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    用户体验和交互设计的区别(用户体验和交互设计的区别和联系)

    发布时间:2023-04-04 04:32:02     稿源: 创意岭    阅读: 66        当前文章关键词排名出租

    大家好!今天让创意岭的小编来大家介绍下关于用户体验和交互设计的区别的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。

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    本文目录:

    用户体验和交互设计的区别(用户体验和交互设计的区别和联系)

    一、交互设计与用户体验设计

    app和web:交互设计是由页面、icon、文字着三种基本要素构成的系统流程

    交互设计概念

    路径 效率 行为

    1、以最简短的路径达到自己想要的目标

    2、交互设计决定着用户对产品的使用效率

    3、帮助用户用最简单的方式引导,让他们找到关注的内容和想要使用的功能。

    用户体验设计概念

    感受

    用户体验时用户在使用产品过程中建立起来的一种纯主观感受。它是整个过程中身心全方位的接触和体验

    用户体验贯穿产品:

    有用性(基本)

    易用性

    友好性(用户对你的产品认可,丢不掉)

     用户体验核心本质

    用户体验核心和本质就是研究人在特定场景下的思维模式和逻辑,然后顺应和利用它。

    如:以最短路径提升用户购买欲望

    及时反馈

    产品与用户交流的指标

    交互设计是否有效

    信息是否传达准确

    反馈类型-视觉

    最常见的反馈方式,所以也最容易会被用户忽视

    1、toast提示:一般2到3秒短暂出现,可以在屏幕任意位置,然后自动消失,无需任何操作,内容短信息不重要。

    2、弹窗提示:能后引起用户的主要,需要简单的操作,通常用在询问用户是非需要进行某项操作。

    3、按钮被按下的状态:当用户在使用中按下一个按钮时,一般都会出现按下状态,让用户知道他的操作得到了回应。

    4、动效反馈:帮助用户直观的了解操作,同时会给用户留有深刻印象,提升产品的吸引力

    注意:简洁易懂,操作反馈信息简单适当使用插画吸引用户注意帮助用户提示判断类型。

    听觉

    强度高于视觉,使用率却不是很高,不能作为主要反馈,并要给用户关闭的权利,因为过度使用用户会反感。

    触觉

    比较少见但是很强烈的反馈方式,基本作为辅助

    操作流程简捷

    1、使用自然思维非程序思维

    2、围绕用户的目的设计

    3、减少查找步骤

    4、将常用功能提前

    5、遵循已经成型的用户习惯

    审核交互:

    1操作前可预知

    2操作中有反馈

    3操作后可撤销

    用户习惯与用户体验:

    用户习惯大于用户体验

    UE:用户体验的简称(国外叫UX)

    产品设计的灵魂职位,通过分析用户心理模型,产品功能需求。设计任务流程,运用交互知识搭建产品核心构架,并设计出原型以最终实现产品的易用,好用。

    PM项目经理(Project Manager)思维导图和原型图

    前端开发:FE(Front-End Development)只能看不能用

    研发:RD(Research and Development)偏向于后端的技术实现:功能技术实现,能看能用

    测试:QA(QUALITY ASSURANCE)

    产品经理至少2-3个,

    设计师游3个人,前端就要有6个,后端9个,测试1-2个

    UI设计思路

    立项会议:头脑风暴

    用户头像(用户痛点,用户故事)

    竞品分析

    产出产品文档与流程图

    参与者:所有人

    沟通会议 确认产品文档

    设计师核对原型图

    程序员考虑开发成本

    参与者:产品经理 设计师 程序员

    原型图-低保真(没图片图标)

    为什么需要低保真:低保真原型时在设计初期帮助我们验证想法的粗略表述

    低保真原型构建起来更加容易且成本更低

    沟通会议:确认低保真

    产品经理核对低保真

    工程师核对低保真是否可实现

    工程师搭建框架

    沟通会议:确认高保真

    产品经理确认界面符合产品要求

    工程师趣儿是否能实现界面交互

    沟通会议:如何对接

    如何切图,切图的命名方式

    如何交互,交互方式

    产品开发完毕

    设计师核对界面

    测试工程师找bug

    工程师改bug

    立项会议:头脑风暴

    下版本规划

    测试工程师继续找bug

    工程师继续改bug

    时间节点:app78十张三个月左右 web一个星期

    交互设计6大原则

    费茨定律:光标到达一个目标的时间,与当前光标所在的位置和目标位置的距离和目标大小有关

    席克定律:是指一个人面临的选择越多,所需要作出决定的时间就越长

    泰思勒定律:这个定律时说产品固有的复杂性存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了

    4防错原则

    5剃刀法则:我们做产品时功能上不可以太繁琐,应该保证简洁和工具化(国外用的好,国内差)

    6接近法则:将相似的、有关联的信息尽量摆在一起,不要让用户迷茫,要潜意识知道在哪里能找到自己想要的信息

    设计师误区

    误区A:配图是后台运营的工作

    页面由icon、文字、配图的排版而组成

    误区B:状态栏颜色只能一种

    误区C:界面动效全权交给AE

    1code4app

    2市面已完成动效

    3AE辅助实现(有前提)

    4keynote辅助实现

    误区D:让所有用户满意(50%以上)

    误区E:完全按产品经理意图行事

    1反驳产品经理不靠谱的需求

    2主动分析调研,提升用户体验数据

    3深入思考使用场景

    4跟进开发,找到性价比高的方案

    5寻找创新有趣的交互方式

     didot衬线英文:时尚饰品

    二、用户体验设计师,UI 设计师和交互设计师有什么区别

    很多人总以为 UI 就是做视觉的,交互就是画线框的。这样片面地概括,虽然能很简单地介绍一个职位,但不知不觉间,连设计师们自身也开始以为这便是 UI/UX 设计了。针对这个问题,我将一一给大家理清到底什么是界面、交互、用户体验设计。搞清楚这些,相信大家能对自己的职业有更清晰的认识和规划。

    UX

    让我们先从 UX 讲起。UX 是 User Experience 的缩写,也就是「用户体验」。我们有时也会看到用 UE 缩写,但 UX 更常规。

    在 2010 年,国际标准 ISO 9241-210 中对 UX 的定义是:

    a person's perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service.

    一个人对某个产品或系统或服务在使用前、使用时(或使用后)产生的感受和反响。

    用户体验一词本身非常主观,重点在于用户心理的变化。它不光取决于你的产品或服务,也取决于用户本身和使用情况,而用户和使用情况是不能被设计的。因此我们其实不能设计用户体验(Designing UX),但是我们可以为用户体验做设计(Designing for UX)。理解这点至关重要。

    在 20 世纪 90 年代个人电脑逐渐普及,唐纳德 · 诺曼(Donald Norman)率先将「用户体验」作为术语提出,并将其拓展到更大范围。

    I invented the term because I thought human interface and usability were too narrow. I wanted to cover all aspects of the person's experience with the system including industrial design graphics, the interface, the physical interaction and the manual. Since then the term has spread widely, so much so that it is starting to lose its meaning.

    我创造这个词是因为我认为人机界面和可用性太狭隘了。我想涵盖关于人们体验的的所有方面,包括工业设计、界面、物理交互和手工产品。从那时起,这个词开始广泛传播,以至于它开始失去原有的含义。

    — Donald Norman

    2002 年 Jesse James Garrett 的《用户体验要素》出版,这本书具有超强的实践性。他将用户体验分作 5 个层次,并将系统设计分为任务和内容两大部分。

    在今天,用户体验一词最常出现在手机 app 设计、人机交互领域。尤其是前些年移动 app、互联网公司刚开始爆发的时候,谈用户体验几乎是业内人士的职业病。但由于其宽泛的定义,它也逐渐成了各个设计领域内大家共同会探讨的话题。

    而说到「用户体验」,当然也要提下「以用户为中心的设计」(User-centered design)。它也是由诺曼提出,并在 1986 年发布了名为《User-Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction》的书。从此「以用户为中心的设计」理念开始广为人知。我也会在后面的系列文章中具体介绍这个理念。

    UI

    UI 是 User Interface 的缩写,也就是我们所熟知的「用户界面」。

    但将 interface 译成「界面」其实是非常不妥的。因为「界」这个字是边界、范围的意思,可视意味非常强,它总让我们误以为界面就是关于图形的。而实际上当然不只是图形界面(GUI,Graphic user interface),还有语音界面(Voice user interface)、命令行界面(Command-line interface)等等。

    看到这就可以介绍下到底什么是 interface 了。Interface 其实就是人机交互过程中的中介。什么是交互——人进行操作(输入,input),如用键盘打字、用触控笔绘画,然后计算机作出反应(输出,output),显示文字、显示你的画,这人与计算机一来一回的互动就被我们称作人机交互。而用来接收人的各种输入,执行计算机的反馈的系统才是真正的 interface。

    其实我们对 interface 还有另外一个更好的翻译,那就是「接口」,我们称作「人机交互接口」。但也许是因为这个词过于「工科」,太不接地气了,便在时间流逝下被人们渐渐淡忘。

    而与「界面」相反,台湾的译名「介面」则要准确很多。这个「介」有介于两者之间的意思,与 interface 更相近,而且也不会像「界」那样造成其就是视觉设计的假象。

    然而我虽有诸多吐槽,但却深感约定俗成的力量之大。词是人创造的,我们在工作中也无需纠结到底哪个译名更准确,重要的是我们知道其含义即可。比如苹果公司偏偏喜欢用 human interface,你能拿它怎么办,我们心里明白就行。

    IxD

    IxD 就是 Interaction Design,也就是「交互设计」。值得注意的是千万不要将 IxD 简写成 ID,因为 ID 更多是 Industrial Design(工业设计)的缩写。

    上面我已经用最简单的例子介绍了什么是「人机交互」。但「交互设计」是什么?

    交互设计本身是一个相对较新的领域,仅仅作为学科(职业)存在几十年。因此关于它的定义还非常不统一,并且随时在变。而这也是为什么它经常与用户体验和用户界面设计混在一起的原因。

    下面我摘录了两段其他组织对交互设计的定义,供大家参考。

    Interaction Design (IxD) defines the structure and behavior of interactive systems. Interaction Designers strive to create meaningful relationships between people and the products and services that they use, from computers to mobile devices to appliances and beyond.

    交互设计定义了交互系统的结构和行为。交互设计师们努力地在人、产品以及他们使用的服务之间创造更有意义的联系,从计算机到移动设备,再到电器等等。

    —Interaction Design Association(IxDA)

    Interaction Design is the study and craft of how people interact with products, systems and services. It is about shaping digital experiences for people’s use.

    交互设计学习和研究人们如何与产品、系统、服务产生交互,它是关于塑造人们使用数字产品的体验。

    —IxD | ACCD

    对比上面两段,可以发现对于交互设计的定义中有几点是非常明确的,那就是:人(用户)、数字产品、系统和服务,以及人们的使用行为和体验。

    HCI

    HCI 就是 Human Computer Interaction,真正的「人机交互」一词在这。人机交互作为学科其实基本上就是交互设计,只是在偏向上它可能会更注重计算机技术,比如卡内基梅隆大学就是将其放在了计算机科学院。

    我们追溯历史,最早出现该词是在 1975 年,到了 1983 年的著作《人机交互心理学》(The Psychology of Human-Computer Interaction)才推广了该术语。而 CMU 的 HCII(Human-Computer Interaction Institute)甚至到了 1993 年才建立(它也是我的出生年)。所以距今还不过二十多年,实在是新,也令人感慨科技行业发展之迅猛。

    Service Design

    服务设计也是个非常新的术语,在 1991 年才首次出现。

    我不能在这简单为其下个定义,抛出两个观点给大家参考,有兴趣的朋友可以查阅文章最后的参考资料阅读。

    第一个是在《这就是服务设计思考》(This is Service Design Thinking: Basics, Tools, Cases)一书中,提出的服务设计五大原则:

    • 以用户为中心(user-centered)

    • 共同创造(co-creative)

    • 有序性(sequencing)

    • 实体化的展示(evidencing)

    • 整体性(holistic)

    • 第二个是来自米兰理工大学的课件,提出服务设计可以由 system、offering、interaction 和 interface 四点构成。

      总结

      所有上文这些定义其实并不需要刻意去记它或区分它。我分享出来,是因为作为一名设计师,对职业基础的了解我认为还是非常有必要的。但咬文嚼字划分界限则没必要,毕竟所有这些我们都统称到了 UI/UX 设计上。

    三、UI、UE、交互设计的区别是什么

    UI、UX、UE三者有着不同的工作侧重点,分别是用户界面、交互设计与用户体验设计。

    UE是UserExperience的缩写,是指用户体验,用户体验这个概念的提出非常重要,网站或者软件的使用完全要建立在用户的角度上去进行策划和设计,要从多个角度去试验,以找到用户最美好的使用体验。用户体验是从网站整体上去衡量在内容、用户界面(UI)、操作流程、功能设计等多个方面的用户使用感觉。

    UI是User Interface的缩写,是指用户界面,最普遍的应用是在软件开发中,主要是指程序的用户操作界面的设计,随着Web应用的普及,UI也应用在了Web的用户界面规划上了。网站用户界面(Web site UI)要经过规划、美术设计、制作几个过程。一般UI主要是指用户界面规划(User Interface Design)。

    从上述概念中可以看出UI更偏向于用户界面设计,UE更多的是用户整体使用体验。

    UI、UE可以说相互包含相互影响。UE更注重对用户行为的引导,注重界面效果;UI更注重为用户提供良好的感观体验,更注重用户使用体验。

    那么对于UI设计师和UE设计师有哪些区别呢?

    1、思维方式差异

    UI以静制动,需要更多考虑的是,如何通过静态的“布局”设计,达到引导用户或表达主旨的目的。

    UE更注重双方互动,在思维上要考虑更周全、慎密,同时学会换位思考。他需要深入到需求分析阶段,站在更高的层面上,去思考如何在动态变化的过程中找到两者的连接和契合之处,从而使整个产品能够在完整的场景下,增强用户体验。

    2、知识差异

    UI和UE的知识体系有所关联,会有重叠的部分,但还是存在很大的区别。

    UI注重视觉体系的研究,而UE脱胎于早期工业设计,对交互体系的涉猎更多些。

    3、技能差异

    UI需要熟练使用PS、AI等设计类软件,而UE则要像产品经理一样学好Axure,会画流程图。

    4、职责差异

    UI的职责主要是通过研究目标用户审美习惯和趋向,设定界面风格,注重细节的美术制作、产品性格的阐述和情感的表达等。

    UE用户体验设计主要来自用户和人机界面的交互过程。一名优秀的用户体验设计师,需要对界面、交互和实现技术等有深入的理解。在互联网企业中,一般将视觉界面设计、交互设计和前端设计都归为用户体验设计。

    四、交互设计,产品设计,用户体验设计之间的区别和联系有哪些

    “用户体验设计”(User Experience Design)是个广义说法,可以包括各种设计:UI(用户界面)、交互(Interaction)、视觉、听觉、甚至工业设计等等。

    “交互设计”(Interaction Design)指一个产品如何根据用户的行为而“行动”,以及如何让用户通过一些控制键去操纵产品。交互设计通常通过UI(用户界面)来体现。所以有的“交互设计师”也叫“UI设计师”。

    以上就是关于用户体验和交互设计的区别相关问题的回答。希望能帮到你,如有更多相关问题,您也可以联系我们的客服进行咨询,客服也会为您讲解更多精彩的知识和内容。


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