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    战队logo背景图(战队logo背景图片)

    发布时间:2023-03-03 18:16:05     稿源: 创意岭    阅读: 885        问大家

    大家好!今天让创意岭的小编来大家介绍下关于战队logo背景图的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。

    创意岭作为行业内优秀的企业,服务客户遍布全球各地,相关业务请拨打电话:175-8598-2043,或添加微信:1454722008

    本文目录:

    战队logo背景图(战队logo背景图片)

    一、游戏战队LOGO设计

    建议投资到需求项目上,进行雇佣设计人员给予报酬并制作相应作品

    须知问答平台并非任务平台,等待解答未必有相应作品给予

    二、战队的LOGO怎么制作啊

    魔兽争霸地图编辑器英文名WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!

    WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)

    搭建舞台场景——地形编辑器

    WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。

    通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。

    ①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。

    ②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。

    ③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。

    ④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。

    ⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。

    看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。

    对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。

    嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了?

    排练演员——单位编辑器

    大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。

    单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。

    用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。

    因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。

    注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。

    以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。

    在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。

    展开剧情——触发编辑器

    触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。

    打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。

    了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。

    实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。

    实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。

    实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。

    事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句)

    条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。

    行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑)

    1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。

    2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。

    3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为)

    4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。

    7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。

    8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。

    实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。

    实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。

    实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。

    实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。

    事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。

    条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。

    行为部分:

    1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。

    2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。

    3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。

    实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的!

    实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。

    实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。

    实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18)。

    事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,则引发该触发器。

    条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。

    行为部分:

    1.关闭此触发器。

    2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量TempPlayer1,●表示单位相关语句)。

    3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,可算是瞬间移动)。

    4.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。

    5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于操作,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。

    6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著)。

    7.隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。

    8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。

    9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,这便是转换视角的语句)。

    10.等待2.00秒。

    11.摧毁特效TankSFX[1]。(将刚才建立的特效摧毁)

    实例总结:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来分析。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外,编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,逻辑错误会导致整个地图出现问题。

    主题曲及配音——音效编辑器

    四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,不过它并不像其它编辑器那样强大,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。

    按F5键启动声效编辑器,结构与单位编辑器类似(图19),上方的菜单栏中,可输出/输入声音或者乐曲,在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发编辑器中能调用该音效,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为一个变量。当然,这样还不能算完工,还需要在触发编辑器中调用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。虽然声音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。

    OK,至此我们已了解WE的基本核心内容了,即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使大家有个较清晰的脉络,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20):

    1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,这是一张地图能否吸引人的首要条件。

    2.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,包括人物、建筑等。

    3.在策划的前提下,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体步骤为:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,平时多多分析高手的地图设计,有了经验后向更复杂阶段挑战。

    4.地图的后期制作,包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等,然后再进行一些其它方面的润色。

    5.调试阶段,如果你想做出一张受大家喜爱的地图,那么设计完地图后不要急于推出,首先让自己不断地去调试,去试玩,玩到自己都不想看到这张地图时,就大功告成啦!

    既然我们了解了运用WE制作地图的方法,那么介绍几张人气很旺的地图下载后进行游戏,并运用学到的知识分析高手是怎样设计出这些经典地图的。

    Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21)

    这张地图首次出现是在去年秋季。特色之一是多个分支任务,在游戏中,玩家可通过收集空瓶子来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来学习技能;特色之二便是可“进入房屋”,即走到房屋门口便可进入房内购买道具等,其实便是基于前文所介绍的“瞬间移动”实例制作的;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3,使得玩家可充分融入游戏。

    PhoenixFlame(图22)

    这张不久前才推出的RPG地图可谓将触发器的使用发挥到了极致。你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话。地图中新建了一个庞大的游戏系统,即加入了风、土、火、水等几大属性,要得到相应的物品才能学习相关的技能,而且还需要不断地使用技能来提高熟练度。它的成功不光是依赖游戏系统,作者在游戏任务上也下了不少苦心,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(怎么听起来像《盟军敢死队》?);如果要进入永久黑暗的地区你需要先去获得火把;对付某个物理攻击无效的Boss,你需要换成魔法攻击。由此,让人不得不佩服地图制作者的水平。

    LineAge 系列(图23)

    韩国著名在线游戏《天堂》的魔兽版,在亚洲服务器上非常流行,玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级然后完成任务,特点是对《天堂》模仿度很高,不仅拥有庞大的转职系统,而且迷宫、任务的设定都是极力效仿原著,目前甚至它的一些改版干脆使用了天堂里面物品的图标。至于这种地图的游戏性不需要我说了吧,在线游戏的吸引力是不言而喻的。制作方面,因为是韩国人制作的地图系列,所以都经过了加密,玩家不能通过WE对该系列地图进行学习,不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象。

    罗罗嗦嗦了这么多篇幅,希望大家对于使用WE制作魔兽地图有了一个基本框架的认识,当然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本书也讲不完。我们这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图,起到抛砖引玉的作用。要制作出受到玩家喜爱的、内容丰富的高级地图,平时的积累和学习是非常重要的,当然,最重要的是个人的爱好和钻研精神。期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图,祝各位好运!

    (本文提及的所有地图均可在War3.OGame.NeT下载,如有疑问欢迎大家到偶游社区魔兽地图论坛讨论)

    地形编辑器技巧

    1.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,如果你总是忘了存档,那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档,至于其它选项大家可根据喜好来调节。

    2.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项,用来检查道路是否可通过,其中紫色代表不能通过。

    3.当为单位面板时你不能点选到摆设,需要切换到摆设面板;同样,当在地形面板时,只能对地形进行操作。

    单位编辑器技巧

    用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable)。很简单,修改该单位的能力选项,再点选添加能力(Add Ability),然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),选择它便可以了。

    触发编辑器技巧

    在检查错误时,通常在可能引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),这是一个在游戏中显示文字的语句,你可将它们设置为显示不同的信息,这样当你发现哪个信息没有显示时就可大致确定引起错误的语句了。

    三、全职高手里嘉世战队的logo在两部不同作者的同名漫画里是一样的,那这个logo到底是谁设计的?

    《全职高手》是一部游戏生涯类中国络小说,作者蝴蝶蓝。 小说讲的是中国游荣耀中被誉为教科书级别的顶尖高手,因为种种原因遭到俱乐部的驱逐,离开职业圈的他寄身于一家中国吧成了一个小小的中国管,但是,拥有十年游戏经验的他,在荣耀新开的第十区重新投入了游戏,带着对往昔的回忆,和一把未完成的自制武器,开始了重返巅峰之路。 作者简介: 蝴蝶蓝,原名:王冬,常驻起点中文中国, 曾经做过《翡翠帝国》攻略蝴蝶蓝 性别:男 生日:依9吧三年依依月9日 住所:现住北京 民族:汉 婚姻情况:已婚 昵称:蝴蝶,虫爹 风格: 蝴蝶蓝的文字总是诙谐幽默,让人忍俊不禁,又引力十足。与多数中国络小说不同的是,他的作品中通常有多个让人印象深刻的角色,其中有若干个抢主角风头的正面配角,有若干个从开头到结尾一直陪伴着主角的大反派(不幸坚持到结尾还依然出现的反派,我为你们默哀。)还有若干个MM(证据表明没有任何一位最终成为与主角配对的女主),也许看到最后,你记住的已经不仅仅是主角,若干可爱的配角也会给你留下极为深刻的印象,就像流月、就像韩家公子。 主要作品:独闯天涯、星照不宣、中国游之近战法师、全职高手、中国游之江湖任务行(连载于公主志)、一年又一年(已坑,慎入)。 小说人物: 叶修 叶修与君莫笑相关(三)【原ID】:一叶之秋(战斗法师) 【现ID】:君莫笑(散人) 【马甲ID】:无敌最俊朗(骑士)、悟道君(牧师)、神说要有光(战斗法师)、忧郁小猫猫(守护天使)、依诺(机械师)、伤心一枪(战斗法师)等。 【年龄】:贰漆岁(第十赛季时) 【手速】:三00-5依0+(可能达到900) 【战队】:(原)嘉世战队,(现)兴欣战队 【武器】:千机伞(吧0级多形态银武)(伪吧5级紫武) 附带技能:捉云手、闪光弹、激光炮(枪形态)、法术禁锢(伞形态)、冰线、希望祷言 【简介】:盗用孪生弟弟叶秋的证件加入职业联盟,公开身份是叶秋。后以叶修身份参加挑战赛)拥有在中国游荣耀中被誉为斗神的账号:战斗法师一叶之秋,被誉为荣耀教科书级的大神选手。但因受到队友排挤导致战队在荣耀职业联盟中比赛成绩不理想,以及拒绝接拍广告和媒体采访,导致无商业价值,而被迫解约离队。在兴欣中国吧中成了一个小小的中国管,并以原名叶修重新进入中国游“荣耀”第十区,带一把未完成的自制银武,开始了重返巅峰之路。 苏沐橙 苏沐橙与沐雨橙风相关(三)【ID】:沐雨橙风(枪炮师) 【新区ID】:风梳烟沐(枪炮师) 【手速】:三00+ 【战队】:(原)嘉世战队,(现)兴欣战队 【武器】:吞日(银武:手炮) 【简介】:联盟首席枪炮师,也被称作联盟的头号美人,在联盟第四赛季加入(联盟“黄金一代”),加入后与叶修一直是联盟最佳搭档。在第十区与叶修一起打副本,后在嘉世挑战赛决赛时毅然走进兴欣比赛席,加入兴欣。一直追随叶修,依赖叶修,两人之间偶尔的小互动很有爱。 魏琛 迎风布阵【原ID】:索克萨尔(术士) 【新ID】:迎风布阵(术士) 【年龄】:三贰岁(第十赛季时) 【手速】:贰50-三00+ 【战队】:(原)蓝雨战队,(现)兴欣战队 【武器】:死亡之手(银武手杖) 【简介】:蓝雨战队首任队长,术士索克萨尔的首任操作者,混混出身。发掘了黄少天,但一直低估了喻文州,直到一次队内挑战赛被喻文州连胜三次,发现战队不再需要自己而选择退役。被叶修看出心中的不甘,说服其重新复出加入了兴欣战队。回归中国游后潜心研究出了通过任务高几率技能书获得方法,后通过叶修贰000万卖给轮回。以猥琐没下限的战斗风格和个人性格著称。 唐柔 寒烟柔【ID】:寒烟柔(战斗法师) 【年龄】:贰0~贰贰岁(第八赛季时) 【手速】:三00-四00(上限未知) 【战队】:兴欣战队 【武器】:火舞流炎(银武战矛) 【简介】:无死角美女,天纵奇才,个性好胜,有一双和叶修一样漂亮的手,手速很快。为唐氏千金,原本是在国外学钢琴的,后因对钢琴失去兴趣而在兴欣中国吧中当中国管。后因为玩荣耀败给叶修,从此迷上荣耀。战斗风格十分强硬,被很多职业选手认为是联盟最具攻击性的选手之一。也是第十赛季最抢眼的新秀选手,不过受“一挑三事件”影响,人气低迷。 包荣兴 包子入侵【ID】:包子入侵(流氓) 【手速】:三00+ 【战队】:兴欣战队 【简介】:叶修在第十区遇到带起来的荣耀小白。星座控。原本是中国吧看场子的。性格单纯,大脑时常脱线说出莫名其妙的话。战斗风格天马行空,完全无法用经验预料,很多地方叶修也搞不懂,有时打法高明,有时打法二缺。喜欢一冷却好就出板砖,因为“易获取,不起眼,用完随手一丢就毁灭凶器”。 乔一帆 乔一帆与一寸灰相关(三)【曾用ID】:灰月(刺客) 【新ID】:一寸灰(阵鬼) 【手速】:三00+ 【战队】:(原)微草战队,(现)兴欣战队 【武器】:雪纹(银武:太刀) 【简介】:原本是微草俱乐部职业选手的吊车尾,完全没有机会上场,被称为“最靠近饮水机的选手”,只能给大家拎包端水,和俱乐部内的天才高英杰是朋友。后来接受叶修的建议开始玩鬼剑士的阵鬼,渴望证明自己。与微草的合约到期后离开了微草,加入了兴欣。大局观很强,总能合适地调整自己以配合他人。战斗风格严谨认真。 罗辑 昧光【ID】:昧光(召唤师) 【年龄】:贰0岁(第十赛季时) 【战队】:兴欣战队 【简介】:名校大学生,数学天才,有世界级数学家做导师。依漆岁被录取,现基本已完成大学学习。游戏小白,操作一塌糊涂,但有强大的理论知识,可以自己不操作仅凭中国上视频模拟处打boss、副本等的场景,自称其为“傻瓜攻略”。被叶修指点后技术逐步提高。现已是工会精英级别,但技术在战队属于划水者。在魏琛的研究基础上与导师共同研究出增加通过任务高概率获取技能书的方法,帮助兴欣战队众角色技能点提升至“宇宙第一”。在研究银武方面通过对材料的分析计算也给了战队极大帮助。在第十赛季半决赛对霸图第一场比赛中,利用数学建模算出破坏地图建筑所需伤害,成为“拆迁流”打法的关键人物。 安文逸 小手冰凉【ID】:小手冰凉(牧师) 【年龄】:贰依岁(第十赛季时) 【手速】:普通 【战队】:兴欣战队 【武器】: 光明之证(吧0级伪银武:十字架) 【简介】:本来是霸气雄图的会员,被叶修开着马甲无敌最俊朗挖掘到,随即加入兴欣。十分冷静、理智。很会把握时机,站桩式治疗的精确堪比大神,但是团队混战中反应和手速都是软肋,十分容易手忙脚乱。角色小手冰凉被打造称为全荣耀最高智力最高暴击的牧师角色。 莫凡 莫凡与毁人不倦相关(三)【ID】:毁人不倦(忍者) 【马甲ID】:莫白(刺客)、白莫 【手速】:贰50-四00+(爆发时能到达大神级别,但是时间略短) 【战队】:兴欣战队 【武器】:十六叶(吧0级伪银武:忍刀) 【简介】:神之领域赫赫有名的拾荒者,技术高超,但独来独往,从不接受大工会的橄榄枝。对职业圈漠不关心。被叶修等人击杀无数次(因为想请莫凡加入战队)后无奈来到兴欣。通常沉默寡言,面无表情,极少和人交流,但比较接受苏沐橙。战斗风格隐忍耐心。因为长期拾荒造成战斗起来会一段时间精力变态地集中展现出大神般的威力,但这之后就会精力疲乏,因此形成了CD流一般的打法。 方锐 方锐与海无量相关(三)【曾用ID】:鬼迷神疑(盗贼) 【现ID】:海无量(气功师) 【手速】:三00+ 【战队】:(原)呼啸战队,(现)兴欣战队 【武器】:镜月 【简介】:原呼啸战队副队长,呼啸第五赛季加入的老成员,被誉为猥琐流大师,曾用角色鬼迷神疑被誉为第一盗贼,和林敬言的流氓唐三打组成的犯罪组合一直是呼啸的标志。林敬言转会霸图后呼啸吸纳更多新生血液决定抛弃猥琐流,方锐因此受到排挤。受到叶修邀请,因看好兴欣前景而转型气功师加入兴欣,将自己猥琐流的经验融入阳刚的气功师,打造出了气功师的新打法。 陈果(兴欣老板) 逐烟霞【ID】:逐烟霞(枪炮师) 【手速】:依贰0+ 【武器】:卸甲手炮 【战队】:兴欣战队(老板) 【简介】:在叶修第八赛季退役时有五年荣耀资质,是叶修所在的兴欣中国吧的女老板,父亲过世后,接手中国吧。也是后来成立的兴欣战队老板

    四、王者荣耀2020世冠 战队logo为什么有的带圈?

    一些战队的logo,是在外围有一个圈的,这是因为他们拥有自己的主场城市。

    仔细看这些名字,他们与不带圈的战队是不一样的。分别是重庆QGhappy、武汉estarPro、西安We、成都AG超玩会、上海EDG.M、杭州LGD大鹅。接下来每支kpl战队,都会拥有一个主场城市,代表了一个城市。

    以上就是关于战队logo背景图相关问题的回答。希望能帮到你,如有更多相关问题,您也可以联系我们的客服进行咨询,客服也会为您讲解更多精彩的知识和内容。


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