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    多媒体公司名字(多媒体公司名字怎么取)

    发布时间:2023-04-02 14:40:55     稿源: 创意岭    阅读: 106        当前文章关键词排名出租

    大家好!今天让创意岭的小编来大家介绍下关于多媒体公司名字的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。

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    本文目录:

    多媒体公司名字(多媒体公司名字怎么取)

    一、PC是什么意思?公司名吗?

    【释义】

    n.

    [计]个人计算机(Personal Computer的缩写)

    个人电脑,或个人计算机

    abbr.

    [军] Patrol Car, 巡逻车

    【PC概述】

    一种设计用于六次由七个人使用的计算机。个人计算机不需要共享其他计算机的处理、磁盘和打印机等资源。

    PC (personal computer),个人计算机一词源自于1978年IBM的第一部桌上型计算机型号PC,在此之前有Apple II的个人用计算机。能独立运行、完成特定功能的个人计算机。个人计算机不需要共享其他计算机的处理、磁盘和打印机等资源也可以独立工作。今天,个人计算机一词则泛指所有的个人计算机、如桌上型计算机、笔记型计算机、或是兼容于IBM系统的个人计算机等。

    在计算机的发展史上,曾经有十段时间,计算机依功能与体积大小而被划分为:超级计算机、大型计算机(巨型机)、中型计算机、小型计算机、微型计算机。计算机在被发明后的200年内,一般以巨型机为主,一般来说,程序员负责编程,而有专门的录入人员负责录入与输出。因此,微型计算机的普及与广泛应用,应归功于Apple电脑的发明(苹果电脑公司的创始人乔布斯成立公司后的产品),以及IBM公司出品的PC机,因此,PC机与Apple机的区别在于:一个是使用DOS操作系统,另一个则是使用的苹果机专有的操作系统。

    由于苹果机只是独家生产,而IBM公司却将其产品的各个模块组件的标准予以公布,从而,其他公司可以根据这些接口标准生产具备兼容性的计算机,从而,PC机与兼容机的概念开始流行。

    因此,PC机与苹果机,分别代表两种类型的机器。同时,也产生了兼容机的概念。兼容机是指兼容IBM PC的计算机。

    由上可见,PC机与苹果机同属于微型计算机(简称微机)

    【PC的诞生】

    1981年8月12日是一个普通的日子,但对全球计算机产业来说则是一个值得纪念的日子。在这一天,IBM公司正式推出了全球第一台个人计算机——IBM PC,该机采用主频4.77MHz的Intel 8088微处理器,运行微软公司专门为IBM PC开发的MS-DOS操作系统。

    虽然早在IBM PC推出之前,天才神童“百科帽子”就已经在自家的车库里拼装出了世界上第一台微型计算机,使计算机从“蠢笨的大铁柜”变成人人伸手可及的小型机器。但是,IBM PC的诞生才真正具有划时代的意义,因为它首创了个人电脑(Personal Computer)的概念,并为PC制订了全球通用的工业标准。它所用的处理器芯片来自Intel公司,DOS磁盘操作系统来自由32人组成的微软公司,不久之后就催生了微软和Intel这两大PC时代的霸主。直到今天,“IBM PC及其兼容机”始终是PC工业标准的代名词。为促使PC产业的健康发展,IBM对所有厂商开放PC工业标准,从而使得这一产业迅速地发展成为20世纪80年代的主导性产业,并造就了Compaq等一大批IBM PC“兼容机”制造厂商。PC产业由此诞生。

    【PC发展史】

    记录了PC平台在发展和形成的20年风雨历程中所经历的25个重要事件和著名的失误。

    1981年

    1. PC登场:在1981年时投资开发个人计算机是一件风险很大的事情。当时开发的个人计算机有好几种,IBM PC也并不是其中的第一台,但是IBM PC却是由当时备受尊重的公司推出的第一台PC。

    1983年

    2. Lotus公司的1-2-3电子表格软件:Lotus公司的1-2-3电子表格软件变成了PC的第一个受到众人喜爱的应用程序。是菜单和屏幕上的帮助这样一些革命性的概念帮助Lotus获得了如此巨大的成功。

    3. 克隆战争:Compaq的便携PC使得PC有了独立于IBM的标准。

    4. 摆脱笨拙的软盘束缚:IBM发布了PC/XT,这是个人计算机第一次有了硬盘驱动器作为标准设备。

    5. PCjr——倒霉的后辈:IBM试图用PCjr进入家用市场。但过高的价格、太低的扩展能力和其臭名昭著的键盘使这个系统失败了。

    1984年

    6. Mac开始引导潮流:Apple公司的Macintosh计算机诞生。忠诚于PC的人们对Macintosh的鼠标和图形界面冷嘲热讽,但是后来的PC却越来越朝着Mac的风格发展。

    7. 架构大调整:IBM重新推出的新品是PC AT。这是第一台采用Intel的286芯片的PC,AT也显示了全新的16位总线和内嵌时钟。

    1985年

    8. Windows 1.0以失败告终:Windows 1.0发布,这是一次确定无疑的失败。该操作系统的第一个版本一点儿也不讨人喜欢,它不能正确地执行多任务;其运行速度之慢简直就像是一只被黏胶粘着的蜗牛。

    1986年

    9. Compaq推出基于386芯片的PC:这一事件代表了两次变革:其一,Compaq用基于Intel的具有绝对优势的386芯片的PC击败了蓝色巨人;其二, IBM的PC市场控制地位开始动摇。

    1987年

    10. OS/2欲取代DOS未获成功:IBM公司引入了想要成为DOS替代品的OS/2和PS/2。PS/2是作为基于一种全新的体系结构(称为微通道——MicroChannel)的PC而推出的。无论是OS/2还是PS/2,这两种产品都未能产生长久的影响。

    1990年

    11. IBM与Microsoft离婚:两个巨人开始了各自独立的行程。IBM以OS/2为手杖,而Microsoft则全力推行Windows。

    12. 三次努力终于成就了Windows:Windows终于流行起来:这是由于Windows的3.0版本改进了外观,多任务能力更好了。1991年的Windows 3.1和1993年的Windows for Workgroup 3.11延续了这个趋势。

    13. 捆绑办公软件:Microsoft把Word、Excel和PowerPoint绑到一起,改变了应用程序的销售方法,慢慢地削弱竞争对手(例如1-2-3)的实力,使它们跟不上潮流。

    1991年

    14. 美国走向在线:一个称为AOL的在线服务企业在这一年走入了PC的世界,人们不再需要借助于技术专家的帮助就可以读e-mail了。

    15. Linux:芬兰的大学生Linus Torvalds开发了一个类似Unix的操作系统,并用自己的名字为其命名,向外分发。全世界都对Linux的出现报以热烈的欢迎。

    1992年

    16. 声霸卡面世,多媒体诞生:Creative公司的声卡Sound Blaster 16问世, PC的声音不再意味着只是小小的2英寸喇叭。加上日益流行的CD-ROM驱动器,多媒体诞生了。

    1993年

    17. 586 CPU芯片改用Pentium的名字推出:由于法庭判决Intel的竞争对手可以称它们的芯片为386,Intel决定为其功能强大的新CPU命名为Pentium(奔腾)。

    18. Windows NT发布:第一个脱离了DOS的Windows——Windows NT发布。但是太庞大,而且有许多Windows应用软件都不能运行,所以Microsoft介绍说,这个OS只是为网络和专业用户使用的。

    1994年

    19. Netscape公司免费发布了其浏览器Navigator的β版:正是这件事促使Internet获得了无数人的关注,并开始着迷于网上冲浪。

    20. Pentium芯片被发现运算错误:在极稀少的情况下,Pentium CPU芯片会出错,Intel公司宣布只为能够证明需要在这种极稀少的情况下使用的用户免费调换。后来,它又把这种调换改为可为所有的来访者提供了。

    1995年

    21. Windows 95面世:Microsoft公司为Windows 95的面世聘请摇滚歌星进行了声势浩大的宣传。Windows 95把PC的应用平台向前推进了。

    1998年

    22. Windows 98内嵌浏览器事件:随着Windows 98的面世,Internet Explorer浏览器变成了操作系统的一个组成部分。Microsoft称,从Windows 98中去掉浏览器是不可能的。

    1999年

    23. Microsoft的反垄断案:美国联邦反托拉斯案的主审法官Thomas Penfield Jackson说,Microsoft已经显示出它将会用其巨大的市场能量和极高的利润伤害竞争对手。Jackson法官决定在2000年与Microsoft公司斗争。到目前为止,这个案子还处在诉讼过程之中。

    24. AMD的Athlon芯片性能超过相同时钟速度的奔腾III:AMD一向以克隆Intel的低速、廉价CPU著称。但AMD在1999年发布的Athlon芯片在性能上却超过了相同时钟速度的奔腾III。

    2000年

    25. 在两种Windows间受折磨:在向消费者承诺只有一个基于NT的Windows版本多年之后,Microsoft发布了两个新版本的Windows,但是却违反了其诺言。Windows 2000仍然是一个商业的OS,而Windows Me却依然以Windows 95为核心。

    【PC卡】

    PC卡这是一种仅相当于信用卡大小的可插拨设备,可被插接至计算机或Pocket PC。PC卡根据自身厚度被划分为Type I、Type II和Type III三种型号。被插接至Pocket PC的PC卡设备将提供数据存储或通信功能(例如,连接电话线或局域网)。

    【Pocket PC】

    Pocket PC是一种手持设备,可帮助您存储并检索电子邮件、联系人和约会信息,播放多媒体文件,玩赏电子游戏,借助MSN Messenger交换文本消息,浏览Web内容……您将能够与台式机实现信息交换和同步。

    【移动PC】

    移动PC也被有些厂商称做“便携台式机”、“家用便携一体机”,其特点是具有与笔记本电脑几乎一样的外观,但没有内置电池、PC卡插槽,一般通过交流电源供电,具有较强便携性,而且内部结构较精简,更便于用户自行升级和维护。此外,多数机型还可选配助手式电池,从而实现真正意义上的移动计算。

    移动PC与笔记本电脑的主要区别在于:移动PC的配件主要是采用台式机的配件,而笔记本的配件多是笔记本电脑专用的配件。

    1、关于电池:移动PC一般没有内置电池,而供电是通过交流电源供电,最近上市的移动PC也有内置电池的,但由于其采用台式机的配件功耗较大,所以电池的使用时间较短,经常会造成死机的现象,而笔记本百分之百配备有内置的专用电池,使用时间也较长。

    2、关于PC卡插槽:移动PC基本上没有支持PCMCIA的各种接口,而笔记本电脑都有各种PC扩展槽,能够很方便的实现各种外围产品的连接。

    3、关于CPU等主要配件:移动PC的CPU都是采用台式机的CPU,多为P4系列,而笔记本的CPU大多采用笔记本电脑专用的移动型CPU,目前笔记本主流CPU是C4-M和P-M系列。移动PC采用的主板基本上是SIS集成一体化主板,内存也多用普通SDRAM,DDR内存比较少,硬盘也大多是5400转的小容量。而笔记本电脑的CPU、主板、内存及硬盘等都是专用的。

    4、关于性能:移动PC采用了台式机的配件,在性能上无法与采用专用配件的笔记本电脑相比。虽然现在有的移动PC也做得比较精致,但远比笔记本要笨重。

    5、关于散热:移动PC由于采用了台式机的配件,所以发热量及功耗较大,这也是移动PC经常会死机的原因。而笔记本电脑一般都采用先进的铜热管导热技术,配合智能型散热风扇,独立的散热空间,保证系统运行的稳定性。

    6、关于价格:移动PC由于采用了台式机的配件,价格比笔记本电脑要低,而笔记本采用了主流的配置的话,一般价格会在万元以上。

    【PCMCIA】

    PCMCIA: Personal Computer Memory Card International Association,PC机内存卡国际联合会的缩写,是一个有300多个成员公司的国际标准组织和贸易联合会,该组织成立于1989年,目的是建立一项集成电路国际标准,提高移动计算机的互换性。这种计算机要求强度高,能耗低,尺寸小,而且对这几条性能的要求都很高。

    随着便携式计算机系统(含笔记本、亚笔记本、掌上型以及PDA)的广泛应用,对便携式扩展设备的要求也越来越迫切。在扩展卡标准制定之前,计算机能采用的周边设备(如插卡式内存和Modem等)通常都是专用的,不可换成其他厂家的类似产品。许多象Modem这样的设备更是只能插入一台特定型号的计算机,即便同厂出品的其他型号也不能使用。通常,这些周边设备并不设计成可与其他计算机互换,而是作为一种固定设计提供,只适合最初装配的那种计算机。

    因此,我们需要一种通用的扩展方法,为寻求一种工业标准,几家卡商于 80年代后期创立了“个人计算机存储卡国际协会”(PCMCIA),规定了内存卡的物理设计方案、计算机插槽设计方案、电气接口以及相关软件。制订自己的标准时,PCMCIA采纳了“日本电子工业开发协会”(JEIDA)的一些设计思想。这两个组织都一直致力于推动现在称为“PC卡”的国际标准。事实上,该标准最新的版本已集成了PCMCIA和JEIDA,使产品间的兼容性有了进一步的提高。PC卡现已应用于多种场合,其中包括几种类型的RAM内存、预编程ROM卡、Modem、声卡、软盘控制器、硬盘驱动器、CD-ROM和SCSI控制器、全球定位系统(GPS)卡、数据采集卡、LAN卡、传呼机等等。还处在发展初期,PCMCIA市场就显示出蓬勃发展的气象。

    PCMCIA标准使PC卡能在多种类型的计算机中使用,无论它采用的是何种微处理器。 PC卡不仅可以插到计算机上,亦可用于其他数字化设备,如测试仪器、数码成像设备及工业控制器等等。系统制造商、周边设备制造商、零售商和系统用户均可从中获益。 当前有三种PC卡标准,它们的长宽都是85.6×54mm2,但厚度不一样:Type I是最早的3.3mm厚卡; Type Ⅱ将厚度增至5.0mm;Type Ⅲ则进一步增大厚度到10.5mm。一段时间以来,Type I几乎只在内存设备中应用。但最近Modem 和其他设备也开始相继采用Type I标准。Type Ⅱ是当今最占优势的一种尺寸,用于大多数设备。更厚的Type Ⅲ卡则主要用于微型硬盘驱动器,这种驱动器已变得越来越普遍。由于这三种卡共用同样的总线连接器,所以较薄的卡可顺利安装到为较厚的卡设计的插槽。

    PCMCIA标准的问世已有些时日,目前已出至第三版。其间进行了大量必要的变动与改进,以适应系统和PC卡制造商不断变化的需求。 PCMCIA标准的发展已完全超出了最初定义内存卡的范围,现在包括的外设类型有:

    1.存储器类:硬盘驱动器、内存卡:

    2.接口类:CDROM/DVD接口、并串口、扩展接口卡:

    3.网络通信类:以太/令牌网卡、无线/红外局域网卡、Modem卡、ISDN卡、移动电话卡:

    4.多媒体类:声卡、视卡、游戏摇杆卡、电视/广播接收卡、视讯会议卡等。最早的版本是1.0,建立的标准主要面向类似现在的RAM卡那样的内存卡。2.0到2.1版则增加了“卡和插槽服务” (Card and Socket Servicevices)软件规范、ATA和AIMS规范(ATA是“AT附件”的简称,涉及PC卡上的IDE驱动器接口;AIMS则是“自动索引海量存储”的简称,是一种在PC卡上保存图像和多媒体数据的标准,通常用于照/摄像技术)。最新的PCMCIA版本实际叫作“PC Card Specification”(PC卡规格),有时也不十分恰当地称为“3.0版”。这一版本提供了对DMA(直接内存存取)、更高速多媒体应用、即插即用、多功能卡以及CardBus的支持。这一版本也允许用3.3伏的逻辑电压设计PC卡和系统。由于能节省电池供电设备的能源, 3.3伏逻辑电平日趋流行。PCMCIA标准的每一次新发布,都力求做到与老版本保持向后兼容。

    CardBus对PCMCIA总线结构进行了重新定义和改进,但仍可回复到以前在第1和第2版制订的标准。CardBus的主要目的是将PCMCIA总线扩展到更高的速度,以便连接功能更强的设备,并提供对32位I/O及内存数据通道的支持。它包括了一个新的屏蔽总线连接器,且不可将CardBus卡插入为2.x或更老版本设计的上一代系统。

    【PC同步】

    PC同步是一种自动功能,即手机与电脑连接后,许多项目是自动的,如同步备忘录、任务,备份通讯录等等,无需一层一层寻找和打开文件夹节省不少时间。 一般随机或购买的蓝牙适配器都有光盘,无需另找同步软件。

    二、【PC其他释义】

    PC,即玩家负责控制的登场人物。PC是“玩家控制角色”(Player Character)的缩写。与之相对应的是npc(Non Player Character)非玩家控制角色.

    PC也是“警察”的缩写

    PC=Padding Condenser 垫整[微调]电容器;

    Parts Catalog 零件目录;

    Path Control 通路控制;

    Peace Corps 和平队[美];

    Petersen Coil 消弧线圈;

    Phosphatidyl Choline 磷酯胆碱; 磷肌酸;

    Photocell;

    Photoconductor 光敏电组, 光电导体;

    Pitch Circle (齿轮)节圆;

    Polychloroprene ;

    Polymer Concrete 聚合物混凝土;

    Prestressed Concrete 预应力混凝土;

    Priced Catalogue价目表;

    Prime Cost 成本, 原价;

    printed circuit 印刷电路;

    Process Controller 过程控制器;

    Production Control 生产控制;

    Program Counter 程序计数器;

    Programmable Controller可编程序控制器;

    Proportional Counter 正比计数器;

    Pulse Controller 脉冲控制器;

    Pulse Counter 脉冲计数器;

    Punched Card 穿孔卡片

    二、迪斯尼创始人是谁?

    迪士尼,即华特·伊利亚斯·迪士尼(Walter Elias Disney,也译作华特·埃 迪士尼其人利斯·迪士尼)(1901~1966)。

    美国动画片制作家、演出主持人和电影制片人,1901年12月5日生于美国伊利诺伊州的芝加哥。他以创作卡通人物米老鼠和唐老鸭闻名。他制作了世界第一部有声动画片《蒸汽船威利》(也译作《威利汽船》《威廉号汽艇》,1928年)和第一部动画长片《白雪公主》 (1938)。他与其哥哥罗伊·迪士尼(Roy Oliver Disney)创办迪士尼兄弟动画制作公司。

    三、暴雪公司在哪里成立

    暴雪的历史

    公司简介

    公司名称:暴雪娱乐公司

    创立时间:1994年正式成立

    总裁:Mike Morhaime

    开发游戏:魔兽争霸系列、暗黑破坏神系列、星际争霸系列(单机);魔兽世界(网游)

    国内合作伙伴:奥美电子公司

    官方网站:http://blizzard.com

    背景资料:

    1991年:暴雪前身Silicon & Synapse(硅与神经键)公司成立。

    1993年:正式命名为暴雪娱乐公司。

    1994年:暴雪只有15名员工,包括程序员、设计员、绘图员和音效师,却推出了惊世力作PC游戏《Warcraft(魔兽争霸)》;同年暴雪公司被一家著名的发行公司收购。

    1995年:暴雪推出《Warcraft II(魔兽争霸II)》,销量超过百万套。被《PCGame》杂志评为当年最佳多人联机游戏,此后的3年时间一共卖出250万套。

    1996年:暴雪收购Condor公司并将其改名为暴雪北工作室;同年第二个系列精品《Diablo(暗黑破坏神)》上市,18天卖出100万套。

    1997年:暴雪推出在线服务器“Battle.net”——战网。

    1998年:1月15日《Starcraft(星际争霸)》上市并成为当年全球最大销售量的游戏。同年,创始人之一Allen Adham决定辞去公司总裁的职务,重新回到游戏设计中去, 他的职位由Morhaime 接替。对Blizzard来说1998年是变化和巨大成功并存的一年。

    1999年:暴雪第一次在“战网”举办大赛,提供了2万美元的现金和奖品,全球玩家竞相参与,掀起了一场前所未有的网络游戏大战。《Starcraft》在这一年里轰动韩国,当年在当地卖出100万套,韩国成了《Starcraft》的最大用户国。

    2000年:暴雪在全球拥有1300万用户,“战网”的注册用户已达750万,日均12万人在线。同年6月下旬Diablo II发行,发行当天就售出了184,000份拷贝,不到一个月的时间就达到了百万销量。

    2001年:《Diablo II(暗黑破坏神2)》资料片《毁灭之王》6月上市。

    2002年:《Warcraft Ⅲ(魔兽争霸3)》推出!并荣登全球各权威媒体最后评选出的年度最佳PC游戏榜首。

    2003年:3月Bill·Roper访华;6月30日,暴雪四高层集体辞职。第二天,《魔兽争霸 Ⅲ》资料片《寒冰王座》全球同步首发;暴雪首个网游作品《World of Warcraft(魔兽世界)》预计年底上市。1991年:暴雪前身Silicon & Synapse(硅与神经键)公司成立。

    游戏神话缔造者:暴雪

    暴雪公司是游戏产业的一个神话,10年时间创造了一个空前的经典。它的成功具有许多的神秘色彩,但有目共睹的是,在群雄纷争的游戏业,制作权威性作品一直是暴雪的愿望和动力。

    三年磨一剑:

    1991年,两名美国UCLA大学毕业生迈克·莫怀米(Mike Morhaime)和艾伦·阿德汗(Allen Adham)共同创建了Silicon & Synapse(硅与神经键)公司。起初替人开发一些简单的棋类游戏,当年开发的《摇滚》和《丢失的海盗》两款RPM游戏,有幸成为美国第一个被移植到日本任天堂的超级游戏。1994年,暴雪公司被一家著名的发行公司收购。就在这一年,包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的惊世力作PC游戏《Warcraft(魔兽争霸)》,并且第一次在自己的产品包装盒上贴出了“Blizzard(暴雪)”的标签。

    在当时,游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用,但回报率却相当丰厚。所以,一套《Warcraft(魔兽争霸)》就为暴雪赚得了足够的再生产资本。1995年,暴雪趁热打铁,推出了《Warcraft II(魔兽争霸II)》,获得了更大的成功,销量超过百万。

    1996年,暴雪的第二个系列精品《Diablo(暗黑破坏神)》上市,18天卖出100万套;第二年,《Diablo II(暗黑破坏神)》上市不久很快卖出250万套,成为当年最畅销的游戏。

    到了1998年,暴雪已经是家大业大,财大气粗,为推出《Starcraft(星际争霸)》积蓄了雄厚的实力。被游戏业誉为“划时代精品”的《Starcraft(星际争霸)》上市之前,暴雪准备了100万套,刚一露面,等待已久的各国玩家便疯狂追捧,100万套三个月销售一空,成为当年全球最大销售量的游戏。第二年,《Starcraft(星际争霸)》轰动韩国,在当地卖出100万套,韩国也因此成了《Starcraft(星际争霸)》的最大用户国。

    在全球游戏业,竞争之激烈已经到了你死我活的程度。在这种残酷的竞争中,暴雪的每一个游戏上市为什么都能卖得那么好呢?简单地说,暴雪的开发原则可以归结为一个词:“有趣”。用玩家的话来说,暴雪的游戏具有深度耐玩性,几个月的时间根本无法把握其中的精髓。《星际争霸》玩上三个月的时间,一般来说只能初窥门径,钻研的空间非常大。

    暴雪公司在10年的时间内总共只推出6部游戏,其中“魔兽系列”占了一半。严格地说,只算三部系列游戏,平均三年磨一剑。暴雪的发展史就是这么简单。

    艰难的早期岁月:

    说起暴雪早期岁月里的故事,并非都是花团锦簇般的绚丽多彩,伴随暴雪的更多的是步履维艰。

    暴雪的两位创业者的目的都很明确:做自己喜欢、更受玩家欢迎的游戏。一个游戏大片的开发,往往需要一年甚至更长的时间,投入与回报的周期比较长。初期,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗为了支付员工的薪水,经常需要从个人信用卡提取现金,依赖个人的借款来支撑公司。在那段时间里,他们的压力相当大,既要调动雇员的最大积极性发挥其才智,又要承受只出不入“耕耘期”的阵痛。当时,从资金流动的视角看,他们几乎一无所有。

    最终,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗挺过了最艰难的时期,促使他们坚持下去的动力是:制作伟大游戏作品的机会;对事业的执著追求;对公司未来的向往。山重水复疑无路,柳暗花明又一村。面对今日的辉煌,回顾那段艰苦岁月,迈克·莫怀米谦逊地说,“我们非常幸运”,“幸运就在我们旁边”。然而,谁都知道,创办一个公司,尤其是把它推向产业的顶峰,仅仅靠“幸运”是不可能的。当年,暴雪创业伊始,最要命的还不是资金,而是公司的名称,根本没有人知道“Synapse(神经键)”是个什么东西!1993年,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗把Silicon & Synapse更名为Chaos工作室,出乎意料的是,一家位于纽约的公司已经注册了这个名称,并且提出索取10万美元的转让费。迈克·莫怀米承认,如果不是要价太高,暴雪今天可能就是一家名为“Ogre Studios”的公司了。最后,艾伦·阿德汗从词典里查到“Blizzard(暴雪)”这个词,于是,决定将公司正式命名为暴雪娱乐公司。

    时来运转。1994年初,美国著名发行公司Davidson & Associates对暴雪产生了极大兴趣,提出收购的意向,暴雪经过再三权衡,欣然与对方联姻。对于许多创造性的游戏公司来说,收购往往意味着死亡,但暴雪的这步棋则不同于一般并购之举,他们始终没有放弃游戏的自主开发权。正是凭借这一权利,暴雪才成长为今日享誉全球的“游戏帝国”。

    1996年,暴雪一举收购了Condor公司。如果说,暴雪被Davidson & Associates收购,是拥有了资金后盾的话,那么,收购Condor公司则让暴雪如虎添翼,拥有了一批软件研发精英。

    只卖权威产品:

    1995年,暴雪拿出30万美元的经费,用了10个月时间,完成了《Warcraft (魔兽争霸)》的续集《Warcraft II(魔兽争霸II)》。

    在当时市场一片暗淡的情况下,《Warcraft II(魔兽争霸II)》,短短4个月在全球销售50万套,成为暴雪第一部突破百万销量的产品,被《PC Game》杂志评为当年最佳多人联机游戏,此后的三年时间里一共卖出250万套。《Warcraft II(魔兽争霸II)》让暴雪成为耀眼的金字招牌,让全世界的玩家都记住了Blizzard这个名字。

    在《Warcraft II(魔兽争霸II)》获得巨大成功之后,暴雪向自己提出了新的更大挑战。只开发第一流的权威性作品。这也是暴雪由此确定的创建品牌的重大战略。

    接下来,暴雪如果继续开发《Warcraft III(魔兽争霸III)》,也许是最省劲最稳妥的做法,但公司高层希望能够取得一个新的突破,于是,开发小组提出了制作科幻游戏的设想,推出了更加成功的《Starcraft(星际争霸)》。暴雪的经营战略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌并不等于品牌,原因很简单,名牌不过是脸熟而已,而品牌才是玩家的真正认同!

    无限延伸的“战网”:

    1997年,暴雪专设了在线服务器“Battle.net”,并将其命名为“战网”。“战网”的出现,是暴雪对互联网时代的敏锐感觉与准确把握,其重要性无论如何形容都不为过。1998年,随着《Starcraft(星际争霸)》风靡全球,“战网”也日渐繁荣兴旺,两者相辅相成,共生共荣。1999年,暴雪第一次在“战网”举办大赛,提供了2万美元的现金和奖品,全球玩家竞相参与,掀起了一场前所未有的网络游戏大战。

    有了“战网”以后,《Starcraft(星际争霸)》吸引力陡增,全球各地的玩家联网对战,真人对战,其乐无穷。许多人为此如醉如痴,寝食不安。

    暴雪“战网”虽然免费服务,但玩家必须拥有正版的暴雪游戏,才能进入“战网”争霸。2000年,暴雪在全球拥有1300万用户,“战网”的注册用户已达750万,日均12万人在线。据此推算暴雪的收入十分可观。

    为配合新产品的推出,暴雪进一步加强反盗版功能,对“战网”上CD-KEY的控制将更加严格,盗版游戏很难有机会领略其无穷的妙趣。数以千万计的玩家将为暴雪带来滚滚财源。

    低调的作风:

    在全球游戏圈,玩家没玩过《Starcraft(星际争霸)》的极少,不知道暴雪创业者经历的人则相当多,一个重要的原因是,暴雪始终不愿借助媒体炒作自己。1998年,艾伦·阿德汗辞去了总裁一职,改任公司的董事会主席,由迈克·莫怀米接任总裁。从一线退居二线,作为一名顾问,艾伦·阿德汗希望自己能有足够的时间,重新回到游戏设计中来。颇为滑稽的是,艾伦·阿德汗辞职的消息没有在玩家当中产生任何反响,更没有降低玩家对暴雪的良好印象,一个很简单的原因是,在暴雪员工之外,没有人真正知道艾伦·阿德汗是谁,他是干什么的。“我们热爱游戏设计工作,但是我们需要把焦点凝聚在游戏产品上!”从游戏开发过程中获得的快乐,足以让暴雪创业者避开外界的任何诱惑,这种献身于事业的激情使他们默默耕耘,甚至在很大程度上与外部世界的联系都保持封闭状态。在暴雪,从老板到员工都保持低调,公司的大门也很少向外界敞开,暴雪人的全部精力只专注于自己的事业。这一点,与国内一些公司只知老板的大名而不知其产品的怪现象,正好形成了鲜明的对照。

    不一般的人才策略:

    1.不爱玩游戏的不要,其用意在于引导每一个雇员深入了解游戏

    在游戏业,暴雪员工跳槽的比率是最低的,虽然最近几年也出现了一些员工独立创业的现象。但与众不同的是,暴雪不像其它企业那样,将独立创业者视为仇敌,而是尊重他们的创业雄心,并与他们保持友好来往。90年代以来,美国许多身怀绝技的人才均以供职于暴雪为荣,而暴雪选拔人才则非常古怪。首先一条,应聘者必须真正热爱并精通游戏,暴雪的职员个个都是游戏玩家,游戏工程师们午休时都在玩自己的竞争对手Sierra公司的《反恐精英》。

    这种现象在其它游戏公司很难存在,许多公司都不鼓励甚至禁止雇员玩游戏。暴雪的用意在于引导每一个雇员深入了解游戏,以此建立开发适合玩家口味的优秀产品的基础。根据这一原则,应聘暴雪的人光靠死记硬背游戏知识,是无法蒙混过关的,人事主管面试时甚至会跟你一步一步过招。

    除了对游戏的热情和忠诚,暴雪也很注重员工的技术素质,暴雪美术设计人员的最低学历都是博士。在暴雪,很多有经验和技术的游戏制作人年满5年,公司会奖励他们一把中世纪的长剑,以作纪念。他们和公司一同成长,公司的效益与员工的个人收入紧密挂钩。

    2.只有对事业达到了偏执狂的程度,才能有忘我的工作精神。

    1997年制作《Starcraft(星际争霸)》时,关卡设计师杰夫·斯纯(Jeff Strain)的设计也到了必须重新定义任务处理模块的关键时刻,恰值妻子临产。他一接到妻子的电话,他立即去公司计算机部借了一台笔记本电脑,然后就飞车赶往家中。女儿在母亲的腹中躁动,妻子已经开始痉挛,他就利用这五六个小时,守在妻子的产床前完成了《Starcraft(星际争霸)》的全部编程工作。妻子产后从麻醉中清醒过来,大声责问他:“为什么连我们的女儿出生时,你还在为你那个该死的游戏工作?”

    这种忘我工作的精神体现在暴雪的每一位员工身上,暴雪人对事业几乎达到了一种近于偏执狂的热爱,许多高层管理者发出这样的感慨:“除了家庭,最能为我带来快乐的就是为公司开发游戏。”在暴雪员工的眼里,游戏不仅仅是一项工作,而且更是一种生活方式。

    适度的扩张战略:

    2000年,暴雪已发展成为一家拥有150名员工、游戏开发与技术并举的国际著名公司,已经不再是当年那个只有15人的工作室了,实力足以保证两个游戏的同时开发。

    但迈克·莫怀米坦言,暴雪面临的最大挑战,是找到实现公司游戏开发理念和确保公司文化不受损害所必需的天才。他说,“我们决不希望成为拥有1000员工的公司,但我认为在不牺牲质量的前提下,暴雪最终可以发展到六七个开发小组。少做一些,但是一定要做得更好。”

    10年来,暴雪经历过两次并购,一次被他人收购,再一次收购他人,此外没有更大的扩张举动。但是,暴雪一直在发展,员工也已增长了10倍,这是一种近于“能量守恒”的适度扩张,而不是为贪大而无限膨胀。暴雪不愿陷入这样的恶性循环,在扩张的“度”上把握得很稳,在稳步扩张之间健康成长。在产品开发上,暴雪同样善于把握量与质的平衡关系,以少胜多的精品意识是暴雪的经营准则。当多如过江之鲫的游戏公司恨不能每月推出一部新游戏,一窝蜂争抢市场份额的同时,暴雪则凭借对玩家的深入了解,对品质的不断追求,对游戏的持续创新,构成了暴雪的独树一帜的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了艺不惊人誓不休,每一款游戏的销量都突破了“白金水准”(单个游戏销量达到100万套),总销量早已突破1300万套,在这期间从未发行过一个二等游戏。三年磨一剑的精品战略,是暴雪公司成功的关键所在。(完)

    暴雪巨头精彩语录:

    我们父母和更上一辈的人来说,〔制作游戏〕几乎不能算是一份工作!”

    ——Max Schaefer

    1997年秋天,怀孕9个月的Annie Strain在生产前的麻醉休息中醒来后,看到她的丈夫Jeff正在把手从键盘上拿开,她大叫道:“在我们女儿出生的时候你还在为这个该死的游戏工作吗?”

    Jeff Strain的手指停在了键盘上。他扫了一眼显示屏幕反驳说:“Annie,这可不是’该死的游戏’。它是Starcraft!”

    Jeff Strain设计了Starcraft的战役编辑器,这是Blizzard于1998年发行的作品。

    三年之后Strain承认他“仍然对那个评语耿耿于怀”。但是象他这样的故事在Blizzard中是非常普遍的,公司的员工经常要费力地向朋友和家人解释游戏制作的真正魅力。“瞧,部分原因就是我们在制作游戏”,Blizzard North的创始人之一Max Schaefer解释道。“对于我们父母和更上一辈的人来说,这几乎不能算是一份工作!”

    不过事实确实如此,Blizzard的员工并没有将游戏开发看做是一份工作——对他们来说,每一个计划都是一条生活的道路。在认为开发是9点到5点工作的开发者海洋中,不论是好是坏,Blizzard的开发小组成员无不沉浸在成为了他们生活的反复工作中。但是如果你是一家以只制作3A级顶尖作品的原则为基础的公司,开发过程中就必须有大量的牺牲和不间断的激情。迄今为止这种工作方式一直非常有效。

    “让我们回到工作室坚持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会。”

    ——Bill Roper

    Blizzard出品的游戏几乎都可以保证达到业界称为白金发行量——100万份拷贝——的记录。在判断其他开发公司的时候支持的玩家数量会多少不一,但是对大多数游戏爱好者来说,Blizzard拥有从未发行过一个二等游戏的金字招牌。

    Blizzard是如何做到这一点的呢?它成功的秘密又是什么呢?每个开发商都希望成为下一个Blizzard,但是不知何故没有一个能够伸手触及制造出Warcraft II、Starcraft和Diablo等权威性游戏的神秘炼金术。Bill Roper——这位以前Kinko桌面出版公司的职员和作曲家从普通员工逐渐升职成为了Blizzard的领导人之一——声称成功的处方非常简单:“在公司成立早期为了支付员工的薪水,我们经常需要从个人的信用卡中提取现金,在这么艰苦的情况下让我们回到工作室坚持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会。”

    “当我第一次看到Warcraft 的时候,它对我们产品的’模仿’的确让我大吃一惊。”

    ——Louis castle(Westwood共同创始人之一)

    设定在繁茂的森林和战后的废墟,Warcraft是一部即时战略类型的游戏,Blizzard坦率地承认这个游戏的基础是Westwood Studios制作的Dune II中的理念和游戏性。“Warcraft是从Dune II中诞生出来的,”Morhaime承认。“我们非常喜欢那个游戏,因此我们认为可以制作一个类似Dune II、幻想设定的游戏,并且加入多人选项。”

    在1994年感恩节前发行的时候,Warcraft立刻获得了正在寻找Dune II之后新作品的RTS玩家们的关注。甚至Westwood Studios中Dune II的开发小组也注意到了这个游戏:“当我第一次看到Warcraft的时候,它对我们产品的’模仿’的确让我大吃一惊,”Westwood共同创始人之一Louis castle说道。“在那个时候,我怀疑他们已经成为了业界的无冕之王,但是我确实感到很高兴,因为这对于一个伟大的游戏开发者来说只是积极的推动力。”

    这次成功无疑鼓舞了Blizzard继续前进。几个月之后,人们就会看到一家由一群大学密友创建的普通公司慢慢转变成了有多个计划和多个工作室、精力充沛的开发商。

    “看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊。”

    ——Bill Roper

    在一个天才总是稀少的产业中,Blizzard发现一些世界各地顶尖的游戏开发人员都希望来到Irvine加入这个正处于上升阶段的公司。但是创始人Adham和Morhaime有一个严厉的雇佣政策:你必须是一个在Blizzard工作的游戏玩家。在1994年7月成为公司全职员工的Bill Roper向我们介绍了招聘的努力。他说他对找到合适雇员的难度感到极为惊讶。“看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊,”他说,“在会见中这种情况相当明显。我们将问应聘人最喜爱的游戏、那个游戏中他们最喜爱的角色、而且要进行深入的讨论。”如果被接见者认为可以通过前一晚阅读最新的游戏杂志来增加他们头脑中的游戏知识,他们会发现这种方式绝对会适得其反。“如果你告诉我们你最喜爱的游戏是Street Fighter,”Roper承认,“我们就会想知道对于特定角色你喜爱的格斗招数。”

    虽然某些人会说Blizzard严格的只取玩家的雇佣惯例让公司失去了顶尖的天才,但Roper说这个政策必须坚持下去,即使同一个丝毫不了解游戏的天才美工的见面会让我们感到失望。“我们确实希望雇佣那些人,”Roper说,“但是他们不玩游戏,我们并不能教会每个人都去喜爱游戏。”为什么一个美工必须是一个玩家才能够做出优秀的游戏设计呢?“如果一个美工可以真正去思考他们的工作在游戏环境中的表现,那么这绝对是价值无法衡量的财富,”Roper这么解释。

    “甚至到了今天人们还在争论兽族和人类哪一个更好。”

    ——Mike Morhaime

    “Warcraft II具有一些非常特殊的东西,”Morhaime解释道。“角色和幽默的数量与此有一定关系,但是主要原因还是它具有深度的可重玩性,尤其是多人模式。”另外,兽族和人类单位之间的平衡确保了公平的游戏体验。“甚至到了今天人们还在争论兽族和人类哪一个更好,”Morhaime说,为了不出风头又说道,“我猜想那相当cool。”

    Cool只是描述它成功的一个词,另外一种形容Warcraft II的方式是一鸣惊人的巨型炸弹。它成为了Blizzard第一部突破百万销量的游戏。从这个数字看来,计算机上只有少数游戏曾经达到了这个里程碑。在此之前只有Myst(神秘岛)和The 7th Guest(第七访客)少数作品声称自己达到了这个级别。总得来说Blizzard已经超越了许多前辈。

    “我们希望一部优秀的Blizzard游戏能够真正成为所属类型的巅峰之作。——Bill Roper

    想要让每一个游戏都成为伟大作品总是很困难的,不过Blizzard认为少数关键的原则支配着设计过程。Bill Roper认为所有这些原则都可以归结为一个词:有趣。“只是必须有趣-F-U-N。”

    友善的游戏界面,深邃宽广的钻研空间,史诗般的游戏世界,无与伦比的游戏乐趣……所有这些因素混合起来创造出了Blizzard认为是3A级的顶尖游戏--换句话说,一部权威性的作品。“我们希望一个Blizzard游戏的优秀程度足以令它真正成为所属类型的巅峰之作,”Roper说。“当一个玩家想到RTS游戏的时候,我们希望Warcraft成为这个类型的同义词。”

    “我的绝佳设想总是不断的出现,当我走进工作室对他们说,’我今天又有了一个很好的想法,’每个人都会不由自主地呻吟起来,他们知道这意味着计划又要延期3个月。”

    ——Dave Brevik

    精益求精,是暴雪最为人欣赏的作风,也是其产品一再跳票的“罪魁祸首”。Battle.net正是一个例子,“Battle.net是Diablo最重要的特点,但这也是计划中较晚加入的部分,”Dave Brevik说,“我们意识到你需要灵活地对待设计并且没有必要害怕尝试新的东西。”为此,暴雪甚至可以让一个作品完全地改头换面。大家今天所看到的《星际争霸》其实是个几经修改、几经反复的版本。

    《星际争霸》的演示版在1996年E3大展第一次公开亮相,却遭受到观众的冷落。从E3大展回来,暴雪即指派Bill Roper领导一个团队,着手将游戏的演示版本进化为一个惊世骇俗的游戏大作。1998年,《星际争霸》以全新面目亮相,受到全球玩家疯狂追捧,成为暴雪游戏制作神话中继“魔兽争霸”、“暗黑”系列之后第三款大作,是当年全球最大销售量的游戏。这个记录一直维持至今。

    “没有什么能够比用我们的游戏给人们带来快乐更能让我高兴。”

    ——Dave Brevik

    在游戏业界所有的混乱中,Blizzard的中心却有着天生的朴素特质:制作权威性作品的愿望和动力。“除了我的家庭之外,没有什么能够比用我们的游戏给人们带来快乐更能让我高兴,”Dave Brevik说,“这是我为什么做这个工作的原因。也是为什么我工作如此勤奋的原因。”

    在Blizzard全体员工身上都可以找到一些纯洁和健康的东西。对他们来说,设计游戏只是一种感到愉快的娱乐。

    “当你离开Blizzard时,你就是离开了你的朋友和全部的社交圈子。”

    ——Rob Pardo

    “在许多方面看来离开Blizzard就象同多年的女友分手。”

    ——Pat Wyatt

    在游戏业界Blizzard的员工跳槽比率是最低的之一,但是Blizzard也无法避免员工独立创业的现象,例如Arena.net,这是一家只创作在线作品的新游戏公司。另外,《Diablo II》完成之后,它的设计师Stieg Hedlund和美工Bob Steele创建了Full On Amusements。

    “或许这次我们会给每个人全套的盔甲!”

    ——Max Schaefer

    人才流失通常是持续成功不可避免的副产品,但是对于那些在公司工作了很长时间的人们,Blizzard将以“五年之剑”的形式奖励为公司服务满5年的员工。附有玻璃橱的长剑被骄傲地挂在办公室里来显示员工对Blizzard氏族的忠诚。不过很快公司就必须对十年的服务提供奖励。没有人能够确定下一个服务奖品会是什么,但是Max Schaefer开玩笑说,“或许这次我们会给每个人全套的盔甲!”

    然而令人哀伤的是,Max Schaefer亲手关闭了自己“十年之约”的大门,拒绝了那套象征着忠诚、意志、品质和荣耀的奖品。暴雪的四位领导人,就这样离开了他们的工作室,离开了暴雪,离开了这片他们亲手培育并生活在其中的土壤,带着他们的理想,走向下一个未知的目标。无限嗟叹的遗憾,和难以言说的期望,就在七月漫天大雪后昏暗的天色里,弥散在Blizzard和所有热爱游戏的人的心中……

    重要荣誉:

    -游戏开发团队:

    ·1999年最佳多媒体公司 - SC 软件出版协会(SC Software Publishers Association)

    ·1993年最佳软件开发 - 视频游戏杂志(VideoGames Magazine)

    ·最佳动画指导:星际争霸 - 1997 世界动画嘉年华

    -魔兽世界

    ·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer

    ·最稳固的在线游戏标题 (E3 2003) - IGN PC

    ·最佳图象 (E3 2003) - IGN Vault

    -星际争霸:幽灵

    ·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer

    ·最佳展示 (E3 2003) - Daily Game

    ·E3 最佳游戏 - GameSpy

    ·最佳 PS2 出展游戏 - IGN PS2

    ·E3 Hit - IGN GameCube

    ·最佳跨平台游戏 - Techtv

    -魔兽争霸Ⅲ:寒冰王座

    ·当月

    四、

    以上就是关于多媒体公司名字相关问题的回答。希望能帮到你,如有更多相关问题,您也可以联系我们的客服进行咨询,客服也会为您讲解更多精彩的知识和内容。


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