声音设计包括哪些内容(声音设计包括哪些内容呢)
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一、多声道环绕声的设计
设计环绕声声音时,声音设计师可以根据情节以及要混合的素材制作出各种表现形式。可将环绕声设计分成以下的基本设计项。
下面是环绕声声音设计中的六个基本方面和具体表现方法,用在各种场合中体现其效果。
1.环绕气氛(氛围和声场表现效果)
无论音乐或戏剧这是最基本的环绕声设计内容(图1)。
音乐方面,环境空间可以在听众背后创建出来,听众能感知犹如身处厅堂,具有临场感和氛围体验。在演奏管弦乐的音乐会中,厅堂的结构风格、听众热烈反应的鼓掌和欢呼、以及自舞台上向厅堂内扩散的扩声声音,这一切能使声音表现出现场真实性。
对于实况转播,有着大量观众的室外体育比赛,诸如棒球、足球和网球,以及包括排球、滑冰、冰球、篮球和相扑等室内体育比赛,通过环绕气氛的设计能够使体育场馆内激动人心场面的景像和氛围逼真地表现出来。
至于戏剧,环境氛围是环绕声设计中最需要体现的,它能够较清晰地反映出场景情况和戏剧剧情的进展。根据当前表演的场景所在,例如是起居室、法庭、地下停车场、丛林、沙漠、深海或宇宙飞船等,可以开发出各种各样的环绕声设计。
戏剧的环境气氛与音乐会的环境气氛其不同点在于,戏剧中不必同时录下现场的环绕声成份。对戏剧素材经常可以进行新的播放加工,以最好的方式进行组合,使之适合所选择现场的表现方法。
对于音乐,在话筒布置上录音师可以发挥他们自己的才能,做到以连续的方式捕捉整个范围内的空间信息,给出稳定的声场。
图1 环绕气氛
2.飞越过渡(直线运动表现效果)
对于在环绕声上没有概念和体验的听众来说,飞越过渡形式的环绕声设计最能使他们感受到环绕声是什么(图2)。所谓飞越过渡,顾名思义,是使特定的声音沿着前后的纵深方向移动的一种设计。例如,喷气飞机的起飞和着陆,激烈战斗场面中枪弹的沿轨迹飞行,疾驰汽车的飞跃,潜水艇的驶过,以及宇宙飞船的航行等,对这些场景设计出瞬间的环绕声效果将给人们冲击性的感受。
如何创建出弹道轨迹的环绕声效果,取决于设计者个人的创意思想。
图2 飞越过渡
3.水平旋转(水平面内旋转运动效果)
水平旋转形式的环绕声设计能够产生以螺旋状环绕听众的漩涡样声音,听众感觉到犹如处在震摇和移动的空间内(图3)。这种设计适合于表现台风或龙卷风场景,但不宜频繁使用,它使人进入极度惊恐、恶梦或异常心理状态的世界,因而其表现场合应加以必要的限制。例如,这种设计形式能够配合给出被吸入龙卷风内部、游艇被卷入海洋大涡流下等现实场面中的声音效果,或者模拟幻觉或恶梦之类的非现实场景中的环绕声。应用于灾难启示录开始处的螺旋浆和直升机的蒙太奇编辑是这种环绕声设计形式的很好例子,可使研究者在乘直升机追踪加利福尼亚洲大龙卷风的前方见识到惊狂的犬吠禽鸣。
图3 水平旋转
4.领先声场/余音效果
前面1中说明的环境气氛效果用来使听众感觉置身于现场之中,换言之,感觉上他与现场结合在一起。而领先声场给予听众以当前场景的展开,余音效果则能回味前一场景的印象(图4)。
例如,假定一个场景是一家人在起居室愉快地用餐,而下一个场景将转入一场意外事故而要求一家人赶往医院手术室,则可以在起居室场景中只引入一些救护车警报声和手术室大门开闭声,以给出领先声场。另外,作为余音效果的例子,比如激烈的战争场面后过了10年,一位老人在家中回忆当年的战斗景象,这时在老人的特写镜头上可给出当年枪声的余音效果,以使前后情节有联系地过渡。
图4 领先声场与余音效果
5.声音垂直下落效果(自顶部灌降)
这种设计形式能表现出声音从听众上方灌降下来(图5)。从理论上讲,在当前的水平6声道扬声器布置下要求重放表现这类声音高低关系是不可能的,但是,实际上环绕声扬声器通常要放得高于听众的坐席,可以利用这一点实现声音垂直下落效果。
这种设计形式的现实表现方法在一定场合十分有效,例如,在机场候机室内广播的寻呼声,在潜水艇内艇长的命令传达,以及从飞船上来的寻呼声等,都能使听者有这种心理感受。来自天堂的上帝教诲声和特殊的独白等,也是有效的例子。
图5 声音垂直下落效果
6.声像强调效果(大声音感觉更贴近)
这种声像强调效果不是给出自上落下的声音效果,而是给出一种水平声音效果,主体成份是以前方的C声道为中心,辅助成份则由L-R/SL-SR声道重现(图6)。它能够有效地强调诸如特定对话或者独白之类的人声,以及诸如开枪和爆炸之类的效果声。不像单声道的重现效果,这里能够设计出有效得多的强烈效果。多声道技术与单声道技术的全部表现手段相比较,既有强烈效果,又能确保峰值裕量。主、辅声音成份怎样分配,如何表现最佳效果,都依赖于设计师的才能。
图6 声像强调效果
二、建筑声学的厅堂建筑声学设计的标准及设计方法
厅堂建筑空间都比较大,所以 在设计上尤其是保证其内部声学设计合理到位,吸音材料以及其他的各种声学材料不可缺少,所以合理的设计及材料设备的正确使用才能确保其音质效果,只有了解厅堂上的声学要求和设计方法才能保障有效的音质设计。 一般而言,建筑声学设计的要点主要包括噪声控制和音质设计两大部分。
(一)噪声控制
通常音乐厅、剧场等厅堂都要求很低的室内背景噪声,因此,这些厅堂的选址很重要,应尽可能远离户外的噪声与振动源。另外,还要进行场地环境噪声与振动调查、测量与仿真预测,目的是为进行厅堂建筑围护结构的隔声设计提供依据。保证厅堂建成后能达到预定的室内噪声标准。此外,建筑声学设计的另一个重要任务就是进行室内音质设计。
(二)音质设计
音质设计通常包括下述工作内容:
1.确定厅堂体型及体量。
2.确定音质设计指标及其优选值。根据厅堂的使用功能选择混响时间、明晰度、强度指数、侧向能量因子、双耳互相关系数等音质评价指标,并确定各指标的优选值,是音质设计的重要任务。
3.对乐池、乐台、包厢、楼座及厅堂各界面进行声学设计。
4.计算厅堂音质参量。当厅堂的平、剖面及楼座、包厢、乐池、乐台等设计方案拟定以后,就可开始计算厅堂音质参量。
5.进行声学构造设计。厅堂音质除了受前述建筑因素影响之外,还与室内装修材料与构造密切相关。声学装修构造设计通常包括各界面材料的选择和绘制构造设计图,需详细规定材料的面密度、表观密度、厚度、穿孔率、孔径、孔距、背后空气层厚度以及龙骨的间距等技术参数。
6.声场计算机仿真。对厅堂建筑进行仔细的声场分析和音质参量计算,有赖于声场三维计算机仿真。
7.缩尺模型试验。对于重要的厅堂,除了计算机仿真外,通常还须建立一定缩尺比的厅堂模型,进行缩尺模型声学试验。
8.可听化主观评价。可听化技术是通过仿真计算。或者通过模型试验测量获得双耳脉冲响应,将之与在消声室中录制的音乐或语言“干信号”卷积,输出已加入厅堂影响的声音信号,供受试者预先聆听建成后的厅堂音质效果。这是近年发展起来的建筑声学领域一项高新技术。
9.建筑声学测量。建筑声学测量包括噪声与振动测量,围护构造隔声测量,重要材料与构造的吸声量测量以及厅堂音质参量的测量等。
10.对电声系统设计提供咨询意见。对于需要安装电声系统的厅堂,建筑声学专家尚需与音响工程师配合,对电声系统的设备选型、设计与安装提供咨询意见。
11.组织主观评价。对于重要厅堂,在工程落成后,组织专门的演出和主观评价,来检验建成后厅堂的音质效果,是建筑声学设计最后一个重要环节。 准确地预测房间的音质效果一直是建筑声学研究者追求的理想。厅堂音质模型测定是建筑声学设计的重要手段。随着软件技术的发展,使用计算机进行声场的模拟研究成为现实。近年来,使用基于有限元理论的方法模拟声音的高阶波动特性,在低频模拟上获得了一些进展。
厅堂中短延时反射声的分布,是决定音质的重要因素。在缩尺模型中,用电火花作为脉冲声源测得的短延时反射声分布,与实际大厅的短延时反射声分布有良好的对应,对在设计阶段确定厅堂的大小、体型等有重要参考意义。混响时间是公认的一个可定量的音质参数,通过模型试验可以预测所要兴建厅堂的混响时间。声场不均匀度也是一个重要的音质参数。
模型试验的测量系统、测量方法和结果的表达与实际厅堂相同,但需要根据厅堂模型的缩尺比s,在混响时间测量和声场不均匀度测量时对测量频率作相应改变。不同频率的声波,在空气介质中传播,特别是高频声波,它的由空气吸收引起的衰减在不同温、湿度条件下差别很大,对混响时间测量结果,需采取对空气吸收的影响作相应的修正,且有足够的精度。
对于短延时反射声分布测量,厅堂音质模型的缩尺比s一般采用1/5或1/10,也有采用1/20的,但因受试验设备和频率过高的限制,精度受到一定影响。对混响时间的测量,缩尺比s为1/20时只能对应实际厅堂1000Hz或2 000Hz以下的频率。推荐缩尺比s不小于1/10,对混响时间和声场不均匀度的测量可扩展至实际厅堂中的4000Hz。短延时反射声分布测量的精度也较高。
模型的内表面形状,有些起伏尺寸比较小,对声波的反射和扩散没有多大影响,在制作模型时可适当简化。但必须保留等于或大于实际厅堂中声波为2000Hz的波长的起伏,不能省略。因为这些部分会对声场的不均匀度有较大影响。要使厅堂音质模型的内表面各个部分,包括观众席的吸声系数在所测量的频率范围内与相对应的实际厅堂内表面各部分及观众席的吸声系数完全相符,实际上有很大难度,因此允许有±10%的误差。
为了避免在模型中的背景噪声过高导至动态范围达不到要求而影响精度,厅堂音质模型的外壳必须有足够的隔声量。舞台空间大小、形状及吸声状况,对观众厅的短延时反射声分布、混响时间及声压级分布有很大影响。在模型试验时,这部分宜包括在内。舞台空间部分的吸声状况也应进行相应的模拟。
短延时反射声分布测量所用的声源信号为电容器放电时产生的脉冲声,适于用做模型试验中的脉冲声源信号。声源中心位置规定为一般演出区的中心,高度相当于人口的高度。声场不均匀度测量的声源位置与高度,与混响时间测量相同。短延时反射声分布测量常用的方法是将接收到的直达声和反射声信号经过放大,以时间为横轴在示波器上显示,即脉冲响应声图谱(回声图)。
接收用传声器,可以用电容传声器或灵敏度比较高的球形压电晶体传声器。传声器口径不宜过大,防止传声器的圆柱体型在接收位置对声场形成影响。在测量时要求记录模型内空气的温度和相对湿度,是为了修正由于高频声在模型内过量的空气吸收所造成的低于实际厅堂混响时间的偏差。
三、室内音质设计有哪些原则
1)背景噪声要低低的背景噪声是保证室内听闻的主要条件。连续的噪 声会掩盖室内音乐和语言,不连续的噪声会破坏室内宁静的气氛。因此,音质设 计要求尽量降低噪声干扰,将噪声级控制在允许值(称为允许背景噪声)之下: 对录音演播室,其背景噪声不应高于20dB,对影剧院则不应大于35dB。
(2)响度要合适合适的响度是音质设计的基本要求,只有在听得见的情 况下才有可能谈得上音质的其他属性。一般而言,语言和音乐的响度高于环境噪 声才能听得见。试验表明,正常的观众噪声为35dB左右。因此,为了使语言和 音乐听起来既不费劲,又不感觉过响而显得吵闹,室内语言或音乐的响度宜控制 在60或70方(phon)左右。
(3)混响时间要最佳混响时间是衡量音质状况的重要物理量,它关系到 语言的清
晰度和音乐的丰满度。混响时间过短,则声音听起来干涩;过长,则声 音听起来浑浊不清。对以音乐为主的厅堂,过短的混响时间将会使声音的丰满度 受到影响,也就是说,厅堂的混响时间既不能过长,也不能过短,因而存在有一 “最佳值”(称为最佳混响时间),其大小与厅堂体积大小、座位多少、频率特性 等因素有关。
(4)声场分布要均匀应使室内各处听到的声音大小基本相同,其差别不 超过6dB。这就要求必须消除各种声学缺陷,例如回声、颤动回声、声聚焦、长
延迟反射声、声影、声失真、室内声共振等。其解决办法主要依靠厅堂平剖面的 合理设计,以及吸声材料和吸声结构的合理选择与布置。
(5)音节清晰度要高语言和音乐均要求声音清晰,否则就什么也听不清, 自然就无所谓音质良好可言。语言的清晰程度常用“音节清晰度”来表示,其 定义为正确听到的音节数与发出的全部音节数之比的百分数,
四、声音设计的内容简介
如果可以的话,观摩一下书中列出的片例,因为这些片例里面的声音闪光点,远比书中听讲到的多。即便你以前已经看过了,很可能你没有把所有的注意力集中到声音元素上。每个声音设计师的创造性都可以激发你自身的灵感,因此,不要因为沉浸于你同行的灵感而害羞。
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