赛博风格的景观设计(赛博风格装修)
大家好!今天让创意岭的小编来大家介绍下关于赛博风格的景观设计的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。
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本文目录:
一、赛博朋克是什么风格
赛博朋克是依托于赛博格(义体人)进行延展出的科技视觉风格。
总的来讲,赛博朋克的风格主线,就是反映出科技高度发展的人类文明,与脆弱渺小的人类个体之间的强烈反差,同时外界与内在,钢铁与肉体,过去与未来,现实与虚幻等矛盾在其中交织,看似对立,宿命却连结在一起。
赛博朋克作者试图从侦探小说、黑色电影和后现代主义中汲取元素,描绘20世纪最后20年数码化社会不为人知的一面。赛博朋克的反乌托邦世界,被认为是20世纪中叶大部分人所设想的乌托邦未来的对立面。
赛博朋克的影响评价
科技是科幻的底座......在赛博朋克的世界,科技的迅猛究竟带来的是"稳稳的幸福",还是会导致"妥妥的不幸"。赛博朋克的世界观所揭示的诸多神奇与矛盾,让人在科技之余反思伦理,在物质之外发现精神,在机器之外寻找人性,在岁月之外确认文明。换句话说,它的最大价值或许就在于,让我们在通往未来的时候可以尽早知晓,哪些是康庄大道,哪些是末路歧途。
一切看似天马行空的文艺作品,都是在反映创作者当下所处的“现代”。如今身处的,就是一个赛博朋克的时代。这个看似繁荣的空前盛世,其实一直潜藏着人性的深渊,向下滑落的大门,一直为所有人免费敞开。
二、10种常见平面设计风格总结
1.赛博朋克风格
黑客 ;数字空间(Cyberspace) ;虚拟现实 ;人工智能 ;控制论与电脑生化;都市扩张与贫民窟 ;大型企业 ;基因工程 ;毒品和生化 ;恐怖主义(特别是计算机恐怖)
2.蒸汽朋克风格
虚构和怀旧,新能源、新机械、新材料、新工具
3. 包豪斯风格
配色丰富,板式构图简单,机械的几何秩序,理性地对文字色彩图形进行处理,严谨的骨骼特征
4.波普风格
拼贴招贴艺术,夸张明亮的色彩碰撞,夸张的、超现实,视觉感强
5.孟菲斯风格
颜色鲜明撞色,故意打破配色规律,明快、风趣、彩度高的明亮色调,格子、波浪、黑色字体
6.超写实风格
空间层次关系,画面场景化,的C4D风格设计
7.蒸汽波风格
荧光红蓝渐变,希腊雕塑、windows98等稀奇古怪的元素拼在一起
8.MBE插画风格
白底上多彩的卡通小元素(一定要描黑边)
9. 立体主义风格
以许多的角度来描写对象物,各个角度交错迭放造成了许多的垂直与平行的线条角度,散乱的阴影使立体主义的画面没有传统西方绘画的透视法造成的三维空间错觉。
10.低面建模LOW-POLY风格
建模做出块面感,把一个图片分成四个三角形填充,把每个三角形分成四个小三角形。
这10种设计风格你们学会了吗?不妨在你的作品中运用一些试试,说不定就会有意想不到的效果呢?
三、鱼说:5分钟深度剖析,让你读懂游戏中的赛博朋克文化
导读
近年来,赛博朋克这四个字席卷了 游戏 界,带着这个标签的 游戏 层出不穷:《勿忘我》、《迷雾侦探》、《赛博朋克2077》等等。虽然玩过这类 游戏 的玩家很多,但真正理解赛博朋克内涵的人则是少之又少。
本文旨在抛砖引玉,深挖 游戏 中赛博朋克文化的本质与意义,使玩家们在体验 游戏 作品时能有更多关于现实与未来的感悟与体会。
说到赛博朋克, 游戏 《赛博朋克2077》 是一个绝对绕不开的话题。
2018年,在全球电子 娱乐 展会 E3 上,以《巫师3》系列作品闻名于世的波兰 游戏 公司 CD PROJEKT RED (以下简称CDPR),拿出了在2012年就立项的 游戏 《赛博朋克2077》的宣传片。
在这个 游戏 宣传片中,我们可以看到满天飞舞的悬浮 汽车 、色彩斑斓而朦胧的霓虹灯光、以及多如牛毛的黑客与佣兵。在这个世界中, 科技 高度发达的 社会 与依旧破败不堪的贫民窟共同存在,秩序井然的外表下,却暗伏着动荡与混乱。
赛博朋克文化如此受人喜爱,它究竟是什么意思?又是什么时候出现的呢?
毫不夸张地说,《赛博朋克2077》彻底引爆了全球性的赛博朋克文化潮流。一时间,各种打着“赛博朋克”旗号的各领域作品如雨后春笋般冒了出来: 游戏 、摄影、广告……一时间,赛博朋克文化开启了百家争鸣模式,热闹非凡。
但如此热闹的赛博朋克文化浪潮,绝非2018年才第一次被掀起。
早在1983年,一个名为 布鲁斯·贝斯克 的小说家,就发表了一篇名为《Cyberpunk(赛博朋克)》的科幻小说,这便是“Cyberpunk”一词首次出现在世界上的瞬间。
我们将这个单词拆开来看,就是“cyber”与“punk”。
其中“Punk(朋克)”一词,起源于1975年的一支乐队“Sex Pistols(性手枪)”——光看这个名字,在任何年代来讲都非常具有争议性。
而这支乐队,发表了一张名为“God Save Queen(上帝拯救女王)”的专辑,封面是英国女皇的嘴被标有“Sex Pistols”的封条封着。这样出格且大胆的做法,一时间引起了 社会 巨大的反响,人们称这种精神为——“Punk(朋克)”。
对 社会 的控诉、大胆地发泄自我,“Punk”这个初生的概念,肆无忌惮地宣扬着“与主流文化抵抗”的“非主流文化”属性。
而“Cyber”这个单词,是指电脑网络,也可泛指 科技 。因此“Cyberpunk”从字面上来看的意思即是:利用电脑网络对绝望的世界进行反叛。
但最有趣的地方在于:赛博朋克文化经过几十年的发展与变迁,它的精神内核,与“Punk”一词竟然毫无关系。
那我们该如何正确理解“赛博朋克”一词?
一座未来城市,拥有着庞大的信息网络、先进的科学技术、外表艺术且简洁的建筑,同时也拥有着外表脏乱差的贫民窟与色彩杂乱的霓虹灯——这就是对一个典型的赛博朋克风格城市外貌的具体描述。
例如在动作 游戏 《Remember Me(勿忘我)》中,女主角从一个垃圾洞穴中钻出来后所看到的一幕:近处的贫民区电线纷乱、建筑破败、烟雾缭绕,环境阴沉且压抑;而远处的建筑宏伟壮观,阳光明媚,悬浮车来来往往,一片繁荣富强。
极大的对比感,使得赛博朋克的世界沉于地面又浮于云端,既喧嚣又冷漠,既繁荣却又虚假——外部世界里处处都充满着诡异的矛盾。
此外,赛博朋克的世界中不会有国家的存在,取而代之的是一个强大到可以控制世界的资本公司。它不仅影响着所有人的生活,更拥有强大的私人部队来维持自己制定的“秩序”。
比如动作 游戏 《勿忘我》中的SENSEN公司,开发出了可以抽取或灌输人类记忆的技术,在每一个人脖子后面都接上了一个记忆接口,以控制人心。
人类自身的堕落、人工智能的崛起,人们所有的生活都将依靠这个公司来维持。于是在 社会 的黑暗处,动荡层层叠起,暴乱即将展开——在赛博朋克世界中,人类内心的内部世界也聚集着疯狂的矛盾。
可以说,赛博朋克文化不再是局限于描述“反叛”这一朋克文化核心理念,转而将重心放在了“矛盾”二字之上。
例如在去年五月发布的国产解谜 游戏 《迷雾侦探》,就利用了男主角硕大的豪宅与他穷困潦倒的生活、机器人拥有真挚的 情感 而人类却薄情寡义、男主角手脚俱残却为了一个已故的机器人挚友寻仇等巨大的矛盾,描述了一个人类与机器人共存但纷争不断的赛博朋克世界。
因此,赛博朋克并非一种简单的意象或者写作流派,它的本质是一个描述复杂矛盾的科幻文化有机体。而如果要用一个物件来形容赛博朋克的话,我会说,赛博朋克就是一面镜子。
两极分化的矛盾 ,是赛博朋克题材的 游戏 绕不过去的话题。若从表象上来看,最能体现两极分化矛盾的,便是 游戏 中的建筑了。
比如在 游戏 《勿忘我》中,富人住在干净整洁且直冲云霄的摩天大楼之中,而穷人却仍然混迹于充满黑暗与恶臭的老式建筑之中;更有甚者,被垄断世界的记忆公司实验失败后,就遗弃在下水道中,不见天日,直至死亡。
而这样的对比与矛盾,在 游戏 中绝不会仅仅只体现在建筑身上,更会深入 游戏 角色的内心之中。
在《赛博朋克2077》中, 游戏 制作方将 游戏 世界中的角色分为了熵增主义、刻奇主义、新军权主义与新刻奇主义四种阵营。
简单解释这四种人就是:妄图阻止两极分化的人、在贫穷中享受混乱的人、信奉力量就是一切的人、唯财与权是图的人——四种人群各自有着各自信奉的精神,而由他们所共同组成的世界,虽然有着一片祥和的表象,却暗伏着杀机与混乱的黑暗。
可见,赛博朋克类型的 游戏 并不会去描述一个理想化的未来世界,更多的是会去创造一个阶级斗争比现实更加强烈的未来世界带给玩家。原因非常简单—— 游戏 中的所有混乱与矛盾,全都暗伏在我们的现实生活中, 游戏 仅仅是将这些混乱因子进行放大,并以科幻题材的形式呈现给了玩家们而已。
虽然赛博朋克的 游戏 世界并不真实,但在某种程度上,它们都是基于 游戏 创作时的 社会 文化、城市发展现状的 投射与假想 。
在这个色彩斑斓且四处混乱的世界,玩家不仅体验着未来世界给他们带来的视觉冲击与新奇感受,更多的是会被 游戏 制作者的思想所引导,去思考这样的科幻世界所存在的合理性,进而引申到对现实 社会 存在的问题的思考当中。
所以,“Cyberpunk”的重点绝不在“punk(朋克)”,而在于“cyber( 科技 )”。 科技 虽然是人类所创造出来的工具,但越来越智慧的工具最终也会形成一种类似于生命般的存在,而这样的存在,和人类究竟将以如何的形式共存?
比如在解谜 游戏 《迷雾侦探》中, 游戏 制作者就以一个人与机器人共存的世界来进行了探讨。主人公为了一个机器人挚友的牺牲而选择复仇,哪怕他手脚残缺;机器人与人在共同竞争市长位置;许多犯罪都是因为机器人系统被黑,其人格发生错乱所致。
这些矛盾都指向了一个非常非常现实的问题:到底人应当把 科技 当做工具掌控,还是当做和自己一样的生命力来对待?
可见,也许每一个赛博朋克 游戏 所设计的未来城市与剧情并不相同,但 游戏 所呈现出来的建筑与高 科技 产品也好、所暗示的人类 社会 矛盾也好,都如一面镜子,将现实问题即将产生的可能性无限放大呈现给玩家,再通过玩家们自己的思考,投射到现实中不远的未来。
我相信,赛博朋克题材 游戏 的发展与变化,势必也将成为影响现实城市与 社会 发展的重要因素。毕竟,正如本文一开始我所说的那句话:好的 游戏 作品不应止是 游戏 ,更应是源于生活且回馈于生活的精神食粮。
四、爱即算法,打开“赛博朋克”艺术之门
AI越来越多地出现在我们的生活中:人工智能赢了世界上最顶尖的棋手,至少在围棋界,人类已不是 AI的对手;人工智能创作的油画和伦勃朗真假难辨,艺术领域也在渐渐失守?而前阵子,一款虚拟恋爱App“Replika”的风靡,则直击人工智能最核心的命题“AI会有感情吗”?人工智能的诞生与迅速发展,也为艺术的创作和表达打开了又一个令人兴奋的窗口,由计算机参与甚至主导的艺术创作在争议中成长至今,其能量越来越让人无法忽视。
在本期的专题中,我们采访了对人工智能充满兴趣并将之付诸创作的艺术家们,他们有的专注于技术转换,有的突破呈现方式,有的则致力于AI元素与传统艺术的结合。此外,戏剧与设计领域也同样对人工智能积极尝试,或许能带来一次特别的启发,带给我们对于这个全新艺术世界更深的 探索 欲。
其实早在1950年代,艺术与人工智能就已经相遇了。在当时德国斯图加特大学里的一间实验室里,已有一群在计算机和数学等领域颇有建树的科学家就计算机图形进行实践,创造早期的计算机艺术作品。
1956年,匈牙利裔法国艺术家Nicolas Schöffer利用飞利浦公司开发的计算机创作出动态雕塑艺术作品《CYSP 1》,被认为是最早的人工智能参与的雕塑作品;同一时期,瑞士的前卫艺术家Jean Tinguely也开始尝试让机器人在画布上作画,他的作品在首届巴黎双年展上引发一系列热议。此时,艺术家们积极主动地让技术与创作结合,这对艺术史的走向有着深远的影响。
科技 的发展历来影响着艺术的走向,时间来到当下,正如不久前由同济大学主办,艾厂人工智能艺术中心合作推动下呈现的aai艺术与人工智能国际论坛所提出的那样——是时候讨论艺术与人工智能了。一个共同的认知是,人工智能仍处于早期阶段,人工智能艺术也是如此。今年9月,Aiiiii艾 智能艺术中 还将举办一场展览,沉浸式地展现人工智能在艺术领域中的创造力。
艺术,就像是一个AI的试验场和辩论场所,让人们可以看到更多人工智能带来的问题和挑战。
美国艺术家Daniel Ambrosi是开创新兴人工智能艺术运动的艺术家之一,他用一种独特的计算摄影形式,创造出一个个现实与抽象交织的“梦境”,令人印象深刻。其实,早在十年前,Ambrosi就自创了一种名为“XYZ”的摄影技术,最终得到非常逼真、让人身临其境的摄影作品。但显然,他并不满足于此。2015年夏天,谷歌诞生的图像识别工具DeepDream则成为了他在 探索 AI摄影技术之路上的忠实伙伴。
DeepDream的原理是在人工神经网络算法的基础上,将人们输入的图像转化为机器识别的图像。因为怪异的画风,软件一经发布就引起了轰动。或许对大多数人来说,它只是一个为照片增加怪诞效果的新奇软件,但Ambrosi却看到了它作为创作辅助工具的无限潜力。
他请来软件工程师帮助他实现了对DeepDream的完全控制,从而按自己的意愿来选择AI“笔触”的整体外观,并带来了意想不到的效果。机器语言为他的景观摄影添加了抽象元素,呈现出类似于印象派画家用粗线条笔刷给画面增加了效果,带有特别的“情绪”和“味道”。
“我对我那些数百兆像素的全景照片在细节上进行了一次‘梦化’。这样做出来的最终效果就是,我的全场景梦化景观(Dreamscapes)从远处看就是一副写实摄影作品,但近距离看时,却是数字幻想作品。”从自然风景到城市建筑,从宏大的景观到微观宇宙,从写实的艺术风格到走向抽象,在人工智能的帮助下,Ambrosi收获了丰硕的艺术果实。
远看逼真的画面所产生的沉浸感,与近看发现是由丰富的“再造”细节组成画面的科幻感,用这种新奇的方式打破了现实与梦境的边界。“我会把 AI看成是一个合作伙伴,它能够以一种与人类相联系但又与人类截然不同的方式‘看到’我所拍摄的景观。”即使Ambrosi清楚地知道它并没有真正的感知力和创造力,但在他看来,人工智能给他的艺术创作带来的,正是另外一双看世界的眼睛。
如果刨除 科技 的部分,那么先锋波普艺术家蔡赟骅(Jacky Tsai)的作品可能会“失色”不少——从画中跃然而出的花马,在海底游曳的美人鱼,从太空而来的宇航员。借助最新的数字技术,蔡赟骅让它们越过展馆的物理限制,突破画框设定的边界,获得一种全新的生命力。
蔡赟骅定义自己为“老派波普艺术家”,区别于一些被“潮流潮玩”所裹挟的新波普,在他看来,除了流行、通俗、大众化这些肉眼可见的波普艺术特点,“老派波普艺术”最重要的差异在于“作品有幽默嘲讽的一面,但会带来思考,对 社会 有所帮助”。
机器人的形象常常出现在蔡赟骅的作品中,并且在青花瓷、漆雕、山水等等中国传统的文化符号的包围中,形成一种鲜明而强烈的反差。它们看起来都有着精密的外表,酷炫的装备,其本身似乎就代表着常被科学家提及的未来“超智能时代”。
但在蔡赟骅创作的画面中,机器人最常见的表情,却又往往是疑惑而迷思的。这样的细节也代表了蔡赟骅对人工智能的态度:“ 科技 发展这么快,人工智能将来一定会比我们聪明,但无论发展到什么程度,人工智能都应该是臣服于人类的。”
aaajiao,是艺术家徐文恺的化名,也是他虚构的网络分身。他在从Soundseek下载MP3的那些年岁里创造了这个名字;如今,他使用“aaajiao”做艺术,办展览,签署作品收藏证书,结交线下的朋友,在社交网络和公共社群中发声。他说,“aaajiao和徐文恺一直是合一的。”
aaajiao被大众熟知的艺术创作始终与数字化、移动互联网、人工智能等技术运用挂钩。网站、加密zip文件、超链接、3D打印、电子 游戏 、Instagram的AR滤镜、人工神经网络算法……这些技术界面都被他大胆地转换为作品,并被纳入媒体艺术的全球展览谱系之中。
创作于2008年的《010000.org》是 aaajiao的第一件互联网作品:一个呈现了一万年倒计时的电子页面。而aaajiao的展览“屏幕一代”(2013)则是艺术家将创作兴趣转向人与信息的互文性关系的契机。艺术家创造了一个介于人和屏幕之间,彼此互相生成的生态系统。
近年来,aaajiao最具有野心的艺术企图体现在2020年两个一分为二的展览之中:5月于上海AIKE举办的个展“洞穴模拟器”及同年11月在意大利里沃利城堡当代艺术博物馆的展览“深渊模拟器”。区别于一般的沉浸式 游戏 ,《深渊模拟器》(2020)可以被看作是反视觉的,“ 游戏 体验极度不顺滑的”。
它由一个算法设计的超现实树枝形态元素、一个 游戏 网站和一个元 游戏 组成,玩家需要在一个没有边界的悬停坐标里不断地穿越维度墙,并不时检阅、判断自己正身处怎样的逻辑空间内。艺术家重塑了观看的方式,在“模拟器”和“玩家”的逻辑里,建立一个完全真实的、属于自己的过程体验。
当问及这位互联网高级“玩家”下一步的创作计划时,aaajiao表示他决心让自己在虚拟世界中死去:“好了,现在你可以开始选择法器了,当你选择后,会有一句专属的箴言送给你,带上它进入下一个‘新现实’吧。”
以上就是关于赛博风格的景观设计相关问题的回答。希望能帮到你,如有更多相关问题,您也可以联系我们的客服进行咨询,客服也会为您讲解更多精彩的知识和内容。
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