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    买量排行榜(app买量平台)

    发布时间:2023-03-28 11:34:14     稿源: 创意岭    阅读: 67        问大家

    大家好!今天让创意岭的小编来大家介绍下关于买量排行榜的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。

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    买量排行榜(app买量平台)

    一、一款200万月活的SLG,改变了阿里互娱什么?

    阿里互娱在交了6年学费以后,在 游戏 行业已经开始显露巨头的气质。

    2008年马云曾公开表示「饿死不做 游戏 」,5年过后阿里巴巴对 游戏 的态度发生180 转变。这支新兵靠代理发行入行,却在很长一段时间里都没有值得称道的战勋,一度前途未卜。

    直到《三国志·战略版》的出现。

    早年阿里巴巴很少在财报中提及 游戏 业务。

    《三国志·战略版》上线一年后就凭借一己之力让阿里巴巴将 游戏 业务提拔为独立事业群,公司在2021财年报告中也首次点名了这款 游戏 做出的贡献。

    《三国志·战略版》的上线意味着 游戏 业务正式走入上升期的正轨。2019年9月20日, 游戏 的上线首次将阿里互娱抬进了SensorTower的手游厂商收入榜TOP20,并且阿里互娱在之后2年里上升并保持在TOP10。

    即便是放在海外市场,《三国志·战略版》也是顶尖的 游戏 产品。

    仅从iOS的收入数据来看,《三国志·战略版》在2021年上半年全球收入排行第五,仅次于《王者荣耀》《PUBG Mobile》《原神》和《Roblox》,比《万国觉醒》都高。此前阿里互娱表现比较最好的 游戏 是代理产品《航海王:燃烧意志》,过亿的峰值月流水表现本来还算可观,对比《三国志·战略版》超过6亿的月流水却明显低了不止一个档次。

    《三国志·战略版》出现算是正式撕开了 游戏 业务的裂口,而且力度还不小。 游戏 IP方盛天网络曾经公布过真实的流水数据:2019年3个多月12.2亿流水,2020年上半年37亿流水。 游戏 至今还稳定在中国iOS畅销榜TOP10,目前日韩和港台版本都表现不错, 游戏 新知估算累计流水超过100亿不成问题。

    正如阿里互娱联席总裁范存彦所认为的「 游戏 一部分是科学,另一部分是玄学」,当初《三国志·战略版》的面世是顶着巨大压力的。

    一方面根据艾瑞咨询报告显示,2018年中国SLG市场规模的增速从上一年的24%下降到1%,阿里互娱未必有十足的把握在2019年攻下SLG市场。

    另一方面SLG市场的劲敌相当多:网易的《率土之滨》开创了率土like玩法,腾讯的《乱世王者》基于《COK》的研发引擎进行微创新,两者都是iOS畅销榜TOP20的常客,还有全球化的《王国纪元》、《守望黎明》等……

    在资深大厂的围剿之下,《三国志·战略版》成功做到了出圈,不仅真的在SLG市场挖掘到足够多的用户,而且还做成一款相当长线的产品。

    根据QuestMobile的数据显示,《三国志·战略版》上线次月MAU就突破了170万,一年后 游戏 30日留存保持在20%以上,持续运营之下 游戏 在2021年已经稳定在200万MAU的水平。

    200万MAU对不少竞品来说难以企及,更别提要持续维持这种水平了。比如《乱世王者》《万国觉醒》的MAU都在顶峰后快速下滑,2021年已经跌至100万以下;《王国纪元》在国内市场和《率土之滨》分别稳定在150万和50万以下。这样看来,《三国志·战略版》的下限已经是不少竞品的上限了。

    《三国志·战略版》高额的MAU和持续大量的新增用户有很大的关系。

    《三国志·战略版》在2020年8月和2021年2月买量加大投放,iOS免费榜排名的明显上涨,买量带来的效果还是比较显著的。

    明星代言的覆盖范围也很广,除了请了高晓松、郭德纲以外,还请了前电竞职业选手MLXG,目标覆盖用户既包括注重 历史 的SLG玩家,也试着吸引尝鲜的年轻用户。

    SLG品类鲜有能够在iOS免费榜维持前列,比如《率土之滨》很少进入TOP100,2020年上线的《万国觉醒》如今排名已经不及《三国志·战略版》高了。

    从免费榜的排名来看,《三国志·战略版》反而和《王国纪元》颇为相似,两者在上线前两年都是iOS免费榜TOP150的常客。IGG曾经认为《王国纪元》的优势在于能够持续导入用户,今年的确在MAU和收入上都有新突破。《三国志·战略版》正在以相似的逻辑持续运营,未来能做成4~5年的长线产品都不会令人意外。

    《三国志·战略版》上线半年之后,阿里 游戏 更名为「灵犀互娱」出现在3月的财报上,并且从大文娱板块移至创新业务板块。据 游戏 新知的了解,大文娱板块中多是亏损的业务,像优酷、土豆网逐渐在各自领域掉队。相反在创新业务板块会得到更多的资源倾斜,这番调动意味着阿里看到了 游戏 业务上的成绩,并且希望进一步保持优势。

    很快 游戏 业务作为新宠就拿出稳定的成绩。在下一季度的业绩报告中,阿里巴巴表示 游戏 业务已经具备一定的规模和用户。此时灵犀互娱重新被归类到大文娱板块,但上升为独立事业群,并由大文娱板块的第一任掌门俞永福接管。

    游戏 业务成为大文娱板块中最亮眼的存在,之后财报也屡次表示 游戏 收入的增长是大文娱板块收入增长的主要原因。

    从没什么声量到颇受关照,阿里互娱花了6年时间才算入了门。

    从2014年收购UC、九游开始算起,当时阿里互娱尝试过发行休闲 游戏 和《暖暖环游世界》安卓版,但结果首战告败,甚至一度传出阿里互娱要放弃 游戏 发行的传闻。

    2016年UC九游正式改名阿里 游戏 ,在次年再战 游戏 发行。代理发行确实是不少大厂入门 游戏 圈的选择,哪怕是当初的腾讯也不例外。但此时市场上已经很难拿到一款优秀的作品来逆转颓势,2017年发行的《自由之战2》《刀剑兵器谱》都没有很好的成绩。

    代理发行的路子并不好走,阿里互娱选择再加码增强研发能力。2017年花了10亿收购广州简悦,其创始人詹钟晖(叮当)曾经是网易COO。

    这无疑是相当强力的背书,阿里互娱对其寄予了厚望。在收购的同时,阿里巴巴宣布正式成立 游戏 事业群,下设的互动 娱乐 事业部就由詹钟晖负责带班。仅两个月后,《三国志·战略版》的制作人加入了阿里互娱,一时间就聚拢了不少人才。

    就此阿里互娱经历数年,终于确立了发行和研发两条腿走路。

    之后的3年期间产品表现其实比较参差不齐。2018年发行的《航海王:燃烧意志》在iOS畅销榜TOP100保持了一年,阿里互娱终于看到了 游戏 发行的起色,结果次年发行的《狂野飙车9》又基本无缘TOP100。

    自研业务上不是太过保守,就是步子迈得太大。2019年的《长安幻世绘》这款二次元 游戏 开局表现不错,持续表现过于糟糕目前已经下架,团队负责人吴晓也离开了阿里互娱。2020年推出小众的CQB(室内近距离战斗)《Area F2》因为涉嫌抄袭而光速下架,按照2年研发时间来算,同样是收购简悦不久后就立项的产品。

    《三国志幻想大陆》是阿里互娱自研二次元的再度尝试,这款产品在初期被倾斜了不少资源,一度在三国题材的买量榜上登顶,比头牌《三国志·战略版》都高。结果成绩没有辜负期望,至今一年多都在iOS畅销榜TOP100,是阿里互娱收入第二高的 游戏 。

    另外阿里互娱也在独立 游戏 方面有尝试,Pixel Rice《安妮:最后的希望》和CAP轰工作室的《暴击英雄》,不过这部分的声量就相对更小了。

    在这3年的产品潮中,《三国志·战略版》显然是最有力的一剂强心针,历遍二次元回合制、射击 游戏 、赛车 游戏 之后,最终靠着一款SLG帮助阿里互娱成功突围,让同行都不得不正视这位对手。

    一年前王兴在饭否上发帖表示「阿里放弃大文娱已经是一件可以开始倒计时的事了」。一如2014年的焦虑,阿里巴巴做 游戏 不被所有人看好。《三国志·战略版》足够优秀、也足够长线,但阿里互娱还是需要拓展更大的版图。

    近一年半以来,阿里互娱的确慢了下来,除了2018年拿下的《旅行青蛙》之外,对外基本都在围绕《三国志·战略版》做出海准备,没有再推出新 游戏 。

    慢,不代表没做。阿里互娱储备的 游戏 既有小众的细分品类,也有需要长期积累内容的知名IP项目。

    《代号:密境》 是阿里互娱旗下的《代号:Z1》,最早在2020年10月发行了先行PV,目前还没有对外测试过,甚至没有上线TapTap页面,预计还处在比较早期的阶段。

    游戏 定调为克苏鲁题材的二次元,目前在市场上基本没有相同题材的竞品。其中一部分原因可能是题材太过于小众,像宣传中「密斯卡托尼克」(克苏鲁神话故事中一所虚构的大学)对于多数玩家来说都比较陌生。

    如何平衡大众玩家和克苏鲁爱好者的需求还是有一定难度,阿里互娱计划用万能的二次元来提交答卷。

    《仙剑奇侠传:缘起》 的项目在今年5月正式曝光。该项目自我定位为「内容企划」,目标以漫画、视频、音乐等形式来补充仙剑作品之间空白的 历史 。

    虽然官方对 游戏 这一形式闭口不提,但是在1月的时候广州简悦就申请了《仙剑奇侠传:缘起 游戏 软件》的软件著作权,曝光的企划站还以「pal.lingxigames.com」作为域名,可以推测 游戏 是计划中的呈现方式之一。

    《仙剑奇侠传》至今已经是26年的老牌IP,在历代 游戏 、影视作品的影响下能够触及到不少的用户,相比之下《仙剑奇侠传:缘起》会是大众都能接纳的产品。

    游戏 具体玩法尚未曝光,不过中手游作为《仙剑奇侠传》的国内IP方曾经透露过将与阿里互娱合作一款投入非常大的MMOAPRG,很可能就是《仙剑奇侠传:缘起》。

    其中可能有两款可能逐渐露出水面。今年登记批准的软件著作权中,包括了 《三国志·战棋版》 这种可能尝试战棋的新品类,也有 《森之幻想/树之国/森之物语》 未知具体类型的新品。

    多个项目同时 探索 ,而且定位和玩法类型上似乎都没有明显的重合。预计阿里互娱在未来一段时间里还是处于「摸奖」阶段,什么类型的项目最终能成爆款都是未知数。

    如今俞永福接管 游戏 业务至今已经有一年时间。原以为这位投资界的高手在掌管业务之后还会用投资的方式为阿里互娱扩张领地,但实际过去一年阿里投资的 游戏 公司并不多,其中比较知名的公司是青瓷网络,还有这个月投资了制作卡牌RPG的广州北辰星光。

    或许阿里互娱在《三国志·战略版》之后会更注重研发能力,不那么需要用投资来抢产品了。或是是阿里互娱在投资赛道上瞄中的领域也有别于他人。

    $阿里巴巴(BABA)$

    二、《光·遇》畅销榜TOP3,独游团队们是怎么站着赚钱的?

    理想or面包?这道无解的选择题困扰世人多年。当然也不乏有人拿着不久前的段子调侃:小孩子才做选择题,我都要。但残酷的现实总会一次次敲打着理想主义者的“不切实际”,更别提因创意而生的独立 游戏 ,却偏偏要直面来自商业维度的价值评判。

    对于每个独游团队来说,“恰饭”是必然选择,但内心同样希望立志高远。在一番自我纠结后,开发者更关心的是:“能不能站着还把钱挣了?”

    当然,对于任何一个问题来说,既没有绝对的肯定,也没有绝对的否定。尽管独立 游戏 成功率很低,但也不排除一部分幸运儿先抓住了商业化的门槛,抢先做出了一定的市场成绩。而在近日,由陈星汉制作、网易发行的《光·遇》就在国内手游市场上演了一次亮眼表现。

    9月3日,在版本更新后不久,《光·遇》就登上了国区AppStore畅销榜的第3名,且目前仍在TOP10之内。不仅如此,它也进入了韩国iOS免费榜的TOP5之内。《光·遇》的杀出,又一次向商业市场证明了独立 游戏 的潜力。

    携手虚拟偶像,与玩家温暖相连

    不可否认,“孤独”总是这个时代被提及最多的一个词。陈星汉曾表示:“我们的 社会 被设计成:每天几百万人挤在一个城市里,上千个人挤在同一家公司里。如果他们没有找到需要自己的人,这时候很容易会产生孤独感。”

    为了满足玩家的这部分心理诉求,陈星汉异常坚持地要在自己的 游戏 中兑现“真善美”。而他也曾用三个词来描述《光·遇》的 游戏 体验:Humanity, Wonder, Community(官方翻译为人性的温暖、对自然的敬畏、人与人的羁绊)。同时,网易也体会到了这份真情,进一步提出“温暖的灵魂终将相遇”的口号,以暖心的 游戏 氛围助力产品成功出圈。

    值得注意的是,《光·遇》的付费系统设计并不深,如果不与朋友分享,新增的商品只有68元的季卡和128元的中国绊爱套装礼包。在这样的情况下, 游戏 还能在一天之内冲至畅销榜头部,获得单日流水过百万的亮眼表现,很大程度上来源于陈星汉恪守的“真善美”理念。不同于常见的“商业变现的人性洞察”, 游戏 反而是用美好让玩家温暖相连,从而间接性实现大规模吸流变现。而《光·遇》也因此成为了陈星汉第一款成功的手游作品。

    其实早在2019年末,陈星汉就曾透露,《光·遇》已经让thatgamecompany盈利。如今 游戏 在手游市场的成绩,则又一次证明了独立 游戏 在商业上的巨大潜力,也坚定了仍在努力的中小开发者的信心。

    而陈星汉也表示:“我先得把路铺平了,才能让后来的人在上面奔跑。”《光·遇》的成功标志着独游突围的又一种可能性,打通了全新的商业模式,也为后来者指出了一条成功的新方向。

    成功并非偶然,创意成就优势

    当然,或许存在着幸存者偏差的说法,一两次的成功证明不了什么。但将目光转向雷霆,这位“独游专业户”在2019年不仅成功推出了年流水过亿的《不思议迷宫》,还坐拥《地下城堡》、《贪婪洞窟2》等多款流水超千万的产品。雷霆身体力行地证明了,独立 游戏 商业成功的套路并非无迹可寻,反而已初见成效。

    不止雷霆已成体系的打法,凭借创意杀出的黑马也不在少数。近几个月内,就有三款别具一格的产品出现,并都在手游市场中取得了不错的成绩。

    1.《最强蜗牛》:自爆氪金身份的“梗王”

    今年暑期档,一款以玩梗为本质、放置为玩法的脑洞 游戏 《最强蜗牛》迅速走红。与市面上大多数画风精美的 游戏 不同,《最强蜗牛》打造了一个像素风的低配版“赛博朋克”世界,反而给玩家留下了深刻的影响,取得了不错的表现。

    当然,《最强蜗牛》最大的特色还是来自于 游戏 内各式有趣的玩梗彩蛋。例如,途径神奈川时出现的湘北五人组;油腻肥硕的石中剑剑灵;将“氪金”挂在嘴上的地球之神盖亚……纵观整个畅销榜前列,如此脑洞大开的玩梗玩法独此一家,《最强蜗牛》也因此成为了继《AFK》后的又一放置爆款。

    不仅如此,在老搭档雷霆的帮助下,,青瓷团队还在商业发行上进行了重度投入。凭借 游戏 玩梗的特色, 游戏 与卢正雨、白客、叫兽易小星等谐星合作,展开诙谐的话题性营销,并在各大渠道、各类短视频App、新闻端展开投放,以此增加 游戏 曝光。

    值得注意的是,与大部分产品对付费设计“避而不谈”不同,《最强蜗牛》不但在 游戏 内疯狂暗示氪金才会变强,更是直接在 游戏 开屏通知内,通过公告坦诚相告,毫不避讳自己的商业定位。

    青瓷数码的市场总监Cat提到了一点,好多玩家会带着“自力 游戏 ”的预期来体验:“一部分玩家或不太接受这种情形,就是一个名不见经传的小众厂商,倏忽做氪金网游。”因此,为了不让玩家产生错误期待,《最强蜗牛》大方地交代了“我是氪金 游戏 ”,获得了不少玩家的好感,助力产品在暑期档突围,且至今仍位列畅销榜TOP5。

    2.《江南百景图》:做自己特色的长线产品

    要说到今年暑期档的明星产品,必定少不了《江南百景图》的身影。纵观整个暑期市场高手如云,而《江南百景图》却能成功突围,自然离不开 游戏 独具特色的风格。

    通过融入传统文化元素, 游戏 让玩家梦回明朝成为城市设计师,并安排居民起居工作,感受明朝时期江南的世间百态。同时, 游戏 耳目一新、极具辨识度的美术风格也深入人心。于是,在同质化严重的手游市场中,靠着别具一格的差异化打法,《江南百景图》上线两天就登顶免费榜。

    其实,从立项之初,椰岛就很清楚自己的赛道。椰岛 游戏 CEO鲍嵬伟曾表示:“我们在大厂不做的缝隙里,找一些我们能做的好的、有特色的细分去做。”但怎么才能做出特色?有特色的东西又改怎么让大众接受?

    作为一家独游代表公司,椰岛很清楚自己的长板:自身擅长模拟经营品类,且地处上海,员工大多都来自江浙沪地区,对江南建筑较为了解。凭借这些优势,研发一款具备中国江南风的产品并不困难。同时,研发团队还参考了正史和野史,对经典故事进行现代化地加工创作,更易获得玩家认可。因此,立足于过硬的产品品质、与风格化美术,《江南百景图》在经历了大规模的买量投放后,稳扎iOS免费榜头部,并时常游走于畅销榜30名左右。

    令人意外的是,在产品的素材投放后期,如今的《江南百景图》仍位居免费榜第一,同时也取得了畅销榜50名左右的出色成绩。再一次为独立 游戏 正名:坚守自己的特色,独游也能拥有长线产品。

    3.《战魂铭人》:注重玩家意见的硬核ACT

    8月初,一款以“拳拳到肉,箭箭穿心”为核心、地牢闯关为主要玩法的动作 游戏 《战魂铭人》,成为了暑期档格斗手游的主力担当。凭借硬核的打击感、以及像素风,带给玩家不一样的复古动作体验,助推产品突围。据悉, 游戏 上线后不久便成功登顶iOS免费榜,同时也跻身港台地区、以及韩国iOS免费榜Top10。

    虽然《战魂铭人》首发便取得了不错的成绩,但也险些在当天跌了一个大跟斗。距离正式发布还不到一天时间,官方就收到了大量玩家对于付费系统不满的反馈。但好在官方承认错误的态度极好,第一时间发布了公告,首先向玩家道歉,随即宣布将在下周大幅调整 游戏 的付费系统。

    之后 游戏 研发商凉屋也表示:“根据大家的反馈,我们将修改原有的付费设计,并对已经在先前版本中付费的玩家做出补偿,也在之前公告的补偿方式上,额外加了一些内容。”

    而对于凉屋诚挚的道歉回复,大部分玩家都表示认同,希望留给这款优秀的Roguelike 游戏 更多机会。在一众玩家的支持下,《战魂铭人》至今仍在iOS免费榜14名左右。

    结语

    把目光转向海外,在近期的韩国和台湾手游市场中,也不乏一些独立 游戏 的身影。此前GameLook就曾报道过,两款像素风 游戏 《风之国度:燕》、《守望传说》都在韩国取得了不错的商业成绩。其中,《风之国度:燕》至今仍在畅销榜TOP3;而在台湾市场,不仅《最强蜗牛》与《守望传说》顺利突围,《我的勇者》同样以像素风成功杀出,三款独游共同霸榜暑期繁中市场。

    尽管韩国、台湾市场体量相对较小,但良好的市场反响也代表了一种趋势,即小清新的产品并不一定与市场相违背,反而也会受到泛用户的喜爱。而在国内市场,《光·遇》、《江南百景图》等四款 游戏 的成功,也证明了市场空白点、以及创新战略仍是独游突围的大方向。

    但值得注意的是,无论是陈星汉、椰岛 游戏 、还是青瓷、凉屋,都不是第一次进军手游市场。对于一款成功的独游产品来说,买量固然重要,但产品本身的研发更需要充分准备。就算是坚持差异化战略,也需要研发团队具备一定的经验支撑。只有累积了一定的项目积淀,才能更好地实现产品的创新研发。

    对于中小研发团队来说,卡牌、SLG等领域已沦为大厂的角力场,抓住市场的空白点切入才是取胜的先决条件。当然,丰富的研发经历也是必不可少的,中小团队更应该优先弥补自身商业能力。只有驾驭更多的实战经验,才能实现既坚持产品理念、又符合用户预期、还得到了市场认可,真正意义上地“站着把钱挣了”。

    三、手游剑与远征值得培养的英雄有什么?

    |耀光帝国

    该种族的英雄比较擅长给自己和友军施加增益效果,而且也很善于保护和加强友军,在团队作战中的持续能力很强大。首先推荐的一位就是卢修斯,他是前期不可缺少的一位英雄。

    卢修斯:力量型

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    抽到该英雄的时候,无需多虑,优先培养就完事。在所有英雄中,他是一位很强悍的英雄之一。不仅可以抗血,也可以给群体套盾,甚至还有群体治疗的能力,作为力量型英雄的他还拥有超强的自保和护友军的能力,实属难得。

    罗万:智力型

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    这位英雄是万金油般的存在,拥有治疗和控制,可以降低敌方英雄的命中和能量,是一个团队中的好辅助和治疗型英雄,回血量很惊人。缺点就是有点脆。

    罗莎琳:智力型

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    该英雄的做能力非常强,战斗一开始便会站到战力最强的英雄后方,并给予持续的输出,主要职责是增益,次要职责为持续输出。

    格温妮丝:力量型

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    她是一位很优秀的后排输出英雄,可以给敌人施加减益效果,你要做的就是确保前排英雄够有实力。

    瑟恩:敏捷型

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    是一位很不错的PVE英雄,在公会狩猎里的作用非常强大,他其中的一个技能“剑舞莲花”可以给敌方英雄造成附加15%的最大生命值伤害,LV.3等级时为18%的最大生命值伤害。特别注意的是,瑟恩在14-16章里的表现非常突出。

    |蛮血部落

    该阵营里的英雄都有比较厉害的单兵作战能力,而且还擅长回复自己的生命,无论是在团队作战时还是战斗尾声都可以做到。优先要培养的就是狮子-布鲁特斯。

    布鲁特斯:力量型

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    和耀光帝国的卢修斯不相上下的前排英雄,他的被动技能和大招“旋风斩”配合使用时,可以在他血量很低的时候爆发出很高的伤害。“不屈”技能也可以确保他不会被秒杀,当他受到致命伤害时,会保留1点生命值不死,而且在之后的4秒内免疫一切的伤害,最高为8秒。是一位很值得培养的前排英雄之一。

    萨菲娅:智力型

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    很不错的AOE输出型英雄,可以保护好自己的同时还能给后排英雄提供攻击增益,其自身的输出能力非常强,是比较值得培养的蛮血法师。

    安丹德拉:敏捷型

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    她是一位前排英雄,输出和续航能力都不错,如果没有抽到布鲁斯特,而抽到了她,那么培养她是不错的。

    萨韦斯:敏捷型

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    他是一位史诗级英雄,作战能力160级是上限,该英雄中期能力非常优秀。

    四、《生化少女》国内首款二次元ACG-H5游戏的诞生之路

    去年年末10月27日,上方网在厦门举办的TFC全球泛游戏大会完美收官,而借由这场大会,一款“别开生面”的二次元H5游戏成为了横跨手游、页游、H5游戏的全行业焦点,在传奇盛行的H5领域居然有人做了一款ACG游戏?正宗手游玩法还不需要下载?三端跨平台的ACG游戏到底意味着什么?全新的技术突破,全新的用户体验,全新的市场运作模式,在这款《 生化少女 》引发轰动的时间点,让我们一起走进他的制作团队,见证这款游戏的诞生之路。

    #TFC会场《生化少女》视频链接,没到场的朋友可点击观看:

    https://www.bilibili.com/video/av15679164/?from=search&seid=745014972271580797

    《生化少女》BOSS--铁蝎

    《生化少女》游戏制作人兼主策划专访:

    问题1:肖先生,您好,看您的着装就知道您肯定是一名资深的二次元“萌豚”,那请问您是从什么时候开始涉足ACG游戏的?

    肖建文:哈哈,这个说起来就比较长了。我从小就是个新番必追的狂热动漫粉,大学时代我在“橙光”和小伙伴们使用 RPG 大师制作了一款小游戏《缩小学院》,并在日本IR-YOU平台发售了5W份,这让我对游戏行业充满了信心。

    我真正入行是在2011年,而在2013年,因为机缘我与两位好友一起开始了手游创业项目--《妹子大战》,这是一款东方题材的即时对战卡牌游戏,当时项目没有资金,团队想寻求天使投资,但是游戏完工后发现天使也存在很多坑点,这个就不细说了。2014年底,我开始担任主策划,制作了一款二次元换装游戏《萌想物语》,大家都知道COS很火,这款游戏就类似于线上COS,每套衣服都代表着特别的萌点,要的就是点燃次元魂,当时游戏做出来品相很不错,不过后来没有走到上线,我总结起来,就是做一款ACG游戏,团队基因很重要。

    2016年7月,我开始筹备我的下一款项目,涵盖世界观设计、系统设计、美术需求等,我花费了整整4个月的时间来制定一套详细的策划方案。2017年4月,项目总算是拉到了投资,在立项后,我筹建了一支属于自己的团队,我可以很骄傲的说:我团队的每个人都是真正的ACG开发者,他们都很优秀!

    《生化少女》角色--七罪

    问题2:二次元属于亚文化的细分领域,而H5游戏则又是一种全新的游戏概念,您为什么会同时选择这两者,做一款国内市场上还从未有人涉足过的ACG-H5游戏呢?

    肖建文:原因有两点,其一,在《阴阳师》和《崩坏3》等游戏的带领下,手游的二次元市场打开了,大家看到ACG也能做到TOP1的高度,因此很多厂商和发行开始涉足二次元,事实上作为一个细分领域ACG在国内的手游市场的确还有很大空间,但是,我观察过现在ACG手游的发行策略,弹幕视频网站作为超级渠道掌握着海量的用户,但弹幕视频网站上游戏广告到实际注册用户的转化率非常低且成本极高,这就是我为什么要做H5的一点,手游的大包体对于无论对于发行、渠道还是玩家都是一个门槛,而H5可以解决这个痛点。

    这对于我来说其实很明确,那就是坚持不亚于任何一款同类ACG的高品质,同时将游戏对性能及体验成本的要求降到最低。做H5游戏,未尝不可。

    问题3:H5游戏在很多人的印象中都带着“不够成熟”的色彩,但我看到您不仅在H5中首创了2D LIVE技术,画面质感和战斗体验也与市面上大部分手游毫无差别,这是如何实现的?

    肖建文:哈哈,坚持嘛,做H5就是开荒,但我们是个乐于研究新事物的团队,加之大神级程序员的加盟,让我们有实力去追求品质。不过既然提到技术,我也不得不说,laya3D真的是一个性能优越的引擎,它支撑了我们3D地图的呈现,这极大的优化了我们的战斗体验。且在2D-LIVE的制作过程中,laya底层的视频解析技术也发挥了关键性的作用,可以说在很多细节上laya都对《生化少女》有着很大帮助。

    另外,在画质方面,考虑到要让动作更加流畅,也为了节约用户的流量消耗(包体大小),我们的所有角色都采用了spine软件编辑的骨骼动画。而在特效动画上,我们为了降低对手机CPU的消耗,又采用COCO2D动画编辑器,在此也对COCOS表示感谢。

    《生化少女》角色--莫铃兰

    类似的技术打磨我们团队还做过很多,包括一部分自研工具的应用,这些努力让我们的《生化少女》拥有了现在这样不亚于任何一款ACG的画面表现,同时还很大程度降低了页游端用户的流量压力。上一波我们昨天刚出炉的测试数据:实机红米NOTE3-《生化少女》初版优化-在UC浏览器上能保证30-50帧,这与手机游戏已经没什么差别。

    问题4:可以分享一下您对二次元游戏的理解吗?我们知道宅圈有伪宅的定义,您是怎样去把握《生化少女》的二次元属性?

    肖建文:二次元嘛。。。这点每个宅都有自己的理解。虽说大家经常把二次元当成一个细分类型,但其实在二次元内部也有着很多“派系”,他们的需求是有差异的。站在开发商的角度,我们当然希望能让更多的ACG玩家喜欢上我们的游戏,因此在题材上我们走了条王道路线,结合“末日、生化(科技)、兽娘“三种元素我们打造了一个纯原创的故事,并通过玩法、美术、剧情将这个故事架构成了一个可以让玩家在其中延展幻想的世界。有爱,是宅们最认同的东西,也是我们认可自己的唯一标准。

    PS:当前试玩版比较赶,一个月后会出一版新的科技风UI哦,希望大家多多关注,另外,借此机会我也给大家剧透下我们内测版本的最终BOSS:

    名字:白夜

    种族:异人,试验体78号。融合了一部分“本源”基因后,出现了基因崩溃的症状。被“异人联盟”带走进行机械改造,成为人形兵器。

    问题5:哈哈,的确是非常有爱了。您刚才也提到了游戏设计,可以为我们简单介绍一下《生化少女》这款游戏吗?

    肖建文:《生化少女》是款将回合制棋盘策略与即时横版战斗融汇为一体的卡牌游戏。在游戏中,玩家将扮演一名指挥官的角色,坐镇人类最后的基地,使用未来科技,与自己麾下的生化人战队一起解救兽娘、拯救人类,按照剧本的走向,每盘战役都有对应的剧情任务和精心设计的关卡BOSS,我们希望玩家能对角色投入感情,因此每场战斗都很重要。

    《生化少女》--作战部署

    《生化少女》--即时横版战斗

    我们在地图上设置了许多的路径点,指挥官需要通过部署小队来谋划进攻策略。每个小队最多可容纳5个角色,一场战斗可以派遣多个小队。行军中,当一个路径点上出现俩队敌对势力时,则触发小队战斗(进入战斗场景)。在战斗中,玩家可自由操控角色进行走位和技能释放,让血量过低的角色逃离主战圈、适时释放BUFF和获取地图道具等等,我们努力将游戏做得好玩、有操作性、有策略性。当然,整个玩法也有对应的挂机操作。每回合战斗结束,指挥官可以获得一些行动点来控制小队在地图上的行动,战斗以占领敌方总部或被敌方攻入自家总部为结束。

    在整个玩法的打造上,我们花了非常多的心思,例如在技能上,我们就为每一个角色和怪物都设计了趣味十足的专属技能,我相信这会是非常耐玩且有意思的游戏,具体链接会在11月份跟大家见面。

    问题6:众所周知,目前H5领域还是一个非常粗放的市场,您是怎么看待ACG游戏在此的生存空间的?

    肖建文:说实话,从游戏立项到现在,我们都不算完全了解这个市场,毕竟我们大部分精力都在研发上,但我们的目标是把真正的ACG文化带到这个领域,做国内H5业界二次元市场的开拓者,我有信心,因为不知道你们熟不熟悉日本的H5游戏市场,有一款《碧蓝幻想》,游戏精度非常高,也是H5游戏,都已经在日本推出三年了,很火,日本能做到的,我们一定也能做到,游戏技术的问题可以解决,市场方面我们也有这个觉悟。

    《生化少女》--蝙蝠生化人

    分析一个市场,我觉得应该多维度的去考虑,首先是产品,现在市面上都是挂机传奇或主流仙侠,我们很好的一点是不用跟他们竞争,因为用户基本不重叠。再来我们的玩法有深度、付费设计也非常忠诚于二次元玩家,能保证玩家的留存和氪度。我要强调《生化少女》不是实验性质的作品,我个人有漫长的从业积累,我团队中的大部分人也是多年ACG出身,我们做H5不代表冒险,反而是相当求稳的一件事。

    其次是发行生态,目前H5市场上还没有专业的ACG发行公司,在此我打波广告:有二次元基因的发行团队快到碗里来,让我们一起开疆扩土!联系方式QQ:252305023

    再来是最贴近玩家的渠道通路,事实上H5市场也有适合二次元的渠道,只是没有人去整合,盘子也有限,不过H5嘛,既然是三端互通游戏,肯定要充分发挥自身优势,现在《大天使之剑H5》通过微端买量登上了各大手游排行榜,这表明微端是有着极大的竞争优势的,我们游戏品质好,打个微端就能发手游,这很方便。尤其是,laya创始人谢成鸿也在TFC大会上表明近期将支持微端打包功能,这给了我们很大信心。

    TFC大会之后,非常多的发行和渠道都有找到我,特别是一些动漫自有量的渠道,对这个产品相当重视,他们很兴奋于H5也能做得这么好玩,ACG-H5让他们看到了市场的多种可能。无论是方便用户转化的角度,还是利于推广的考虑,市场就在那里,玩家也就在那里,我们从不担心。

    《生化少女》--宣传漫画

    问题7:手游、H5通吃可不容易,您有考虑过相应的发行策略吗?

    肖建文:我们产品还没做完,现在说发行策略还为时尚早,但我们有两点优势,其一,我所在的这个团队实际上已经运作过四款产品了,他们分别是:1代卡牌《人气动漫全明星》、策略动作卡牌《人气动漫大乱斗》、回合制卡牌《妖精少女异闻录》、横版动作卡牌《二次元纷争》,我们有20W粉丝的自有量,这既能保证我们的存活,也是我们产品调优的试验田。

    其二,我们珍惜渠道的每一个用户,在立项之初,我们就已经开始布局了很多与宣发有关的事。我们有可以用来延生许多同人和周边的原创剧情和原创人物,我们自己制作了游戏宣传小漫画,接下来马上就会开始动工游戏官网和动画OP,无论是线上或者线下的运营活动,我们都会用心推广,争取打动我们这帮最可爱的玩家。

    《生化少女》--咸鱼王

    问题8:最后一个问题,您对《生化少女》这个项目有什么目标和预期?

    肖建文:二次元重口碑重品牌,我希望能打造自有品牌。我对《生化少女》最大的期望就是在这款项目之后我们还能延续《生化少女2》的制作,贯彻始终的用心做游戏,我们的下一代产品,已经在酝酿之中。

    《生化少女》--Q版本展示<

    大会现场图

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