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    世界第一大ip是宝可梦吗(世界第一大ip是宝可梦吗)

    发布时间:2023-03-05 07:30:48     稿源: 创意岭    阅读: 437        问大家

    大家好!今天让创意岭的小编来大家介绍下关于世界第一大ip是宝可梦吗的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。

    创意岭作为行业内优秀的企业,服务客户遍布全球各地,相关业务请拨打电话:175-8598-2043,或添加微信:1454722008

    本文目录:

    世界第一大ip是宝可梦吗(世界第一大ip是宝可梦吗)

    一、全世界最赚钱的IP,也走到了关键的路口-

    口袋妖怪、宠物小精灵、神奇宝贝,在官方将Pokemon的中文译名确定为“宝可梦”之前,这三个分别来自民间 游戏 汉化、大陆译动画剧集、台译动画剧集的名字,每一个都堪比独立大IP的声量。

    1996年,《宝可梦红&绿&蓝》发售,系列第一代作品最终全球卖出3138万份,这个此前从未出现过的 游戏 类型,以其独特的玩法征服了全世界玩家,掀起了一阵长达数十年的宝可梦浪潮。

    26年来,宝可梦 游戏 系列发售达20部作品,其中有14部作品销量在千万以上,系列作品销量稳居全球 游戏 IP第一名。除了 游戏 之外,宝可梦还在动画、电影、集换式卡牌等领域建树颇丰,使其影响力不断扩大,在各类统计当中,宝可梦不仅仅是“最好卖”的 游戏 IP,也能在加入了电影、漫画的IP吸金能力榜上处于最高位。

    然而,近几年来,坐拥世界第一 游戏 IP的任天堂子公司Game Freak(以下简称GF)却正在招收玩家的质疑。

    最大的罪名是“不思进取”。技术力上的躺平已经被嘲讽多年,并最终在上代作品《宝可梦剑&盾》的周期后迎来高潮。建模粗糙、视角固定、玩法老套,玩家们把对 游戏 的不满发泄在了Metascore评分上,最终其均分仅为4.6/10。25周年之际,宝可梦直面会公布的复刻作品《宝可梦珍珠&钻石》,更是因为其几乎不加修改的照搬,引起玩家之间的一片怒骂。

    让GF能够躺平的最大理由是,即便如此,《剑&盾》仍然卖出了2500万份,《珍&钻》则卖出1400万份,销量直逼原版。躺平还能赚,GF似乎成了玩家口中“不太想站起来”的人。

    但即便是宝可梦,对IP的消耗也终将有重点。GF自己似乎也在摸索一些新的方向,与《宝可梦珍&钻》同期公布的《宝可梦传说:阿尔宙斯》中, 游戏 终于做出了大胆革新,抛弃固定视角和流程化体验,走向玩法更为自由的“开放世界”。而其前不久刚公布的下一代“正统续作”《宝可梦朱&紫》,也将继续使用“开放世界”玩法。

    GF可以摆烂,但只能摆一点点。

    宝可梦第一代的主角,也是所有玩家都知道的名字:小智,正是其 游戏 制作人,田尻智在 游戏 中的化身。

    游戏 制作人田尻智的前身,是玩家田尻智。1978年,街机 游戏 《太空侵略者》大火,才13岁的田尻智迅速爱上了这款 游戏 ,并成为了个中高手。

    对 游戏 的热爱让本来略显自闭、看起来也不聪明的田尻智找到了属于自己的领域,迷恋上《太空侵略者》之后,田尻智还自学了彼时的 游戏 基础编程语言basic,并将《太空侵略者》移植到了电脑版上,在当时引起了不小的反响。

    在 游戏 领域钻研愈来愈深,兼之同学的鼓动之下,田尻智于1983年创立Game Freak 游戏 杂志,将其平时的所知所学尽付于版面之上。初版杂志仅18页的内容,却收到了广泛的好评。通过 游戏 杂志,田尻智间接认识到了万代南梦宫的社长和诸多 游戏 界的人物,乃至参与权威 游戏 杂志Fami通的撰写与编辑等等。

    但对 游戏 有着狂热追求的田尻智并不满足于长期在 游戏 产业下游打转。1989年,田尻智创办了以Game Freak命名的 游戏 开发社,为万代南梦宫开发作品,第一部 游戏 成功卖出25万份,并得到了万代南梦宫的5000万日元奖金,这让田尻智士气大振,公司决定继续在 游戏 开发这行继续深度研究下去。

    同年,任天堂旗下的Game boy问世,这款 游戏 机后来在全球卖出1.18亿份。这也意味着,在这款 游戏 机上发行的 游戏 ,将拥有上亿的潜在玩家。田尻智和GameFreak理所应当地瞄准了这个新兴平台,打算为之开发新 游戏 。

    儿时梦想曾是昆虫学家,在森林里捉虫度过童年岁月的田尻智,立刻将其的新 游戏 计划与其童年梦想结合在一起,一款创意定义为捕捉“宝可梦”并交换对战的 游戏 因此诞生了。

    任天堂官方本身并不看好这个项目,但Gameboy的创始人横井军平和马里奥系列的创始人宫本茂都力挺田尻智开发这款 游戏 。但项目本身极大,而Game Freak又极小,缺少资金支持。为了能够顺利完成这款 游戏 ,Game Freak一边进行开发工作,一边给任天堂打工,给其旗下 游戏 做维护和运营工作。

    6年时间之后,1996年,初代作品《宝可梦红&绿&蓝》终于问世,这款前所未有的作品以其出色的 游戏 性迅速风靡全世界,一时间,所有人都认识了那个 游戏 中的主角—小智,和他手下的黄耗子—皮卡丘。宝可梦,成了。

    同年10月,宝可梦推出了基于宝可梦战斗玩法的集换式卡牌 游戏 ,在桌游领域进攻小众圈层玩家。而仅仅一年之后,《宝可梦》动画便诞生了,更多非玩家在TV动画中跟随了小智的旅行,也通过这部动画得知了《宝可梦》的存在。

    从那时起,宝可梦便将IP联动玩法利用到了极致,98年之后,任天堂甚至和Game Freak合作成立了宝可梦公司,专门运营宝可梦的周边贩卖。在卡牌、动画、 游戏 的多重组合拳之下,宝可梦IP的影响力日益扩大且牢不可破,并开始在玩具、服装等日用子供向品牌上继续发光发热。而这一点,即使是任天堂的看家IP“马力欧”系列也无法企及。

    不过,相继推出《宝可梦金&银》和《宝可梦红蓝宝石》之后,宝可梦创始人田尻智退出了 游戏 的开发工作居于幕后,GF的未来,进入到了后创始人时代。

    出道即巅峰的宝可梦,某种程度上也给后来者增加了极大的阻碍。

    凭借着极早就开始的IP运营,宝可梦从一开始打的就是富裕仗。时间步入21世纪,宝可梦几乎每款作品的销量都能轻松达到千万级别。而21世纪初的几款作品,宝可梦也竭尽诚意,在玩法上做了很多突破。近几年中,更是出了超级进化、z招式、极巨化等多种玩法。

    极巨化

    但本质上来讲,这种玩法的突破,并没有真正影响宝可梦自田尻智时代定下的核心机制:捕捉和对战。

    不同于马里奥系列的平台跳跃玩法,可以针对关卡设计无穷的障碍和突破的方法,乃至于塞尔达的解谜类玩法,可以利用无穷无尽的谜题去设计机关。宝可梦的 游戏 设计,从一开始就将自己的玩法局限在了固定的机制上,因此难以进行创新和核心改变。

    在对这一玩法的精进的基础上,宝可梦成为了这一小众玩法的唯一玩家,尽管此后有诸如妖怪手表等不少挑战者,但论 游戏 体验都无法与宝可梦相比,更何况,新型IP,可没有玩家们心心念念的“皮卡丘”。国内曾有 游戏 机制几乎照抄宝可梦的《赛尔号》,但也因其受众人群和付费机制的问题最终走向凉凉。

    但也正因为此,宝可梦无法对其原有的核心体验做出较大更改。一旦有核心机制发生变化,那就变得不那么“宝可梦”了。虽然此后GF也曾推出宝可梦对战、宝可梦大集结等其他玩法的 游戏 ,但也更像是脱离正传的IP衍生尝试,与正传的受众人群无关。

    宝可梦大集结

    作为一家相对来说更为独立的公司,GameFreak也曾尝试过脱离任天堂独立制作全新IP和全新 游戏 ,20年便曾推出《怪物小镇》,还在全平台发售,但成绩并不佳,在线人数更是惨淡,乃至被人嘲讽为,“脱离了任天堂便是一家三流 游戏 公司。”

    这些问题,在任天堂的主机和画质一直进行迭代的时候,还并不凸显。

    如同国外的3A 游戏 从高清化走向4K化时,少有人吐槽其流水线工艺,毕竟,每次新作的更高画质都足以吸睛。但当PS4走向PS5时代,画质虽然也有进步,但人肉眼感知的范围也差距不大时,不少玩家便开始抱怨起其一成不变的玩法了。

    宝可梦也正是如此,在和任天堂的强绑定关系之下,宝可梦的画质随着任天堂的主机性能进行小幅度的升级和加强,从黑白走向彩色,从2D走向3D,同时每作都增加一些无关痛痒的新机制和新宝可梦用以吸引玩家。这种挤牙膏式的革新,维持了宝可梦的产品线,也一定程度上满足了玩家的期待。

    但当Switch已经长达5年没有进行过性能更新时,宝可梦既没有画面上的革新,玩法也几乎一成不变,乃至视角仍然固定,极巨化的设计也不够吸引人的时候,《宝可梦剑&盾》引来的差评,也就不足为怪了。

    毕竟,与宝可梦同时期诞生的IP,马里奥和塞尔达,仍能给玩家带来基于次世代主机的全新惊喜,宝可梦的守旧,显得那么扎眼和落后。

    小公司GF,也明白对IP的消耗不能长久。25周年之际,宝可梦公布了最新作品《宝可梦传说:阿尔宙斯》,并宣布走向全开放世界玩法。但 游戏 预告片发布时就曾和复刻版《宝可梦珍珠&钻石》一起遭到群嘲,嘲笑理由包括了世界里空无一物,玩法单调等等。

    但宝可梦的IP还是发挥了作用。《阿尔宙斯》于今年发售后,仅首周销量就达650万,上来就刷新了NS平台《宝可梦》系列作品的销量最快和最高记录。在Fami通评分38分(10/9/9/10),M站均分则为85。

    事实上,进入 游戏 体验之后,玩家很容易发现,《宝可梦传说:阿尔宙斯》并非真正的开放世界。 游戏 分为祝庆村的大本营地区和旷野地区,从地区到地区的移动之间还需要传送,而不是像《塞尔达传说:旷野之息》之类的开放世界 游戏 一样可以无缝衔接。

    同时, 游戏 还有相当程度的锯齿和画面缺陷等问题,在目前全高清化的 游戏 世界里显得格格不入,即使与同为卡通画风,且发售时间为2017年的《塞尔达传说:荒野之息》相比,也差距颇大,仔细观察地面,尚能见到不少极为粗糙和模糊的贴图。单纯论画质,与被主机玩家鄙视的手游《原神》相比,也大大不如。

    但《阿尔宙斯》也并非一无是处,在对开放世界的玩法上也吸取了不少经验。前作中大部分时候仅能用来对战的宝可梦,在《阿尔宙斯》中可以利用其自身的属性和技能与大地图中的要素产生互动,并可以借此获得资源以及完成图鉴等等。

    而虽然其基础的回合制对战并没有更改,但GF也针对其进行了玩法上的优化,玩家可以选择多种不同的模式来调整宝可梦的进攻节奏,同时可以在对战的时候也有所动作,看准时间丢出精灵球等等。

    这样的革新虽然仍然算不上彻头彻尾的改变,但比起一成不变的《剑&盾》来说,《阿尔宙斯》已然提供了更为新颖的 游戏 体验,而销量的数据也证明,玩家对此还是买账的。

    今年2月27日,宝可梦26周年纪念日时,GF也发布了其正统续作《宝可梦朱&紫》,表明会继续使用开放世界设计,给玩家同时提供纯正的宝可梦战斗体验以及开放世界玩法。看起来,GF从《阿尔宙斯》的成功里尝到了甜头。

    2019年时,曾有一份“全球最赚钱IP榜单”,榜单囊括了从电影到 游戏 到动漫的各种IP,最终宝可梦以1000亿美元的价值荣登第一,这个价值远超迪士尼旗下的漫威系列,乃至美国人的精神寄托《星球大战》。

    在1000亿美元的价值分成中,《宝可梦》的 游戏 提供的收入仅有两百多亿,而其中有七百多亿的收入,来自于IP授权开发的衍生品等等。

    作为一家员工人数仅167人的小公司,GF却抱到了世界上最赚钱的摇钱树。这也难怪,GF可以连续四五个世代摆烂安享IP之成,在 游戏 开发上不求甚解。

    但是,再强的IP也禁不起反复消耗。星战系列续作被吐槽,也有用《曼达洛人》来挽救口碑的需求。强如《宝可梦》,当然无法一直摆下去。

    二、关于宝可梦成为世界最赚钱IP这件事,你有何看法?

    网上出现一条热搜,名字叫做“宝可梦成为世界最赚钱IP”。而这条热搜,也并非空穴来风,是有数据基础的。根据Statisat统计的各项数据显示,宝可梦IP的消费已经超越Hello Kitty、米老鼠、《星球大战》,是真正意义上的最受欢迎的世界级最赚钱IP。

    其实有这样的数据,一点都不让人意外。无论是Hello Kitty、米老鼠,还是星球大战,它们全都是老IP。在网上,已经很少能看到它们的身影。而宝可梦却不同,仍在以不同的形式,出现在人们眼前。在此基础上,和宝可梦IP相关的产业,自然收益要高于其他IP。

    世界第一大ip是宝可梦吗(世界第一大ip是宝可梦吗)

    1、精灵宝可梦

    宝可梦和其他IP一样,是很多人的童年记忆。小时候经常能在电视上看到,一个人拿着精灵球,收服各种各样的宝可梦。其中最令人喜欢的,就是皮卡丘。它和主人公小智一起,一路走向成为宝可梦大师之路。

    虽然这个IP已经过去很久,但每年都有相应的大电影更新,并且在网上具有一定的热度。就算当初的人们已经长大,还是会为童年记忆买单。而皮卡丘、杰尼龟、妙蛙种子等一种宝可梦,甚至已经有了独立的热度。

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    2、宝可梦成最赚钱IP

    在大众的印象里,宝可梦只是一个动漫,但实际上作为一个IP,它还有很多衍生内容,游戏就是其中之一。在相关数据的统算中,宝可梦的收入近千亿美元,已经超过了一些老IP。像是大众熟悉的Hello Kitty、米老鼠、星球大战等,全都被宝可梦甩在身后。

    面对这一数据,我并没有感觉很奇怪。虽然其他IP也很知名,但近些年的作品越来越少,在网上几乎看不到它们的消息。而且其他IP的受众程度,远不如热血的宝可梦。类型、热度,宝可梦都要占有优势。

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    3、游戏类消费

    关于IP的统计,其实更多的是游戏方面。宝可梦系列游戏,从1996年开始发布,根据官方的数字统计,人们消费约达1000亿美元。这个数字,是其他IP目前没有达到的目标。也正是因为如此,所有宝可梦拥有了“最赚钱的IP”称号。

    个人认为,还是IP发展和更新问题。一个知名IP,长期不更新迟早会被遗忘。另外还有类型问题,只适合儿童的IP,很难做出更高的成绩。而热血类的就不同,既有符合儿童的审美,也有符合青年的故事走向。即使是对于成年人来讲,也能算是一种回忆。

    三、如何诠释顶级IP?天美在《宝可梦大集结》上给出了自己的答案

    《宝可梦大集结》由腾讯天美工作室群(以下简称:天美)与The Pokémon Company(以下简称:TPC)合作研发,是宝可梦IP首款团队竞技的产品,其无论是对于整个手游市场,还是对于宝可梦IP本身,都拥有特殊的地位和意义。

    从上线首日的成绩来看,自带BUFF光环的《宝可梦大集结》展现出了意料之外的优秀表现,不少玩家和行业媒体均给出了较高的评价。可以说,相比起去年初见时候的疑惑,今年外界的态度更多了“真香”的味道。

    但也要看到,相比起传统的宝可梦IP 游戏 常常所采用的“收集养成”玩法,《宝可梦大集结》其实颇为大胆,一改以往的传统转而以团队休闲竞技玩法为核心。看似激进的做法,也引起了部分粉丝质疑、甚至过激的声音。

    这也更让我好奇,在明知会引起争议的情况下,为何天美会坚持走一条前人没有走过的路?

    宝可梦IP“扩圈”的一发强力子弹

    作为全球知名的IP之一,《宝可梦》的影响力其实毋庸置疑。在过去的25年时间里,这个发迹于 游戏 的IP,衍生出了一系列跨媒体作品,涵盖 游戏 、动漫、书籍、周边以及相关授权衍生品。

    在 游戏 方面,《宝可梦》系列依旧是日本 游戏 销量榜单头部的常客。然而,高销量背后,大部分的产品却是由情怀党所驱动。这恰恰反映了宝可梦IP 游戏 长期存在的一个问题——虽然IP在大众圈层的知名度高,但 游戏 所触达的玩家圈层却稍显固化。从发展的趋势来看, 游戏 未来仍然是宝可梦IP非常重要的一块领域,也是IP发展背后的重要驱动力。而且随着 游戏 成为其它 娱乐 /商业产品的分销渠道,以及更热衷于虚拟世界的Z世代的崛起, 游戏 的重要性会越来越突出。

    这个节骨眼上,宝可梦需要一款重磅产品去解决破圈难题,《宝可梦大集结》则被寄予了厚望。

    在去年6月的TPC直面会,官方曾为产品单独举办了一场发布会,重要程度不言而喻。社长石原恒和也在会上直言不讳地表示,希望“能让更多人玩到宝可梦,了解宝可梦IP”。其背后的含义也非常简单明确——即实现宝可梦IP进一步扩圈。

    实际上对于手游,TPC也曾有过数次尝试,但就市场表现而言,至今仍在畅销榜前列的只有一款AR 游戏 《精灵宝可梦GO》,其 历史 营收超过50亿美元,其余的IP产品表现则乏善可陈。

    《精灵宝可梦GO》的出现,将宝可梦IP第一次带入了移动AR领域,是一次非常成功的再创造。该产品的成功,说明了只有突破传统设计模式才是取胜的关键。而授权腾讯开发的《宝可梦大集结》也是对宝可梦传统收集玩法的突破,第一次让这个IP进入了团队休闲竞技的领域。

    考虑到休闲竞技玩法本身已经是全球最受欢迎的玩法之一,有着庞大的受众基础,而对于此类以扩圈为前置考虑的衍生作品,受众圈层的体量正是择选核心玩法时的重要考虑因素,加之重量级IP往往能在玩家间形成自发传播,所以本次“超级IP+休闲竞技”的结合有望为宝可梦IP进一步扩圈提供充足的动力。

    此外,通过《宝可梦大集结》所吸引的初涉宝可梦IP的玩家,将在极大程度上反哺到IP旗下的其它 游戏 中,进一步深化、稳固宝可梦IP的复合圈层布局。

    可以说,《宝可梦大集结》的出现,正是承载了宝可梦IP扩圈的使命。

    IP只是拿来换皮?这其中可能有些误会

    无论是当初刚刚亮相,还是如今在海外地区正式上线,我注意到有部分玩家将《宝可梦大集结》称之为“MOBA换皮” 游戏 ,而宝可梦IP则是被当成了圈钱的工具,损害了粉丝的感情。

    但以理性去看待,真的是这样吗?答案显然是否定的。别着急开骂,让我们一个一个来看。

    IP衍生 游戏 最容易让粉丝诟病的一点是IP不还原。长期来看,IP的还原度很大程度影响了粉丝对 游戏 的认可。因此,如何将不同的宝可梦特点更好地展现出来,成为了天美首要考虑的问题。而天美给出的答案是:在保证IP特色的同时,不忘夯实 游戏 的策略竞技属性。

    角色形象是保证IP特色的第一步,从 游戏 所展现的内容不难看出,天美在角色形象设计上花了不少功夫,除了把经典角色的招式原汁原味地呈现出来外,还在一些小细节上,比如把卡比兽爱睡觉的特征融入其中,不仅做到了宝可梦形象上的还原,也兼顾了角色的个性内核。

    同时,根据宝可梦各自不同的战斗方式,天美还为其设定了防御型、攻击型等职业定位,一方面为 游戏 带来更多的策略选择和团战配合,满足玩家对不同风格玩法的追求,另一方面也提高了 游戏 的观赏性。

    需要指出的是, 游戏 中每只宝可梦还拥有能展现高光时刻的专属集结招式。另外,像是宝可梦IP中经典的“持有物和对战道具”设定、“进化”机制等,也得到了全面还原。玩家能借此获得更多满足感,也在潜移默化中提升了对陌生宝可梦的感知,达到拓展宝可梦IP的作用。

    作为一款存在了25年的IP,粉丝对宝可梦IP有着深厚的 情感 寄托。为了不破坏粉丝对于IP的整体认知,天美基于玩法创造了全新独立的世界观体系,并邀请到了知名作曲家景山将太,以及知名配音演员大谷育江等,为 游戏 声音创作,保证宝可梦的音乐、音效原汁原味。

    据天美方面介绍,宝可梦的招式音效都是从各自的属性出发设计,在加强宝可梦的属性表达的同时,也能让玩家在混战中,通过声音清晰辨别自己的角色。

    此外, 游戏 最大的特点,就是把《宝可梦大集结》正作的道具和休闲竞技玩法进行了融合,设计出开局可自带,具备强化力量、提升速度等功能的道具。简化的设定不仅减少了新玩家的入门门槛,也与宝可梦IP的世界观相匹配。

    从地图机制到玩法创新,《宝可梦大集结》轻“竞技”但不轻“趣味”

    在玩法层面,或许是《宝可梦大集结》相较于传统MOBA 游戏 的轻量化设计,让不少人产生了玩法深度上的质疑,但从我实际体验来看,其实 游戏 在休闲与竞技上的玩法平衡可谓是别出心裁。

    市面上的快节奏 游戏 ,经常会暴露出 游戏 内容量不足的问题,而《宝可梦大集结》通过对地图机制和玩法模式的丰富,有效提升其策略深度,为玩家提供了更为多元化的体验选择。

    为此,天美特意为 游戏 采取了“倒计时胜利+得分”的限时占点得分模式。 游戏 中,玩家将可以选择两种模式进行,分别是5V5的大地图对战模式,以及4V4、3V3的小地图对战模式。

    在5V5对战中, 游戏 的单局时长被限定在了10分钟,地图面积更大;而4V4、3V3模式则在整体上做了更多的瘦身,地图得分点的减少和不同机关放置缩短了玩家的接战距离,加之不同的野生宝可梦刷新也进一步加快了对局节奏,即使在5分钟的单局时长设定下,也能获得更为多样的战斗体验。

    可以看到, 游戏 的限时占点得分玩法并非像传统MOBA 游戏 那样以推倒对方基地为获胜条件,一方面避免了传统MOBA 游戏 的高门槛高压力,单局固定的 游戏 时长也相对更加自由,玩家在乘公交地铁时就能来上好几局,更贴合如今年轻人碎片化 娱乐 的需求;另一方面,较为轻松的 游戏 节奏也符合宝可梦系列 游戏 一贯的合家欢特征。

    在竞技 游戏 最重要的平衡性方面,天美也鉴于宝可梦的定位,平衡了其进化过程中的强势期。比如有些宝可梦的强势期较为靠前,可能会迅速帮助队伍建立领先优势;而有些宝可梦的强势期在比赛后半段,每一次进化自身都能获得突破性的能力提升,并逐渐掌控比赛。

    表面来看,“进化”机制是还原了宝可梦中角色成长进化的设定,但深入来看,进化后玩家还可以选择两个不同的招式分支以应对不同的战场情况,这实际上是进一步区分了与传统MOBA 游戏 玩法区别的同时,丰富了 游戏 的策略性和体验。

    考虑到不同宝可梦存在着强势期的差别,在 游戏 过程中,如何分配阵容和路线资源,成为了影响战局走向的关键。随着时间的进行,MOBA中逆风翻盘的场景也在 游戏 中常常呈现,说明《宝可梦大集结》一样有着不输传统MOBA 游戏 的竞技体验。

    在 游戏 中,玩家还能体验到基于轮换机制的三个不同主题地图——吉弗市、奥拉公园,以及玛尔竞技场。需要指出的是,每一张地图都拥有独特的核心玩法和机制,比如吉弗市的“变速区”,双方宝可梦站在上面时移动速度均会加快,这给玩家的走位身法提供了更多操作空间,赋予了独特的移动玩法体验。

    以玩法设计的角度去看,轮换机制的加入为 游戏 营造出更强的赛场感,而类似超级跳板这类地图元素,则能让队伍实现快速转线,无论是进攻还是防守都有着巨大的作用,也加速了 游戏 的节奏,带来更刺激的竞技体验。

    以上种种不难看出,天美实际上是有意通过加入创新的竞技元素,在增加 游戏 的趣味性、策略性的同时,着力将 游戏 与传统MOBA玩法进行区分,以此兼顾休闲玩家和竞技玩家的需求,扩大产品的潜在用户群。

    天美用实力打出一张“突围牌”

    《宝可梦大集结》中有一个颇为有趣的小细节:即玩家在完成得分后,部分宝可梦会做出一个类似灌篮的动作。因此, 游戏 也被不少玩家调侃为“宝可梦大灌篮”。

    就是这样一款起初不被看好的“灌篮 游戏 ”,在首日上线时表现却远超预期。考虑到在海外市场,休闲竞技品类一向不吃香,能通过还原与创新让玩家集体“真香”,背后所反映的,正是外界对于天美在休闲竞技品类研发上的认可。

    实际上,天美的研发实力一直在全球享有盛名,这一点从旗下《王者荣耀》与《使命召唤手游》的市场表现就可窥见一二。

    在天美研发实力获得认可后,其所继续进击的下一个重要方向已经显而易见——即“对外输出内容”,而这种方向同样也是如今整个中国 游戏 行业发展的潮流。

    在《宝可梦大集结》中,天美已经对此做了初步尝试,比如花费巨大心思实现Switch和手机端的数据互通。跨端互通带来了极高的开发技术难度,不仅需要双平台同时开发,并且要保持 游戏 整体的系统功能、内容在不同平台的一致性。

    但好处也是显而易见的,跨端互通不仅打破了Switch主机玩家与手游玩家之间的界限,结合 游戏 休闲的玩法,也使得包括新手在内的玩家一起轻松享受宝可梦对战的乐趣,让用户群更大、年轻人更多的手机玩家能有一个了解宝可梦的窗口,甚至有望开辟新的市场。

    在天美研发团队顶级研发实力,以及对宝可梦IP的热爱与匠心精神的支持下,此次天美与TPC的合作研发可谓甚是亮眼,可见在整理吸收与动视、SNK等国际顶级IP的成功合作经验后,本次在玩法上有了更大幅、更深层的创新设计,其中体现的不单是天美硬实力的日益增强,更能感受到其对 游戏 质量的坚定追求,或许在一系列优秀的合作研发过后,呈现于我们眼前的将是更为优质的天美自研,个人看来,这样的期许或将于不久的未来得以实现。

    四、《宝可梦 晶钻明珠》评测:足够好玩,却仍有瑕疵

    《宝可梦 晶钻明珠》已经于本周五发售,我们也在第一时间玩上后,为大家带来了这篇 充满纠结 的评测。

    1:1的复刻

    有不少玩家在看到本作的地图后,就觉得这样的复刻是“垃圾”,为什么不做成《剑盾》那样。

    这主要原因,是原版《珍钻》原版虽然采用了3D模型,但它在各个方面都是以2D为基础设计的。

    2D转3D不是大家想的那么简单的。要把一个完全以2D设计的 游戏 ,改成真3D 游戏 ,不是说不可能,但时间、成本这些都是问题,甚至大量投入之后,成品还可能比现在更垃圾。

    因此把《珍钻》这部作品,以这种1:1的、走格子的形式制作出来,其实是妥协后最保险的选择。

    在本作中,你可以和一个现代 游戏 一样,用摇杆直接在地图里四处奔跑,也可以选择用十字键来还原当年的那种感觉。十字键行走时,人物就是完全走格子的。

    足够充实的内容

    因为是1:1的复刻了原版内容,本作中可玩的内容真的是可以用“ 多到恐怖 ”来形容。

    广袤的神奥地区中,有着大量的岔路、弯路、小路。通过攀岩、冲浪等技能,整个地图上有太多内容可供玩家 探索 了。

    相比之下《剑盾》本篇中那个一本道的地图,简直跟开玩笑一样。对于喜欢传统宝可梦的玩家而言,《晶钻明珠》这部作品绝对是 可以让你找回曾经玩宝可梦的那份乐趣 的。

    此外,作为单机主线中最重要的道馆挑战,本作也是一如既往的优秀—— 系列巅峰可不是吹的 。中后期的几个道馆,都要经过略微繁琐的解谜才能通过。如果一路上不积累NPC训练师的经验,或是队伍编排不恰当的话,主线流程玩下来也还是有挑战性的。

    宝可梦的技能释放动画,在本作中也有不少优秀的改进;包括NPC在内的角色们,在战斗中的全比例动画也非常好看——这也足以说明,负责移植的ILCA其实完全有能力把角色动作做好。

    除了主线流程、二周目 探索 等玩法外,本作还有包括 华丽大赛 球壳贴纸 地下探险 秘密基地 换装 隐藏道具 果树 等一大堆可玩要素,每一个都能让你在其中深陷好一段时间的。

    如果你是一位NS时代才入坑的玩家,从未接触过以前的《宝可梦》,我相信本作的可玩内容足以让你目不暇接。

    总的来说,《晶钻明珠》在 游戏 丰富度上,绝对算得上是《宝可梦》系列的巅峰。在“可玩性”这一方面,我可以毫不吝啬地用上一切赞美之词。

    但是。

    上面对它的这一切赞美, 同样适用于《珍珠/钻石/白金》

    《晶钻明珠》之所以好玩,很大一部分原因是 底子好 。原版的内容就足够好玩、足够丰富、足够扎实。

    下面是批评时间。

    近乎偏执的“复刻”

    前面也说了,本作的复刻是1:1的复刻,因此在地图、流程等体验上,都很好地还原了《珍钻》这部系列巅峰原有的样子。

    但是负责重制的ILCA团队,似乎是没一个人懂宝可梦、甚至没人懂 游戏 一样,真的把原本所有的细节都给“复刻”了——不论好的还是坏的,通通还原。

    以前GBA、NDS上,因为机能限制,所以很多 游戏 在画面表达上,都只是“糊弄”一下,形式上有了就行,讲究一个“写意”。

    结果他们在Switch上依然是把这些“糊弄”的内容给“完美还原”了。

    例如,以前因为只有像素,所以让角色直接“走进床里”都没关系。但他们在《晶钻明珠》里,竟然还是把它还原了出来......角色这是睡的地铺吗?技术做不到掀开被子的话,《动森》难道没教你们怎么躺床上吗?

    还有像跟随NPC的瞬移、离开道馆迷宫重置,甚至是打开 游戏 是播放版权信息都给还原了。

    原本从XY开始,每一代宝可梦都在朝着“更快加载入 游戏 ”发展,现在倒好,真就原汁原味回归了。

    当然,这些对原作近乎偏执的、不论好坏的复刻,最多也只是笑笑就过去了,不至于上纲上线。但 游戏 中随处可见的脚本bug,可就非常影响 游戏 的观感了。

    多到离谱的bug

    游戏 的数字版解锁到现在,我一共游玩了35小时,期间没有遇到什么恶性bug,但各种影响观感的脚本bug却是随处可见。

    脚本bug,指的是 游戏 中角色的动作、镜头的移动、音乐的播放时机等等,没有按照预先编写好的触发。

    游戏 开头十分钟就能遇到一处非常明显的:

    除了这里以外,还有每次战败,眼前一片黑回到PC中心时,镜头都会在PC中心的右侧卡一下才会正常。

    还有双人训练师在触发战斗时,后者音乐会覆盖前者;触发战斗时出现画蛇添足的特写镜头,导致要额外再切一次镜头;野外遇敌时会出现短暂卡顿;昼夜切换bug;地图逻辑bug......这些问题几乎是随处可见,伴随 游戏 全程的。

    虽然这些问题大多数对游玩没有实质性的影响,但是作为世界第一IP的《宝可梦》,竟然能有这么多的bug,还真是史上头一次......初代的bug都没这个多。整个就是一彻彻底底的半成品,未经测试就拿来卖了,玩起来就感觉......像是个假冒伪劣产品一样。

    堪称灾难的审美

    上面说的这些问题,其实说小不小,说大也不大,并不能影响《晶钻明珠》这部作品的“好玩”。无非就是笑笑他们技术的垃圾、骂骂他们的臭不要脸。

    但如果要去玩这部作品,不得不面对的就是它的画面。

    这里说的不是 游戏 的画质、画风这些,而是开发组的审美。

    大家吐槽最多的大头娃娃角色,其实玩起来也挺可爱的,不算差得离谱。但当 游戏 在大头娃娃和正常比例直接来回切换,违和感就变得非常重了。尤其是当你后期能换装的时候,在两种比例下切换,看起来简直就像是买家秀和卖家秀。

    并且 游戏 的各种建筑材质也堪称灾难。毫无纹理的水泥地、塑料一样的水面、假得不能再假的光影.......还有 游戏 真是到处充满了倒影,PC中心的瓷砖地面有倒影也就罢了,连木质地板都要做个倒影,生怕玩家不知道Switch的“性能强悍吗”?(Um......不过木质地板打蜡确实有倒影)

    其实 游戏 目前的画面,已经算是“能看,甚至还行”的程度了。但这是在最初那个版本上,叠加了一堆滤镜、修改了一堆色调才得到的结果。这些调整虽然让画面看上去舒服了很多,但依然掩盖不了ILCA灾难级的审美留下的痕迹。

    其实宝可梦从《剑盾》以来,到明年发售的《阿尔宙斯》,在用色上仿佛都陷入了一个怪圈。要不就是颜色饱和度过高,导致画面看上去非常艳;要不就是看上去脏兮兮的写实风格,仿佛是世纪初那些3D写实 游戏 的画面一样......这已经不单单是《晶钻明珠》了,而是整个《宝可梦》系列都亟待解决的一个大问题。

    总结:玻璃钻石/塑料珍珠

    作为《宝可梦》系列巅峰《珍珠/钻石》的重制作品,《晶钻明珠》在玩法内容上不仅完全继承了原作,还加入了一些新的玩法,不得不承认它的优秀。甚至可以说,它是 Switch上最具可玩性的一部《宝可梦》正作

    但是在这样一个巅峰级的内容之上,却被套了一层 灾难级的画面 ,画面之上又被叠加了 成吨的小bug 。这导致无论是从雾蒙蒙的 游戏 画面中看起来,还是实际玩起来,都给人一种“这真的是珍珠和钻石吗?”的疑惑。

    在这种体验之下,用《 玻璃钻石/塑料珍珠 》这个名字来形容这部作品,可能会更贴切一些。

    以上就是关于世界第一大ip是宝可梦吗相关问题的回答。希望能帮到你,如有更多相关问题,您也可以联系我们的客服进行咨询,客服也会为您讲解更多精彩的知识和内容。


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