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    景观设计网免费贴图网站(景观设计网免费贴图网站推荐)

    发布时间:2023-03-18 14:16:04     稿源: 创意岭    阅读: 115        问大家

    大家好!今天让创意岭的小编来大家介绍下关于景观设计网免费贴图网站的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。

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    本文目录:

    景观设计网免费贴图网站(景观设计网免费贴图网站推荐)

    一、3dmax中如何做建筑漫游动画

    建筑动画制作流程

    建筑动画是指为表现建筑以及建筑相关活动所产生的动画影片。它通常利用计算机软件来表现设计师的意图,让观众体验建筑的空间感受。建筑动画一般根据建筑设计图纸在专业的计算机上制作出虚拟的建筑环境,有地理位置、建筑物外观、建筑物内部装修、园林景观、配套设施、人物、动物、自然现象如风、雨、雷鸣、日出日落、阴晴月缺等等都是动态地存在于建筑环境中,可以以任意角度浏览。

    【建筑动画制作流程】

    1.做之前要充分做好脚本规划和设计,(如主体要表现什么和整体效果,那一部分需要细致表现,射影镜头的运动设计,每段镜头片段时间控制,视觉效果,整体美术效果,音乐效应,解说词于镜头画面的结合等,决定那些需要在三维软件中制做。那部分在后期软件中处理。

    2.建立模型:先建立主体,(精致点)次要的可以简单制作,模型要尽量精简数目。环境规划动画要先建立起整体地形布局,再运用其它技巧去制作。

    3.动画设置:基本模型完成后,先将摄影机的动画按照脚本的设计和表现方向调整好,当场境中只有主题建筑物时,就要先设定好摄影机的动画,这对你的显卡刷新有很大帮助。完后再设定其他物体动画。

    4.贴图灯光:模型的动画完成后,为模型赋材质,再设灯光。后根据摄影机动画设定好的方向进行细部调节。

    5.环境制作:调整好贴图和灯光后再加入环境。(树木,人物,汽车,等)

    6.渲染输出:依制作需要渲出不同尺寸和分辨率的动画。

    7.后期处理:渲完后。用后期软件进行修改和调整。(如加入景深,雾,矫正颜色等)

    8.非编输出:最后将分镜头的动画按顺序加入,加入转场,剪辑后输入所需格式。

    【建筑动画艺术气质】

    建筑动画是由最早的建筑漫游发展过来的,早期从业者大多是从效果图制作转过来的,效果图的技术已经非常模式化,而这由静到动的转变过程中其实发生了质的变化。动画除了继承效果图固有的建模、渲染技术以外,如何好看,能打动人心是最高深的也最重要的问题。好的创意和成熟的分镜脚本将是成败的关键,它将决定出整个项目的氛围。是欧罗巴的华美,还是江南水乡的灵秀?千万不要让别人评价我们作品的氛围就是没有氛围。创意将起到画龙点睛的作用,而音乐、节奏、色调、构图将成为创意实施的直观表象。

    【建筑动画影视语言】

    影视语言的专业性是动画的成败关键,“万变不离其宗”,电影艺术的原理包括剪辑、构图、景别等等都是整体构思的要素。而我很少看到专业人士讨论这些,大多数人都在比渲染,拼技术。

    动画制作在楼盘销售运用中的一些问题

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    三维动画制作 :公司是做三维动画的,在业界是有名的“活硬”公司。作为技术人员我总结了几点在制作动画的时候遇到的问题,就拿最近时间公司接了很多的房地产公司动画来说吧,它们制作房地产动画的目的就是用于宣传楼盘,希望在销售中能够起到一定帮助。但是在制作过程中,发现有一些小的沟通问题,希望对大家在制作的时候有帮助。

    1.动画用途不明确:

    第一天,甲方来人讨论动画方案了,公司动画师开始问他们一些相关的图纸问题,这个都没有难度,很快就一些技术问题达成共识,然后,动画师问他们:你们需要什么样的动画风格?一下,甲方的人就懵掉了,风格,没有想过。动画师然后问:你们的动画希望给什么样的客户群体看?甲方依然表示没有考虑过。于是,第一天,动画部只能开始建模,等甲方回去继续商量动画的用途……

    2.动画镜头运用不明确:

    终于,甲方指出——动画要做的很酷,非常酷。于是,动画师开始建议用一些特殊的镜头,比如说飞扬的叶子跟随镜头,等等。甲方却表示不太好,希望用一个鸟瞰。动画师解释说,鸟瞰绝对是有的,这是大众化的表现手法,都在用,既然要酷,镜头上一定要下功夫。可是,甲方依然对镜头没有概念,结果做好以后,甲方作废了大量的镜头,非常酷就变成了非常平淡。动画师也觉得委屈——跟他们说了半天,就是不接受。

    3.背景音乐不在乎:

    甲方的人员有一位女孩子,喜欢港台音乐,要求我们加入一些。动画师解释说,音乐一定要搭配镜头,不一定所有的音乐都可以用。港台音乐虽然不错,但是很难找到作背景的曲调,更何况,版权问题显得非常醒目。于是,甲方就说,音乐,随便吧。音乐动画师会选择,但是如果甲方对自己的项目更多的理解后,应该可以自己选定最合适的音乐,悠扬的,还是庄重的,过渡上,是否需要前后搭配,等等,而动画师去选择,就只能用镜头搭配上考虑了。

    4.不重视动画的制作:

    公司的制作流程非常严格,每一个项目都有详细的时间节点控制,并要求甲方签字确认。这样使得双方得益,避免了合同外的争议,也控制了进度进展,而且可以有效地把握动画的最终效果。可是甲方对这个并不在意。应该说,他们都是一群非常能干的人,而且工作原则很强,但是他们并不在乎这个动画制作,觉得动画好玩而已。当我们每次请他们确认的时候,他们都借口推迟,这样造成很多不必要的麻烦。

    暂时想到这些,我们虽然是做技术的,但是真正使用动画的人是房产公司,而不是我们。希望大家能够更多的重视动画,让动画能够做的更好,在销售中更加有效。

    建筑动画还有很大的发展空间,建筑动画制作着还得继续努力哦!开发商也不要心急,以后表达清楚自己到底想要什么效果就行了。毕竟高科技手段能吸引观众的眼球,更能成功帮你销售出你的楼盘。

    房地产动画.楼盘动画的应用与商机

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    房地产动画,楼盘动画的应用与商机:房地产业的竞争越来越激烈,地理位置、社区规模、环境营造以及户型设计的比拼也异常火爆。楼盘在规划设计和空间创意方面,已经难有革命性的突破。数码科技的诞生与发展,为房地产业解决了一道难题,于是建筑动画的推出为开发商们带来了无限的商机。

    【房地产动画的应用】

    建筑设计投标类

    特点:建筑味浓,以表现建筑的空间感为主,包括建筑形态、建筑设计思路、构成手法等。

    建筑工程施工类

    特点:针对性强,以表现工程施工的整个流程为主,具有很强的说明性。

    房地产销售类

    特点:主要面对大众或某个人群销售,需要具备很浓的商业气氛或文化特征,在场景的制作中也多以写实为主,在影片的处理手法上,也较具有煽动性和相当的广告效应。

    项目招商引资类

    特点:主要为吸引投资商来作投资,其手法运用比较商业化,更要突出整个环境的商机所在,动画风格也更接近于广告宣传。

    城市规划类

    特点:这也是经常遇到的一类项目。需要表现出对方案意图比较准确的说明,有时也用一些比较概念的手法来表现影片。

    旧城复原类

    特点:这种项目不太常见,但却是非常有特点的一类建筑动画影片,以仿古的手法再现民族特色,能带给人一种历史的震撼力。

    【房地产动画的商机】

    中国的城市化进程很快,这就涉及到城市规划的问题。一些工程需要通过更直观的演示。如跨海大桥的施工过程,利用可视化演示能更确切地达到客户希望的效果。甚至工业仿真、医学仿真,都可以采用这种方式,使表现更直观、更生动,信息量更大。三维技术展现出强大的生命力和繁衍力,可以延伸到更多的领域:文物保护、文化展览设施等。

    房地产动画是开发商们成功销售楼盘的制胜法宝,开发商们一定要抓住这个商机。

    建筑漫游动画——房地产商成功销售楼盘的法宝

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    建筑漫游动画:数码科技的诞生与发展,为房地产业解决了一道难题,建筑漫游动画的推出,广泛地应用于各个营销阶段,深圳、广州、上海、北京成为领导这场科技革命的时代先锋,国外的加拿大、美国等经济和科技发达的国家都非常热门,是当今房地产行业一个楼盘档次、规模和实力的象征和标志,其最主要的核心是房地产销售!

    【建筑漫游动画发展概况】

    房地产业的竞争越来越激烈,地理位置、社区规模、环境营造以及户型设计的比拼也异常火爆。楼盘在规划设计和空间创意方面,已经难有革命性的突破。很多开发商还局限在楼书、条幅等相对传统的表现手法上。购房者的日益成熟,他们需要更直观、更快捷、更全面的了解楼盘本身的信息,传统的楼书、条幅、等无法完全满足他们的需求。

    【建筑漫游动画的定义与优势】

    建筑漫游动画采用动画虚拟数码技术结合电影的表现手法,根据房地产的建筑、园林、室内等规划设计图纸,将楼盘外观、室内结构、物业管理、小区环境、生活配套等未来建成的生活场景进行提前演绎展示,让人们轻松而清晰地了解未来家园的品质生活。建筑动画的镜头无限自由,可全面逼真地演绎楼盘整体的未来形象,可以拍到实拍都无法表现的镜头,把楼盘设计大师的思想,完美无误的演绎,让人们感受未来家园的美丽和真实。

    【专业公司推荐】

    月弓数码科技应用三维动画制作技术,观看者可以在虚拟的建筑环境中自由走动,体验真实环境中可以看到的实地景象。根据功能设置,还可以让观看者以飞鸟的角度俯瞰整个建筑环境,可以对小区周边规划有个全面的了解。

    建筑动画制作流程

    一、前期-分析脚本

    1、参与项目制作的所有人员须深入分析理解脚本,熟知整个脚本对项目的流程安排。

    2、每个人分别提出对脚本的理解,阐述自己的观点。

    3、最终统一思路,确定最终方案。(得到所有人员肯定后,不得擅自更改)。

    4、找参考资料(视频、图片、音频)找到项目的艺术风格。

    5、制作故事板。

    二、进入制作

    Ⅰ、建模

    一、建模前准备:

    1、楼体建模前,建一个空文件,每座楼都用这个文件为开始。

    (1)单位设置为毫米(MM)--两个位置都设。

    (2)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。

    (3)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。

    (4)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。

    (5)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,只打开Enable,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。

    (6)把施工图所涉及的材质分好,建立多个材质球,每个材质都按实际起名,如:玻璃。

    2、建立地形、远景、单独特写镜头。

    (1)这些都用一个空文件为开始。

    (2)单位设置为米(M)--两个位置都设。

    (3)材质不设,根据制作物体来设,地形、远景分别最终生成一个复合文件,单独镜头根据镜头本身而定,起名明确。

    (4)调入CAD地形,中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。

    (5)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。

    (6)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。

    (7)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。

    (8)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为2 ,Enable打开,其余选项关闭(质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。

    二、 建模流程:

    1、建模开始前,建模负责人对楼体进行分类,分别分配给建模小组成员。

    2、每个人分别对自己负责的模型进行详细研究,对以下方面列出详单。

    (1)图纸里存在的问题。

    (2)看不懂的问题。

    (3)列出模型所需材质。

    建模负责人对全部模型图纸进行研究,列出问题及注意事项,所需材质。

    3、开集体讨论会,制定标准提出注意事项,负责人分配安排。

    4、模型完成后交于负责人检查确定。

    三、建模规范:

    1、楼体建模。

    (1)严格按客户提供的施工图纸建模,或与客户沟通按客户要求建模,出现不清楚的地方及时提出,主动、及时的与客户沟通。如按效果图或一些不明确图样参考建模,建模负责人确定楼体建模细节。

    (2)物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。

    (3)统一使用含有多种材质球的空文件。

    (4)楼体各部分模型及UV贴图号与已设好的多维材质中的ID号相同。

    (5)UV坐标统一设定,统一调整。

    (6)建模用二维线框拉伸,尽量不用布尔运算,个别情况可适当使用。

    (7)最终模型完成后,建模负责人检查确认,保留一个未整体塌陷文件,再存一个整体塌陷的。

    (8)材质球与模型名称要明确,不进行贴图,随后交给细化组。

    (9)保存到E:\项目:\模型:\楼体:\楼体号-OVER。

    2、地形建模。

    (1)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。

    (2)单位设为米。

    (3)路牙高度为0.15M,宽0.15M。草地比路牙略低为0.12M,便道等与路牙平行。

    (4)CAD里有标高的看清。

    (5)路面为负值,有厚度。

    (6)模型完成后群组,不进行塌陷。

    (7)地形起名:如 地形-石材,不得出现与楼体等其他模型材质重名情况。

    (8)保存到 E:\项目:\地形:\地形-OVER。

    3、远景建模(包括远景地形),围绕CAD地形对项目周边进行建模。

    (1)根据项目脚本风格、客户意见,确定远景风格。

    (2)简模面数越少越好。

    (3)楼体按实际高度模型建模,要与小区内部楼体大小相符。

    (4)完成所有贴图,起名保存。

    (5)确定完成后群组起名。

    (6)在时间允许的情况下制作精细。

    4、与楼体无关的几组特写镜头,同期搭建。

    (1)单位设为米。

    (2)按施工图的实际位置来做,和地形位置相符。

    (3)按脚本调镜头。

    (4)搭建完整独立的场景,包括主体景观、必要的配套设施(没有人物、灯光、楼体的完整场景)。

    (5)可以带上贴图(贴图少),不能塌陷。

    (6)保存到 E:\项目:\分镜头:\镜头号:\模型。

    Ⅱ、分镜(预览)

    1、 按照故事板在场景中打好镜头,标好镜头号。镜头确定无误后,将与镜头无关的模型删除,注意不要删错。

    2、 最后合成一个没有贴图、没有细化的预览镜头,按镜头号命名。

    3、 点睛之笔,讲究艺术性、美感,增加可营造意境的元素。

    4、 每个镜头分别生成镜头AVI,跟前面的单独镜头剪辑出一个粗片,看镜头是否流畅,是否需要调整。

    5、 最后交给客户定板。

    Ⅲ、镜头(细化)

    一、准备场景内所需零件模型。

    1、具体制作人员列出项目所需所有具体零件模型,检查人员审定。

    2、找所需模型,同时调整模型出现的问题,使其符合标准。

    所要调整的问题:

    (1)、文件单位改成米,将物体缩放到合适大小,可用标准参照进行对比。

    (2)、将原有丢失的贴图去掉,给予合适贴图。

    (3)、模型塌陷,生成多维材质,以实际物体命名。

    (4)、物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。

    (5)、最终保存放置在透视图前以实体显示,便于预览。

    (6)、保存的文件达到其他人员一目了然,可直接调用,完成后项目负责人检查验收。

    3、无法找到的模型需自己制作,制作前列出要制作的物体,找到合适参考,项目负责人审定再进行制作。

    二、镜头细化的任务:

    1、先合并场景:

    ●合并整体模型。

    (1)合并远景、园区部分景观。

    (2)准确对位。

    (3)该群组的群组,如全部楼体。

    (4)保存最终文件务必以线框显示,模型过多的情况以实体显示打开文件慢。

    ●合并单独特写镜头。

    (1)合并场景所需楼体。

    (2)合并人物,主角人物手调,配景人物调用动作库里的动作。

    (3)单独镜头可与其他部分分离,进行人物动作,灯光,测试及最终渲染

    (4)生成镜头预览,把镜头预览文件找出,按镜头号命名保存到镜头AVI里。

    (5)单独镜头的景观模型在合并后的文件里增加,注意材质贴图起名。

    (6)注意模型建模贴图,起名。

    2、按镜头细化每个镜头,添加公共设施,如路灯、垃圾桶、休闲椅等,最终群组相同物体。

    3、镜头范围内添加植物,动物以及一些表现气氛的元素。

    4、MAXS里的每个镜头要保存3-5个MAX文件,并标明哪个文件是细化完成后的文件,

    保存路径:E:\项目:\分镜头:\镜头号:\maxs:\镜头号-OVER。

    5、添加配景人物,从动作库里调合适的动作,不做细调。

    三、镜头细化的规范:

    1、人物建模。

    (1)单位设为米。

    (2)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。

    (3)主角模型控制在2000面之内(细化前),配景人物则尽量减少。

    (4)给人物制作材质贴图,要符合脚本设定,如地点、季节等根据实际情况来制作。

    (5)蒙皮,主角蒙皮不得出现严重变形情况,可以完成大部分动作。

    2、单个镜头物体建模。

    (1)可以调好必需的材质贴图,文件中不得出现找不到贴图的情况。

    (2)把场景中的主体景观部分(可以在全景中使用的)找出,可以不带贴图,其余一概删除群组保存,位置不变。

    (3)全部完成后,塌陷或群组保存最终文件。

    Ⅳ、灯光、材质

    一、上材质的任务及规范:

    1、完成上阶段模型,给地形、楼体合适的贴图并调整。

    2、完成贴图后,塌陷、群组,删除辅助及多余部分。

    3、检查合并后的模型名称,群组。

    4、尽量不要出现相同命名的材质球,不得出现相同属性和相同参数等都相同的不同命名材质球,如遇必需重新命名。

    5、材质球尽量减少,相近材质在控制范围内合并统一。

    6、贴图大小限制在1024*1024象素之内,尽量使用无缝,用占用空间小的格式,如JPG、TGA等。

    7、时不得出现重复物体与材质,如有重复必须重新命名,否则易导致材质混乱。

    8、楼体合并成一个多维材质。

    二、打灯光的规范:

    1、灯光。

    (1)先分别建立日光下的远景、中景、近景灯光,夜景的远景、中景、近景。

    (2)再分别按每个镜头的实际情况细调灯光,完成后只保留灯光删除其余部分,放在渲染序列下?XXX场景灯光。

    2、远景考虑光线来源方向,中景、近景不考虑,或征求客户意见按客户要求。

    3、调好的灯光调入场景,渲染测试灯光效果,进行细调。

    4、注意构图,颜色,如出现不协调地方,更换调整贴图材质。

    三:最终保存:

    最终完成的保存路径:E:\项目:\分镜头:\镜头号:\最终渲染:\镜头号-OVER。

    Ⅴ、渲染

    最终输出要求:

    1、渲染尺寸:为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067(或者客户有要求)。

    2、制式为PAL,调整合适的关键贞长度。

    3、打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom(也可根据情况而定)。

    4、设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,Enable打开,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。

    5、渲染速度和质量之间的平衡,在允许时间内,渲染确保最好效果。

    6、最终输出".TGA"(或RLA、RPF)格式。

    7、图片保存到 E:\项目:\分镜头:\TGA:\镜头号:\图片。(如需要修改:E:\项目:\分镜头:\TGA:\改镜头号:/图片)。

    8、大横移镜头要带场渲染。

    9、景深,在AE里进行测试,如不行用MAX景深。

    10、其他特效根据实际情况调整。

    11、与天空分开渲染,天空只参与反射,不参与渲染。

    Ⅵ、后期

    保存成两个文件夹:分别是 After Effects和 Premiere。

    1、材质贴图

    2、合成文件—AE文件 — Premiere文件—Vegas文件

    3、镜头渲染—成片AVI— 成片MPG (成片DVD VCD) — 合成AVI (渲染序列图生成后,合成的段落) — 镜头预览(预览镜头)— 镜头序列贞(1、最终渲染的MAX文件2、渲染序列图)

    4、模型文件—单体建模—楼体(按楼号分类) —地形—远景 —零件(各部分所需单个物体)—完整场景—整体场景—初次合并(包括调整)—合并景观—分镜头(镜头、灯光、细化、合并、最终) —特写镜头(所有MAX文件)—人物—主角—模型—蒙皮—配角—模型—蒙皮

    5、相关素材—参考资料(与片子整体风格有关的参考)—甲方资料(甲方提供的一切资料)— 音乐素材—背景音乐—配音—(遮幅、角标等直接放在根目录下)渲染测试—单贞测试(每个镜头的单贞测试)—动画测试(如喷泉速度等,制作过程中帮助观察的镜头)前期准备—文字资料(脚本等) —镜头稿

    各部分命名

    1、建模

    (1)单独零件,按实际物体命名,如“休闲椅1”。

    (2)地形 命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景 命名为"远景-XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。

    (3)楼体按楼号命名,如"8#""16#"。

    (4)单独场景镜头以实际景观名称命名,如"儿童乐园-滑梯"。

    (5)主角人物以实际角色命名,如"打红伞的少女",配景命名如"人物-1"即可。

    2、材质。

    (1)单独零件,按实际物体加后缀命名,如"休闲椅1-木材",模型名称对应。

    (2)地形 命名为"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.远景 命名为"远景-XXX",如"远景-楼体""远景-路面"等。

    (3)楼体材质赋予最初文件里的设定好的材质即可。

    (4)单独场景里的材质以实际景观名称命名,如"儿童乐园-铺地"。

    (5)人物最终生成一个复合文件,材质以实际角色命名,如"打红伞的少女",配景命名如"人物-6"即可。

    3、各部分最终文件保存。

    (1)零件目录的保存按实际情况分类,但必须要明确方便他人寻找,里面的MAX文件以实际物体命名即可,如"路灯-最终"。

    (2)楼体 先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名以楼号命即可,如"8#-最终未塌陷""8#-最终塌陷"。

    (3)人物保存以实际角色命名,如"打红伞的少女-最终",配景命名如"人物-6最终"。

    (4)地形 保存一个完成后未塌陷的文件。

    (5)远景 先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名为"远景-最终未塌陷""远景-最终塌陷"。

    (6)单独特写镜头以实际步骤命名,如"XXX场景-模型""XXX场景-合并,所有完成后保存最终文件,如"XXX场景-最终"。

    (7)整体场景以实际步骤命名,如"整体场景-合并",景观完成后保存最终文件,如"整体场景-最终"。

    (8)整体场景调镜头,再分别以镜头号保存,如:"C4-2"。

    (9)灯光只保存命名"XXX镜头-灯光"。

    (10)整体场景合并灯光后保存命名为"XXX镜头-最终"。

    (11)合成AVI、镜头AVI、镜头序列贞分别按镜头号保存。

    (12)成片按项目名称命名,DVD命名“XXX项目-DVD”,VCD命名“XXX项目-VCD”。

    房地产建筑漫游动画片制作流程,广告动画片制作流程,房地产动画片制作流程

    客户需提供的资料

    一、本项目的宣传文案(项目介绍、动画制作要求和想法、项目相关说明);

    二、建筑设计资料:建筑图纸提供地形图、建筑施工总平面图、各层平面图、立面图、剖面图、效果图等;

    三、园林景观资料:雕塑、园林小品、道路规划、喷泉水系、花草树木种类、地面铺装等;

    四、建筑室内资料:户型、室内格局,室内地面、墙面、家俱装饰设计平面图或方案等;

    五、本项目参考图片及相关素材;以及AUTOCAD文件、PSD文件、手绘图或电脑效果图等。

    房地产动画片服务流程

    一、双方洽谈,了解客户需求

    1. 客户提出制作基本需求

    2. 项目负责人与客户深入地沟通,充分了解项目情况和客户的需求

    3. 介绍动画制作相关情况

    4. 为客户提供合理化建议和专业咨询

    5. 初步建立运作框架

    二、签署合同、客户支付预付款

    1. 双方确定制作内容、时间、价格标准

    2. 双方签署制作合同

    3. 客户支付预付款

    4. 客户提供制作动画相关资料及素材

    三、制定动画制作方案

    1. 我方制定《动画制作方案》

    2. 方案审核调整阶段

    3. 客户确认《动画制作方案》

    四、制作阶段

    1. 我方组建项目制作小组

    2. 我方召开制作会议,分配任务

    3. 制作过程中为客户呈现分镜头画面效果

    4. 分镜头画面审核调整阶段

    5. 客户确认分镜头画面效果

    五、动画样片预演,验收

    1. 为客户提交样片

    2. 样片审核调整阶段

    3. 客户验收

    4. 客户支付余款

    六、项目结束

    1. 项目结束,整理备案

    2. 客户满意度调查

    3. 我方提供技术支持

    二、{求助}音程的画法!!

    “视觉传达”专业

    ●就业领域

    新闻出版、彩色印刷、平面广告、户外广告、企业CIS策划设计、海报设计、招贴设计、刊物设计、产品包装设计、商业手绘、网站形象设计、网页制作、Flash、动画设计、商业摄影、家装设计、效果图设计、展览、展示设计、园林设计、建筑设计、景观设计、三维动画设计、影视制作、栏目包装、企业形象宣传片、产品专题片、会议礼仪拍摄、影视编辑、语音编辑、MTV制作、电视片头制作等领域。

    ●课程设置

    一、 经典艺术之理性修养篇

    1、素描:通过学习使学生明确素描的正确概念、掌握素描的各种表现形式,形成素描是一切造型艺术必须的基本功的正确概念。学习结构素描、全因素描、设计素描等

    2、色彩:了解色彩规律、掌握色彩工具(以水粉为主)的性能、使学生能运用色彩工具完成室内静物写生的课题

    3、平面构成:平面构成的基本元素点、线、面特征、将基本元素点线面按一定美学规律进行排列、组合构成

    4、色彩构成:色彩基础理论、色彩三大要素、变化规律、对比关系、色彩情感表达、调和方法

    5、立体构成:从二维空间的平面转化为三维空间立体的构成方法及美学特色、加工手法、材料运用、立体构成在设计中的应用、及立体构成在实际中的应用

    6、摄影:了解摄影技巧与手法、学会广告、新闻、人物、风光、体育、演出等摄影的基本方法,掌握摄影用光、构图、色彩等基本规律及暗房制作手段,并与Photoshop、3DS MAX等软件的应用有机的结合起来

    7、书法:介绍中国书法史略、详细讲解楷书、行书的书写技巧和规律、同时介绍隶书、篆书、草书的基本特点、掌握三种以上美术字的规范写法

    8、标准制图:画法几何与工程制图的基本概念和表达方法,机械和建筑等制图的基本规范与画法、计算机制图

    9、 CIS策划设计:CIS理论、综合讲解企业理念及视觉设计的重点讲解、视觉识别的策划及设计

    10、乐理基础:音乐理论的基础知识,音程、和弦、调试调性的讲解及和声的编配等,重点培养学生的音乐素质为后面的语音编辑课程打下良好的基础

    11、艺术点评:通过对中外艺术发展史上一些著名作品的评价、提高学生对建筑、雕塑、绘画、工艺美术、摄影文学、戏剧、电影、音乐、舞蹈的审美能力

    12、中外美术史:重点介绍中外美术发展史上主要流派及其代表画家与代表作品的艺术特点、提高学生的艺术鉴赏能力、为艺术创作奠定较强的艺术修养基础

    二、现代艺术之能力实践篇

    1、平面艺术设计篇

    13、 POP手绘:POP工具的用途用法、大标题字的绘制、附加的效果变化、相同的字组的变化示范例练习、海报制作

    14、字体设计:介绍不同美术字体的艺术风格和适用范围,详细讲解基本美术字体和创意美术字体的书写技法和设计规律

    15、图案设计:图形构成基础知识、造型原则、组合方式、图形设计与色彩关系

    16、标志设计:标志设计的概念、功能,设计原则、设计形式、设计技法、设计程序以及标志的发展概况及现在的趋势、优秀标志设计作品的欣赏与分析

    17、书籍装帧:书籍装帧艺术的发展历程,书籍设计中的语言、语法,书籍封面的设计艺术,书籍的版式与插图编排,书籍艺术的表现媒体、装饰材料与印刷工艺、书籍的版式与插图编排、版式设计的原则;点、线、面的空间编排、版式设计的形式法则

    18、包装设计:包装概述,包装装潢设计的概念、功能、意义;包装设计相关的材料、方法、造型结构、工艺和消费心理知识;包装设计构思及定位设计;包装设计艺术传达的基本理论;包装设计的基本程序

    19、印刷工艺:印刷的基本概念、种类、要素、印前桌面出版系统、印中、印后的基本工艺及处理

    20、广告设计:广告设计概述、广告分类、广告的创意与构思、广告图像、图形的设计与表达、广告的版面构图、广告文字的编排、广告色彩的心理及运用、广告文案的构成、优秀作品欣赏

    21、Photoshop基础篇:操作环境介绍与设置、图像的基础知识、常用工具的操作与应用、图层、路径、通道与蒙版、文本、任务自动化的使用与管理、使用内建滤镜创建特殊效果、色彩的混合模式、图像编辑与图像色彩调整

    22、Photoshop专业篇:图像制作、色彩混合、图像的后期处理、Photoshop复杂实例制作,印刷前期设计图像处理的方法、常见助手滤镜的使用

    23、Illustrator:工作环境简介与参数设定、颜色基础与应用、基本图形的创建与编辑、渐变、混合与图案制作、文字处理、图表的制作、文件的管理与导入导出、滤镜的使用

    24、Freehand:工作环境的介绍与设置、文本和基本图形的处理、节点和路径的使用、使用图层和样式创建艺术效果、页面设计与多页文档、动画设计

    25、CorelDraw:设置工作环境、工具箱和调色板、基本矢量图形的绘制、辅助面板的使用、输入输出文件、基本文本操作、轮廓线和填充效果、特殊效果的制作、CI手册的制作、结构复杂的物体

    26、PageMaker:工作环境的介绍与设置、工具栏与浮动面板的使用、文字排版与特效、图形与图像的设定、颜色的设定与管理、打印设置与控制

    2、环境艺术设计篇

    27、环境艺术设计:近、现代建筑风格流派、平面制图规范、空间设计、透视原理、表现技法、造型因素、光源因素、色彩要素、质约要素在室内空间设计的应用和表现、室内各功能空间设计、结合具体案例分析

    28、展示设计:展示材料与施工工艺、展示空间方案设计、舞台空间美术设计、 专业展览展示设计制作、企业参展、展览工程的设计制作

    29、人体工程学:人体工程学概论、人体与室内空间、人体与家具、人的感知、感觉与室内环境、人的行为心理与空间环境

    30 、AutoCAD:工作环境的介绍与设定、基本图形的绘制、辅助绘图工具的使用、图形的编辑、图层、颜色和线型的设置与使用、文字注释与尺寸标注、页面布局与打印控制、三维空间绘图

    31、建筑艺术:建筑设计的形式美法则及其风格流派(体系)发展的历史沿革、建筑的美学规律、各个时代建筑艺术大师的典型作品介绍(设计思想、艺术特征、装饰色彩、纹样、表现手法)、了解掌握不同建筑风格之间的区别

    32、室内设计实务:装修工艺、室内设计的内涵、室内装修的表现技法、室内装修材料与制作工艺、室内装修设计风格、工程预算与统计、工程预算书的制作

    33、3DMAX基础篇:界面介绍、基本功能介绍、基础建模方法、放样、合成、布尔等建模方法、简单修改器使用、灯光、摄影机简介

    34 、3DSMAX& Lightscape室内外装潢设计与建筑动画:3DSMAX二维、三维建模、基本材质与贴图、灯光应用、Lighttracer与Radiosity使用、摄影机应用、Lightscape界面介绍、灯光设置方法、块的使用及动画应用

    3、影视艺术设计篇

    35、摄像基础及影像画面艺术设计:摄像机发展概述、画面景别、镜头运用、构图技巧、角度、色彩、镜头调度、摄像机操作技术、影像时序构成艺术及蒙太奇技法、MTV的拍摄及制作技巧、专题片的拍摄及制作技巧

    36、影视画面编排技巧:影视节目编排概论、编辑系统简介、画面编辑技巧、声音编辑技巧、字幕和特技的运用技巧、影像表现手法及风格设计、应用实例

    37`、Premiere:工作环境的介绍与设置、素材的引入与编辑、切换特技的制作、过滤特技的制作、叠加特技的制作、标题字幕的制作、运动特技的制作、电影参数的设置与输出、数字视频的基本概念、视频采集

    38、语音编辑:对音频的降噪、剪辑及消除歌曲的原唱、对原有音频添加合唱及混响等后期制作、制作各种专业、迷人的声音效果、如 Reverb 、 Dynamics Processing 、 Time/Pitch ;现代音乐与电脑音乐的区别及联系、五线谱、钢琴卷筒、 MIDI事件、调音台等窗口的使用及各种乐器的编配及不同风格的乐曲的编配

    39、影视编辑插件:hollwood fx jold 好莱坞转场,可多达 30 多个影片同时转场特技、 panopticum 火焰与镜头特 效、 Boris of Ae 模糊、变形调色等的滤镜、 DigiEffects 变形滤镜包、 FE 光照、粒子插件包、 Eye of AE 创建烟火、金属、毛发等、 Filmfx 胶片色彩校正

    40、AfterEffects:电影电视动画基本原理、非线性编辑基础知识、层的管理应用、遮罩应用、特效使用、图像合成、校色方法、键控和追踪与三维软件联合使用的方法、表达式简介

    41、Combustion:界面构成、认识、操作;摄影机跟踪影视拍摄用光;影视合成素材组织与管理、抠象、较色、跟踪、稳定;粒子系统paint绘画设置;音频、视频输入输出;与3DMAX无缝结合

    4、动画艺术设计篇

    42、动画美术设计:美术动漫的发展历程,漫画、动画、卡通画分类,漫画、动画、卡通的实践,电脑实践(漫画制作)

    43 、3DMAX高级动画设计:游戏角色设计、游戏场景设计、多边形及面片高级建模、角色材质与贴图、骨骼与皮肤技术、高级角色动画插件Character studio、动力学插件Reactor

    44 、Maya:基本的Polygon建模和自由的NURBS造型、雕刻刀修改工具、角色动画中骨骼的应用、反相IK计算、角色蒙皮、曲肌变形、画笔功能、毛发生成器和布料模拟模块

    5、网站艺术设计篇(140学时)

    45 、Flash:Flash动画制作原理、过渡动画的制作、蒙板动画技巧、交互动画的制作、声音的添加及编辑、动画制作的总体思想、动画优化与发布

    46 、Fireworks:Fireworks简介、图形的绘制,位图的处理与修饰,滤镜的应用、层的使用、动画的制作技术、基于Web的图形设计、图像的优化导出及与Dreamweaver的结合

    47 、HTML:HTML概述、HTML的基本标签、基本HTML元素的使用、多媒体对象的嵌入、表单元素及使用、层叠样式表(CSS)的应用、框架的应用

    48 、Dreamweaver:Dreamweaver功能及优势、站点概念及创立、表格排版技巧、页面元素的使用和技巧、框架和布局视图排版、模板、库、样式表的使用、图层特效与Javascript特效

    49、网站建设案例解析 :欣赏并解析国内外知名网站的设计风格及流程、确定网站的建设目标、网站的需求分析、网站的内容和功能设计、网站的信息结构设计、可视化设计、对网站开发相关问题的考虑、如何对网站进行管理、维护和升级

    三、计算机之专业修养篇

    50、计算机系统与文化:计算机科学体系、计算机系统模型、硬件系统、软件系统、操作系统、语言系统、应用软件系统、程序设计、学习方法、计算机与网络、计算机与人、计算机与社会

    51、电子商务导论:电子商务基础,电子商务安全,电子支付、网络营销、电子商务与物流基础、电子商务法律基础等

    52、计算机网络技术:计算机网络概述、OSI/七层参考模型和实用模型、数据通信技术、网络体系结构、局域网协议和组成、广域网、网络互联设备及互联技术、Internet与TCP/IP、Inter与Extranet

    53、高级办公应用:Word2000文字录入、文字排版、图文混排、表格绘制、Excel2000电子表格设置、函数运算、数据统计、PowerPoint2000演示文稿的创建、编辑、幻灯片的制作、幻灯片的导出

    54、硬件组装与维护:PC机的硬件体系结构、计算机组成、技术性能和硬件产品、计算机硬件组装、常见故障诊断与维修、系统参数配置与软件系统安装

    三、想从事室内设计行业,3dmax需要学到什么程度呢?

    3D MAX 是一个非常强大的软件,集建模、灯光、材质、渲染于一体。

    应用领域非常广泛:

    1. 室内设计行业。

    2. 室外建筑业。

    3. 建筑园林领域。

    4. 家具业。

    5. 影视业。

    6. 动画。

    7. 广告业。

    8. 游戏领域。

    9. 工业设计领域。

    3DMAX。之所有多年以来,一直非常火热。不得不提的一个重要因素。就是,兼容性和拓展功能。可以说,3D MAX各种插件、脚本,就象是3D MAX的翅膀。如虎添翼。让3D MAX在各个领域如鱼得水。得到各领域设计师的认可。

    再回到问题本身,做室内设计行业,需要学习3D到什么程度。

    1. 建模。虽然现在很多模型都可以从专业网站上下载。但是基础的建模知识,还是需要掌握的。这样,可以帮助你了解模型本质。控制面数与精度。所以如果可能的话,建模知识,是越多越好。

    2. 材质:材质贴图,是体现物业质感的重要方式。材质贴图的灵活控制。这是一定要学透彻的。

    3. 灯光。在室内设计中,灯光不单单起到照明的作用。还有烘托气氛,增加画面层次,烘托材质质感等多种功能。每个场景中都需要多盏灯光。MAX也提供了多种类型的光源。不同光源的配合与协调。是非常重要的。一张好的效果图,光感最少起到40%的助力。

    4. 气氛光、动力学,动画等功能。这部分功能,越来越多的被人们应用到室内设计中。尤其是现在比较流行的室内生长动画。在现在的短视频平台上,这类动画,往往更能抓住客户及受众的眼球。

    5. 渲染。MAX的渲染,是非常强大的。本身MAX就拥有好几个渲染器。再加上后期可以安装渲染器插件。MAX的渲染方式变的,灵活多变且效果逼真。现在主流的渲染器有VR和CR。出图效果,都非常不错。

    总体来说。学3D,入门不算难,但是想要做出效果逼真,设计合理,能打动客户的效果图,并不简单。

    下面是一张3D MAX+VR的效果图。你可以参考一下。

    要知道,一张好的效果图,不单单依赖于画图软件。更重要的还是:合理的设计,颜色搭配,造型元素的协调,风格的搭建,人工学的拿捏等等。软件只是表现设计的工具。万不可过份依赖,也不可把学习重心全部放在软件上。“设计”才是根本。不要本末倒置。

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    四、三维设计软件都有哪些

    目前常用三维软件很多,不同行业有不同的软件,各种三维软件各有所长可根据工作需要选择。比较流行的三维软件如:Rhino(Rhinoceros犀牛)、Maya、3ds Max、Softimage/XSI、Lightwave 3D、Cinema 4D、PRO-E等

    Maya

    是一个包含了许多各种内容的巨大的软件程序。对于一个没有任何使用三维软件程序经验的新用户来说,可能会因为它的内容广泛、复杂而受到打击。对于有一些三维制作经验的用户来说,则可以毫无问题地搞定一切。Maya的工作流程非常得直截了当,与其它的三维程序也没有太大的区别。只需要熟悉一至两个星期,你就会适应Maya的工作环境,因而可以更深一步的探究Maya的各种高级功能,比如节点结构和Mel脚本等。

    Softimage/XSI

    是一款巨型软件。它的目标是那些企业用户,也就是说,它更适合那些团队合作式的制作环境,而不是那些个人艺术家。籍此原因,我个人认为,这个软件并不特别适合初学者。XSI将电脑的三维动画虚拟能力推向了极至。是最佳的动画工具,除了新的非线性动画功能之外,比之前更容易设定Keyframe的传统动画。是制作电影,广告,3D,建筑表现等方面的强力工具。

    Lightwave

    对于一个三维领域的新手来说,Lightwave非常容易掌握。因为它所提供的功能更容易使人认为它主要是一个建模软件。对于一个从其它软件转来的初学者,在工具的组织形式上和命名机制上会有一些问题。在Lightwave中,建模工作就像雕刻一样,只需要几天的适应时间,初学者就会对这些工具感到非常地舒服。Lightwave有些特别,它将建模(Modeling:负责建模和贴图)和布局(Layout:动画和特效)分成两大模块来组织,也正是因为这点,丢掉了许多用户。

    广泛应用在电影、电视、游戏、网页、广告、印刷、动画等各领域。它的操作简便,易学易用,在生物建模和角色动画方面功能异常强大;基于光线跟踪、光能传递等技术的渲染模块,令它的渲染品质几尽完美。它以其优异性能倍受影视特效制作公司和游戏开发商的青睐。 火爆一时的好莱坞大片《TITANIC》中细致逼真的船体模型、《RED PLANET》中的电影特效以及《恐龙危机2》、《生化危机-代号维洛尼卡》等许多经典游戏均由LightWave 3D开发制作完成。

    Rhinoceros(Rhino)

    是一套专为工业产品及场景设计师所发展的概念设计与模型建构工具, 它是第一套将 AGLib NURBS 模型建构技术之强大且完整的能力引进 Windows 操作系统的软件,不管您要建构的是汽机车、消费性产品的外型设计或是船壳、机械外装或齿轮、甚至是生物或怪物的外形,Rhino 稳固的技术所提供给使用者的是容易学习与使用、极具弹性及高精确度的模型建构工具。从设计稿、手绘到实际产品,或是只是一个简单的构思,Rhino所提供的曲面工具可以精确地制作所有用来作为彩现、动画、工程图、分析评估以及生产用的模型。Rhino 可以在Windows 的环境下创造、编排或是转译NURBS曲线、表面与实体。在复杂度与尺寸上并没有限制。此外,Rhino并可支持多边网格的制作。

    Vue 5 Infinite

    e-on software公司出品。作为一款为专业艺术家设计的自然景观创作软件,Vue 5 Infinite 提供了强大的性能,整合了所有 Vue 4 Pro 的技术,并新增了超过 110 项的新功能,尤其是 EcoSystem 技术更为创造精细的3D环境提供了无限的可能。Vue 5 Infinite 是几个版本中最有效率,也是在建模、动画、渲染等3D自然环境设计中最高级的解决方案.目前国际界内很多大型电影公司,游戏公司或与景观设计相关的行业都用此软件进行3D自然景观开发.

    Bryce

    Bryce是由DAZ推出的一款超强3D自然场景和动画创作软件,它包合了大量自然纹理和物质材质,通过设计与制作能产生极其独特的自然景观。这个革命性的软件在强大和易用中间取得了最优化的平衡,是一个理想的将三维技术融合进您的创作程序的方法,流畅的网络渲染、新的光源效果和树木造型库为您开拓创意的新天堂。全新的网络渲染 - 在网络中渲染一系列动画图像或是单张图片,大大节省时间和金钱。

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