化发展中的技术瓶颈,在国家科技部高新司的指导下,国家863计划软硬件技术主题专家组组织相关力量,深入研究了数字媒体技术和产业化发展的概念、内涵、体系架构,广泛调研了数字媒体国内外技术产业发展现状与趋势,仔细分析了我国数字媒体技术产业化发展的瓶颈问题,提出了我国数字媒体技术未来五年发展的战略、目标和方向。
中国数字媒体于1995年随着互联网出现开始兴起,
互联网(特别是垂直互联网领域和Web2.0/Web3.0门户),业务成熟.
手机载体(包括2.5G/3G/4G),业务成熟,需要整合资源,如手机杂志,结合了移动互联网与数字媒体的优势,从而使得数字媒体的形式更加新颖丰富。
IPTV互动电视网(New,今后深入中国家庭信息获取与娱乐生活)
移动数字广播电视网(New,可用廉价数字广播方法,使得多数有屏幕的电子设备成为电视,基于新的移动数字广播电视制式标准)
2010-2012年,数字媒体在中国会成为中国媒体主流
数字媒体率先影响中国的80后、90后的年青人群
数字媒体成为媒体主流后,会与传统传媒交相辉映,共存很长的时间,覆盖不同需求人群。 首届“中国数字媒体峰会”即将于7月中旬在上海举行。WPP集团的创始人MartinSorrel先生,阳狮锐奇数字广告部总裁CurtHecht先生等众多世界顶级数字媒体精英将加盟峰会,与国内行业人士交流经验,深入探讨社交网站、在线视频、新电子商务等业界最时兴的数字媒体形态。 在中国的数字媒体行业,更因为众多世界顶级数字媒体精英将加盟峰会,与国内行业人士分享他们的实战经验。
受到主办方易传媒和第一财经传媒集团盛情邀约即将前来参会的嘉宾几乎涵盖了数字媒体行业的各个领域。既有国际顶尖传媒行销集团的创始人、首席数字官和区域总裁,如WPP集团的创始人MartinSorrel先生、阳狮锐奇数字广告部总裁CurtHecht先生、媒介集团Mediabrands亚太区总裁RuthStubbs女士等;还包括一些新兴的数字媒体形式的创始人,如社交游戏网站Playdom创始人兼主席RickThompson先生;同时,互联网广告代理公司的首席执行官们和传统媒体大鳄的数字领袖们也应约前来,如新闻集团的首席数字执行官JonathanMiller先生。 媒体实验室于1980年成立时,本着“传播与资讯通讯科技终将汇聚合一”的愿景,研究有形的原子(atoms)与无形的位元(bits)为人类感官、知觉、互动科技整合带来的创新领域。时至今日,当年愿景一一实现,也奠定了尼葛余庞帝教授趋势洞察家的地位,并曾应邀担任包括美国之多国元首科技顾问。作为一个纯学术研发机构,每年经费三千余万美元,50~90%来自全球100~150个产业联盟会员。藉着跨领域整合、实作展示成果的文化、创业家精神的融入,成功地以每年350个研究计划的无疆界创新,为竞争激烈的产业提供愿景。
媒体实验室研究的广度从非常软的人机介面与网络代理人(Agent),到非常硬的奈米感测(Nano Sensing)与分子机器(Molecular Machines),从软硬兼施的三次元立体影像(Spatial Imaging),到情绪运算(Affective Computing)与可触摸的媒体(Tangible Media),结合科技、人文社会、艺术的人才,寻求无疆界的创新。很多创意发人深省,前瞻而充满冒险精神。他们也是培养创业家的摇篮,如电子墨水(electronic ink)、隔空传音(sound beam)、与乐高(LEGO)合作开发的智慧玩具。
研究机构要作为高科技的发源地,必须具有前瞻性、创造性的思路和课题,要有高科技的研究成果,要能吸引企业界的积极参与。美国麻省理工学院媒体实验室示范了一个杰出的典型,每年超过百家的世界性企业、顶尖研究机构及多国政府部门,透过与媒体实验室的研发合作得到源源不断的创意、前瞻性思考、研究成果及智慧财产。媒体实验室的产学合作模式独步国际。
媒体实验室现有40多名教授和科技专家、70余位研发与行政人员,下设30余个研究小组,博硕士研究生约170名、大学生150余名。研究范围包括传媒技术、计算机、生物工程、奈米科技和人文科学。研究小组有:分子计算机,量子计算机,奈米感测,机器人,数位化行为,全像技术、模组化媒体、互动式电影、社会化媒介、数位化艺术、情感雹脑、电子出版、认知科学与学习、手势与故事,有听觉的计算机、物理与媒体、未来的歌剧、智慧代理人、合成角色、可触摸媒体以及视觉和模型等,都属新兴跨学门,极具创新与前瞻性。
创新研究实际上就是探索性研究和独创性研究的结合,这类研究难度与风险很大,在没有成功的把握情况下,如何决定开展某项研究,并长期持续下去?媒体实验室二十几年来的经验显示,创新研究有四个面向:
人本:研究内容直接针对人的需求,目的在帮助人类提高生活品质。例如带感测器的乐器、玩具式学习工具、互动式电影等的研究,不再就技术论技术,而是直接和日常生活息息相关。很多实验室与公司都在研究怎样提高计算机的性能和速度,媒体实验室却研究如何开发极廉价晶片和怎样把计算机更普遍地应用于日常生活。例如,物理与媒体小组研发的计算机可植入鞋底,当两个穿着计算机鞋的人握手时,他们的电子名片透过握手被交换,个人资讯透过人体传到鞋中的计算机被储存。认知与学习小组则着重于研究低成本的智慧组合玩具,帮助儿童开发创造力和培养合作精神。
跨学门:研究内容涉及学科之多,远远超出传统的跨领域范畴。如生物工程与奈米技术结合,产生了可程式的催化剂;电影与网络技术结合,开启了互动式电影的研究;网络与社会学结合,产生了社会化媒体的研究。这些新学科的相互启发极具探索性。
独创:创新研究难在产生独创的的概念和成果,并不断开拓新的研究方向,此为媒体实验室的重点。例如,为了开拓独创的研究方向,媒体实验室在企业界的赞助下,于1998年召开世界少年高峰会,由全球选出一批深具潜力的少年,以“未来世界是什么样”展开互动,结果显示孩子的思维开放没有约束,进一步启发成人的创新思维。开放:媒体实验室完全对外开放。据统计每天有5~8个企业、学界和政府的参访,教授和研究员每月出差平均达8次之多。实验室有超过百个来自企业、学界和政府的赞助合作,使得研究人员不断获得创新的动力。此外,欧洲媒体实验室的设立及正在亚洲酝酿的合作,使媒体实验室的创新研究更具全球性。
智慧财产媒体实验室的研究属于创新、探索性的研究,赞助者参与是为了开阔眼界、了解新的研究方向,得到可靠的技术产品资讯。在媒体实验室,教授、学生的背景多元,研究计划高度整合,互动合作非常紧密频繁。这种发散式地创新方式在单个企业内很难进行。赞助者每年支付相当于一名美国高级工程师年薪的费用,便可得到与400余位研究员组成的世界顶尖实验室互动研发的机会。合作的原则为联盟成员一般不要求实验室从事特定的研究,多数课题及内容由实验室决定,以确保自主、前瞻和原创。实验室从赞助者那里了解市场动态,得到必要的资源。赞助者参加几个主题群,得到与研究人员及其他联盟厂商就近互动的机会,连续三年赞助研究经费,创造双赢。
正式的联盟会员有权分享媒体实验室该年的智慧财产与研究成果,获得技术谘询而无需支付授权金及权利金。非合作厂商要等专利生效二年后才可能获得授权,这种智慧财产共用模式加快了创造性研究及知识产业化的进程,并分散了投资研发的风险。 媒体实验室有三种基本研发合作方式供不同的企业及政府部门选择。
1. 谘询式合作:
非正式的合作方式主要针对中小型企业,对其提供谘询但不分享研究成果和智慧财产,合作年费为十万美元,至少三年。
2. 主题群合作:
以主题群为基础的正式合作最为普遍。每一个主题群联系十余个研究小组及参与厂商。所有厂商有权分享整个媒体实验室的智慧财产与研究成果,获得技术谘询而无需支付授权金与权利金。现有五个主题群:“数位生活”、“会思考的东西”、“化繁为简”、“数位国家”、“变换角色”。合作年费为二十万美元,至少三年。
3. 企业级合作:
这是最高级的合作方式,企业级合作厂商不受主题群的限制,还可以派遣研发人员长驻媒体实验室。研发案例:媒体实验室每年有约350个研发题目,例如:. 电子墨水:微米级的电子小球包裹奈米级的电场感应材料。电子小球可以被印刷在普通的纸张或塑胶上,以显示文字、照片、动态图像,发展成非常廉价的显示器。. 可程式催化剂:奈米级的催化剂材料可以被电磁波控制以改变其方向及温度。这种可编程催化剂的发明可能引发生物工程,化学工业,制药工业的革命。. 有机通讯:点对点通讯方式可能使市内无线电话直接通话而无须通过基地台。. 穿戴计算机:智慧计算机可以被穿在身上,就像我们戴的眼镜和穿的衣服一样,并且人机交互是针对具体的环境。可穿戴计算机扮演的就是一个智慧化的计算机助手角色。. 携带型发电机:超小型携带型手动发电机可以为手机临时充电。. 智慧型家居:超小型廉价无线感测器控制室内温度、光照、保安、电器、通讯。. 携带型雷射投影仪:笔头大小的镭射投影仪可用于手机和携带型计算机。. 玩具式学习工具:寓教于乐的高科技玩具。乐高公司已经将这项发明成功地商品化并在销售上有亮丽的成绩,产品名称“脑力风暴(Mindstorms) ”。 数字媒体技术发展到今天,与许多技术学科有着千丝万缕的联系。其中,最为明显且最具研究价值的当属虚拟现实技术。无论是从技术特点还是从社会需求来讲,虚拟现实技术与数字媒体技术都有着非常密切的联系。
(1)虚拟现实是一门典型的交叉学科,它所涵盖的知识结构与数字媒体技术有非常大的相似性。例如计算机图形学、数字图像处理、计算机视觉、视频技术等。除此之外,它还涉及到了仿真技术、人工智能技术、计算机网络技术、多传感器技术等内容。虚拟现实强调了这些技术的综合应用。
(2)虚拟现实强调技术创新性与应用创新性。从技术上来讲,虚拟现实在不同学科的交叉融合中,能够不断产生新思想和新方法,例如近几年出现的各种人机交互新方法,各种立体显示新技术等;从应用上来讲,虚拟现实具有强烈的“身临其境”的沉浸感和发人想象的刺激性。因此利用虚拟现实技术,学生们能够将自己的任意创意和想象进行实践,在虚拟场景中进行规划、设计和测试,从而激发新的创意。
(3)虚拟现实的社会应用越来越广泛。例如,在教育方面已经出现了各种虚拟教学平台,学生能够身临其境进行学习实践,从而加深学习效果;在娱乐方面,已经出现了各种新式的游戏交互方式;在广告展览方面各种数字体验馆、数字展览馆、数字科技馆不断涌现,这些场馆都或多或少应用了虚拟现实技术,进而使参与者达到身临其境的享受。另外,正在逐步普及的3d电视机也是虚拟现实领域中立体现实技术的体现。如今,虚拟现实的应用需求也越来越强调与艺术的结合,要求作品既具有交互体验性,也具有观赏性。
上述方面都充分说明,虚拟现实技术与数字媒体技术有着非常密切的关系,两者对技术的要求都有许多共同点。从某种意义上讲,虚拟现实是数字媒体技术在实际应用中的一种综合体现。
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