设计心理学产品案例分析(设计心理学产品案例分析题)
大家好!今天让创意岭的小编来大家介绍下关于设计心理学产品案例分析的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。
本文目录:
一、消费心理学案例分析
参考答案:(1)原商标设计违反了消费心理的一般规律因而失败,新商标符合消费心理而成功。(2分) (2)“金狮”用于领带产品令人恐怖,“金利来”则预示好运将至。(2分)(3)“海燕”用于沿海地区市场预示暴风雨、不吉利,“海鸥”则预示吉祥。(2分) (4)“金利来”与“海鸥”商标具有艺术魅力而耐人寻味。(2分) (5)设计商标还应因人而异,因产品而异。(2分)(注:说明应适当详细,从其他角度的分析亦可得分)
二、《设计心理学1》唐纳德·诺曼
关于作者
唐纳德·诺曼,国际知名心理学家,曾被美国《商业周刊》评为全球影响力设计师之一。
关于本书
《设计心理学》这套书最早出版于1988年,是设计学的经典入门书籍。这本书会从心理学的角度入手,给你讲讲设计的门道。
核心内容
一、什么是好设计,交互设计的基本原则。二、人为差错往往来源于糟糕的设计。三、“以人为本”的设计思维。
一、什么是好设计
一个好的设计,要兼顾可视性和易通性。所谓可视性,就是让用户知道这个产品怎么用,怎么操作才是合理的。所谓易通性,就是要让用户明白你的设计意图,明确的告诉用户,你设计的这个东西是干什么用的。
为什么咱们身边有那么多的糟糕设计?因为很多产品都是工程师做的,工程师都是受过严格逻辑训练的人,他们天然地以为,所有人都应该按照逻辑思考,所以他们设计出来的产品往往都“不近人情”。但一个优秀的设计师,必须要以人为本,假定用户都是小白,而不是专家。
二、交互设计的五个基本原则
1. 示能
所谓的示能,就是指某些物体本身就有的、特定的交互方式,不需要解释,它直接就可以被感知到。
【案例】
一把椅子,不管它怎么设计,一定会有一个平面,咱们还是能认出它是一把椅子,可以坐人。这里面的“平面”,就是一种示能。一出现平面,人们就会天然地认为,这个地方是可以坐的。
2. 意符
意符是一种提示,告诉用户可以采取什么行为。
【案例】
有些商场的大门上,会写上“推”或者是“拉”的提示,这个推和拉就是一种意符。
意符不仅可以用视觉的方式来展现,声音也可以起到意符的作用。
【案例】
门锁锁好的时候,会发出“咔嚓”一声。面包片烤好之后从面包机里跳出来的声音。这些声音都是一种意符,能传达给人某种信息。
3. 约束
很多东西咱们以前都没用过,但为什么总是能很快上手呢?这就是约束在设计里起到的作用。
【案例】
比如一辆乐高的玩具摩托车,即便你以前没玩儿过,也能很快就把它组装起来。因为它的轮子只能装在前叉上,手臂只能装在小人的躯干上,每个部件的接口都不一样,可以执行的操作就那么几种,多尝试几次,我们就能把这个玩具摩托车组装好。
4. 映射
最好的映射,就是控制开关直接安装在被控制的对象上。如果做不到这么直接的映射,那就尽量把开关装到被控制对象的附近。如果这也做不到,那就要让开关和被控制对象的空间分布保持一致。
【案例】
有两个灶眼的煤气灶,开关就会分别装到两个灶眼的旁边。墙面上的开关和屋顶的吊灯,要有明确的映射关系。
5. 反馈
一个好的设计,一定要有及时的反馈。当然,反馈也不能太频繁,这会打扰到用户。
【案例】
很多遥控器按一下就会发出“滴”的一声,完成一个操作要按好几下遥控器,这时候连续的滴滴声就会搞得人心烦意乱。
三、人为差错往往来源于糟糕的设计
人们有一种普遍心理,那就是认为机器是不会犯错的,只有人才会犯错,所以不管是在使用电脑,还是家用电器,只要出了错,人们就会认为这是自己太笨,或者手脚不利索。但作者却认为,人为差错往往来源于糟糕的设计。人往往只是问题的最浅层原因。如果使用一种机器经常出错,这不是人的问题,而是设计的问题。
人不是机器,不能要求人做出违反自然规律的事情,比如要求人好几个小时保持高度警惕的状态,或者同一时间处理好几个任务,这几乎是不可能的,肯定会有人会出错。所以在设计产品的时候,就要充分的考虑到人容易犯的错误,不要挑战自然规律。
把错都归罪在人身上,会忽略设计本身的缺陷,导致同样的错误不断的发生。那怎么才能找到问题的本质原因呢?日本的丰田公司有一个好办法。这个方法叫“五个为什么”,就是说在面对问题的时候,要刨根问底,连续问五个为什么,一直找到最根本的原因。
四、怎么设计,才能避免人们操作失误
1. 约束
比如在银行办理业务,填写完信息之后,人们很可能顺手就把营业窗口的笔装到自己兜里了,为了避免这种失误,银行就把笔拴在窗口上,这个小约束就能减少人们的失误。
2. 强制
在没有断电的情况下打开微波炉是非常危险的,为了防止这个错误,微波炉就可以被设计成在开门的一瞬间,也同时断开电源。
3. 故意制造困难
比如很难打开的药瓶,就可以防止小孩吃错药,但还不影响大人平时正常使用。
4. 二次确认、撤销
比如很多电脑软件,在你点击关闭之后,都会弹窗提醒你,是否确认关闭。还可以加上撤销功能,比如电脑的“回收站”功能。
五、“以人为本”的设计思维
“以人为本”,不仅是价值观,还是方法论。它可以指导我们的行动。
1. 观察
设计师不会一开始就聚焦于解决方案,而是会先分析隐藏在问题之下的本质原因,找到问题的本质,才开始下一步的行动。设计师还会去找潜在用户,观察他们的行为,理解他们的兴趣爱好、动机以及真实需求。通过这些信息,来定义设计要解决的真正问题。
2. 创意
在创意的初期,要发散思维,让人们尽量多提出新点子,这个阶段千万不要急着批判,不管人们说出什么点子,都要记下来。等有了一堆点子的时候,再进行筛选整合,挑出最好的点子进行下一步。
3. 打样
要想知道一个创意是不是合理,唯一的方法就是测试。所谓的打样,就是用草图,或者是模型,快速做出一个可以展示的样品出来。
4. 测试
先找一小部分目标用户,让他们使用样品,这个过程一定要自然,尽量还原到真实的使用场景里。得到反馈之后。再次重复上面四个步骤:观察、创意、打样、测试。直到设计出能真正解决用户需求,并且有良好用户体验的产品为止。
【案例】
在美国,很多家庭主妇早晨一起床,就得匆匆忙忙地给一家人煮咖啡,整个煮咖啡的流程有很多不便。基于这个观察,绿山咖啡公司提出了胶囊咖啡的创意,只需要把胶囊咖啡放进咖啡机,10秒之内就能喝上咖啡,喝完之后,空的胶囊杯直接扔掉,不需要清理,而且胶囊咖啡有多种口味。想出“胶囊咖啡”这个点子之后,下一步不是闭门造车,大量生产之后推向市场,而是要先做出一些样品出来,小范围投放市场,结果发现消费者很喜欢这种胶囊咖啡,经过一个阶段的测试之后,绿山咖啡发现人们不仅需要各种口味的咖啡,还需要像可可、茶这类的热饮。接下来他们和各大饮料品牌开展合作,推出了200多种不同口味的胶囊饮料。经过这次转型,公司的股票6年涨了150多倍。当然,一家企业走向成功的可能性有很多,但在绿山咖啡的案例里,成功的产品设计,可以说是一个非常重要原因。
金句
1. 一个好的设计,要兼顾可视性和易通性。不能简洁到极致,失去可视性,用户就不知道该怎么操作。也不能过于繁琐,失去易通性,用户会不明白产品的设计意图。
2. 人为差错往往来源于糟糕的设计。人往往只是问题的最浅层原因,如果使用一种机器经常出错,这不是人的问题,而是设计的问题。
3. 设计师和工程师不一样,工程师处理问题的能力很强,丢给他一个问题,工程师马上就会开始着手解决。但设计师不会这样,他们首先会花力气搞清楚真正的问题是什么,怎么设计才能解决人的真实需求。
4. 设计师要以人为本,以人为本,既是价值观,也是方法论。设计的始终都要围绕着“人”来展开。
三、设计心理学一:日常的设计 第五章
设计师能够很好地理解物理约束,但经常严重的误解心里的局限性。我们设计的设备要求人们在数小时内保持充分的警惕和注意,或者需要记住那些过时的、混乱的程序,即使我们只是偶尔使用这些功能,甚至产品寿命周期里仅仅用到一次。
差错发生的原因有多种。最常见的一种原因是要求人们在任务和流程中做违背自然规律的事情。
1.根本原因
根本原因分析也是这样一个游戏:调查事故,直到发现单一的、潜在的原因。根本原因的分析应该是确定什么因素导致人们犯错。努力找出事故的原因会存在缺陷:因为通常会有多个事情出错,或者多个事件,只有要他们中的任何一个没有发生才不会发生事故;其次,人为差错可能是导致差错的因素之一:我们应该继续分析并找到为什么会发生差错,并防止它再次发生。
2.五个为什么:根本原因分析的目的是确定事故背后隐含的深层原因,而不是直接原因。
普遍存在这种倾向,一旦发现人为差错,就停止寻找深层次的原因。而且犯了错的人,经常将错误揽到自己身上,都倾向于人为差错确实应归咎于人。如果系统让人犯错,那么这就是糟糕的设计。差错的主要原因之一是时间压力。许多行业中,如果操作者严格遵守所有程序,就永远也无法完成工作。所以我们挑战极限,加班加点,远超过正常状态,或者同一时间试图做许多工作。
差错并不是人类失败的唯一类型。有时候人们会有意冒险。许多行业中,规则描述更多的以合规为目的,而不是解释工作要求。
日常频繁发生的违规行为,让人们常常忽略不合规的事情。某些情况下,违反规则或者流程可能是完成工作的唯一方法。(“闯红灯”因为没看到其他车,我要迟到了)
不恰当的规则和流程是违规行为一个主要的原因,它不仅诱使且鼓励了违规。
认差错被定义为任何违背“合理”的行为。
1.失误:当某人打算做一件事,结果却做了另一件事,就产生失误。失误发生时,所执行的行动与曾经预计的行动不一致。失误有两大类:行动失误和记忆失效。
2.错误:为达到不正确的目的或者形成错误的计划,就会发生错误。从这个角度,即使执行了正确的行动,也是错误的一部分。因为行动本身是不合理的,它们是错误计划的一部分。错误有三类:违反规则,缺乏知识和记忆失效。
一些失误是由动作之间的相似性造成的,有时因为外界发生的某件事自动引发了一个动作,而有些时候,是我们脑中所想,手中所做的触发了我们原本无意去做的事情。
1.撷取性失误:撷取性失误是指某个经常做的动作,或刚刚做过的动作突然取代了想要做的动作即某个曾经的动作挤占了需要完成的动作。
2.描述相似性失误:在这类失误中,差错发生在与目标相似的对象上。如果对目标的描述相当的含糊不清,就会发生描述相似性失误。
3.记忆失效性失误:记忆失效是差错的常见原因。它们可以导致好几种差错:未能完成程序的所有步骤;不断重复一些步骤;忘记动作的结果;忘记目标或计划,从而导致动作停止。大多数因记忆失效导致差错的直接根源是记忆中断:在开始和操作完成间存在许多步骤,使得短期记忆或者工作记忆的能力超过负荷。
有几种方法可以防止:一种是简化步骤,一种是对需要完成的步骤提供生动有效的提醒。
4.功能状态失误:当设备有不同的状态,而相同的控件具有不同的含义,就可能发生功能状态失误。如果可操作模式比它的控制组件还多,功能状态失误就不可避免。模式失误是真正的设计错误。当设备不能显示可见模式时,尤其容易发生模式失误。应尽量避免模式控制的设计,如果必须,则必须使设备能够明显的现实所激活的功能状态。设计师必须经常设计出可以抵消干扰活动对已设定模式带来影响的系统。
选错目标,或者在行动的评价阶段比较目标与结界时有误,这些往往是导致错误的原因。
当发生不熟悉的事件,既不存在现有的技能,也没有现成规则可以应用时,此时需要用到基于知识的流程。在这种情况下,必须具备一定的推理和解决问题的能力。可能要开发新的计划,测试,然后应用或修改。概念模型很关键,是指导开发和演绎具体情形的重要因素。
在基于规则和基于知识的行为中,最严重的错误是误判,结果会导致执行不合理的规则。
1.基于规则的错误:当启用新的程序或碰到简单的问题,我们可以将熟练工人的反应行为称为墨守成规。
基于规则的错误有多种发生方式:
错误的理解了问题。从而采用错误的目标或计划,导致遵循不恰当的规则;
采用正确的规则,但是规则本身就有问题;
采用正确的规则,但不正确的评估行为的结果(如汽车防抱死制动装置)
基于规则的错误很难避免,也就很难检测。一旦将背景情况进行分类,经常就会直接选择适当的规则。在复杂情况下,太多的信息就是问题所在:信息,既支持决策,也会排斥它。
设计师应提供更多的指导,确保现状以一个连贯的和容易理解的形式呈现出来,最好是图像化。
设计的挑战是将当前系统状态的信息,以易于理解和阐释的方式呈现出来,以及提供必要的说明和解释。基于规则的错误,是一个没有明显解决方案的艰难的挑战。
2.基于知识的错误:当碰到异常情况,没有足够的技能或者规则去处理它,人们就会采取基于知识的行为。在这种情况下,必须设计新的程序。人类的反应机制里,技巧和规则受控于行为层次,因此是潜意识和自动的,基于知识的行为则受控于反思层次,是缓慢的和有意识的。
人们遇到未知状况,或被要求使用全新设备,或执行一个熟悉的任务出了错,导致异常的,无法解释的状态,人们就需要采取基于知识的行为,最好的办法就是深入了解状况。
3.记忆失效的错误:如果记忆出错导致遗忘了目标或行动计划,记忆的失误就会导致错误。常见的失误原因是某个中断导致人么忘记正在对目前环境状况所做的评判。对于记忆失效的错误和设计纠正与对待记忆失误相同:确保所有相关的信息连续可用。
1.在很多事故中似乎都有一个不易察觉的因素:社会压力。虽然起初他可能与设计不相关,但它对日常行为有强烈影响。在工业领域,社会压力会导致误解、错误和事故。为了了解人类的差错,理解社会压力是必不可少的。
例:1977,荷兰一架波音客机与一架泛美747客机相撞。原因是本不该起飞的荷兰客机,因天气变化延误多时,飞行员未经许可,决定起飞。
2.永远不要低估社会压力对个人行为的影响力量,它可能促使原本理智的人们去做即使知道错误或可能危险的事情。
例:当一些潜水员需要快速上升水面,由于设备昂贵,他们不想轻易释放,而且潜水员无法证明是必要释放配重的。为了消解这种心理,有人宣布为了安全扔掉配种,会受到表扬且无偿提供新的配重。
充分解决社会、经济和文化的压力,再依据公司的政策进行改善,是确保操作安全和行为安全的挑战。
3.检查清单:检查清单是个功能强大的工具,经过验证,它可以增加行为的准确性和减少差错,特别是失误和记忆失效。在多任务,要求复杂,甚至存在很多中断的情况下,使用检查清单尤为重要。
尽管有力的证据证明检查清单的实用性,很多行业仍然强烈抵制,它使人觉得自己的能力受到怀疑。此外,资历较浅的人需要检查资历深的人的工作,许多文化中这强烈的违背了权力的等级分配。
减少差错发生的唯一方式就是承认他们的存在,收集关于差错的信息,从而为减少差错的发生做出相应的改变。我们要使报告差错变得更加容易,因为目的不是惩罚,而是决定如何改变使它不会再出现。
1.防呆,防差错设计:防呆措施之一是添加简单的工具,夹具或设备来限制操作,避免错误。
例:在门上增加示意符号,用绿色的点指示钥匙转动的方向。
不同类型的差错发现起来有不同的难度。行动失误相对容易察觉,因为很容易注意到预期行为与执行之间的差异。但是记忆失效导致的差错难以被发现。
1.为错误辩解:置身事件的人也许已经注意到每个问题,但是漠然处之,而且习惯于对发现的异常情况找一个合乎逻辑的解释。
2.事后看来似乎合乎逻辑的事件:研究表明,人们对事后的解释,似乎人们对其中的事件完全清楚,而且事后看来可以预见,但事前却完全无法预测。事件发生的当时,操作者没有足够的信息使不相干的事情彼此分辨开。
1.原则:
系统对于选择目标和完成方式(执行计划)不能够提供充分的信息,还有对实际发生的结果缺乏良好的反馈。
差错的主要来源,尤其是记忆失效性差错,是记忆中断。当一个活动被其他一些事件打断,打断的成本远远大于需要处理中断所失去的时间,也就是恢复被中断了的行动的成本。
通过多任务处理,我们可以同时执行几个任务,错觉上认为这是完成许多工作的有效方式,事实上,多任务下绩效严重倒退,差错增加,普遍缺乏质量和效率。
设计警告信号异常复杂。声音要足够响亮,灯光要足够明亮,才能被注意到,但是过大的声音和刺眼的灯光会让用户分神,让人烦躁。警示信号应当能够吸引人的注意,同时也应当自然的体现出正在警示的事件信息。
2.通过研究差错而得到的设计经验
一是在差错发生前设计预防措施;二是差错发生时如何检测并纠正。
防范差错的方法常常是对操作行为施加特殊的约束。
撤销可以减少差错带来的进一步影响,即如果可能,取消前一个命令的操作。撤销具有时效性。
再实施一个命令之前,尤其当事实结果可能会破坏某些重要的东西,很多系统要求先确认,这也能防止差错。但这些要求往往设置的时间不恰当。
对确认的要求更像是一种刺激,因为人更倾向于关注行动,而不是正在执行的对象。(如操作删除时,也许是误操作,但人只关注按钮的确认与取消,不关注删除这个对象本身。)
对错误的活动窗口发出关闭指令,是记忆失误。不仔细阅读对话框的提示,接受并且不保存内容就是错误。
解决方案:1.是正在操作的对象更加明显;2.让操作可逆
1.合理性检查
如不适合的数值输入医院设备或错误剂量,电子设备会对此作出合理性的检查并提示
2.减小失误
通过去掉多余功能这种简单的办法就能消除功能状态失误,如果不行,让功能彼此容易区分和明确可见
防范失误最好的办法是对正在实施的动作和特性,提供可以感受到的反馈,越是灵敏的反馈越能体现新的结果和状态,再伴之以能够撤销差错的机制。
3.冗余设计和多重保护措施—瑞士奶酪模型
每片奶酪代表正在完成任务的一种状态,只有所有四片奶酪上的孔洞刚好排成一线,事故才会发生。
应用以下几种方式减少事故
1.增加更多层奶酪
2.减少空洞的数量(或大小)
3.如果一些孔洞将要排成一线,提醒操作者
当自动化系统发生故障,经常没有警告。人们需要一些时间才能注意到故障,评价分析,然后决定如何处置。
四、设计心理学-5种用户体验法则
在设计的时候你其实都使用过哪些原则,本文章将结合详细案例介绍各个原则定律效应
用户越接近里程碑(例如完成任务、达到目标等),他们就越快地朝着目标努力
心理学家曾经做过个有趣的实验,把老鼠放入迷宫里面,出口放置老鼠爱吃的甜点,结果发现,越是接近目标老鼠跑的越快,人类也有这样的现象,还记得我们上大学时都会测跑步时长,每当剩最后几百米时同学们都会疯狂冲刺,这就是所谓的目标梯度效应,越接近目标动机就越强,反之如果让人感觉距离目标很遥远,就很难有动力。
在互联网产品中拼多多就把目标梯度效应应用的非常成功,如果我们在拼多多上购买商品时到结算完成后会弹出一个分享领现金的弹窗,而这个弹窗上的内容展示是通过进度条的模式告诉用户你还差百分之几就能够领现金,当用户看到这种情况时大部分会选择分享,努力的完成最后百分之几,相信大家都收到过父母好友等分享的砍一刀链接,在这个过程中拼多多就通过了物质的刺激,运用目标梯度效应刺激用户产生分享行为,从而达到裂变的目的。
下图中的飞书官网,banner处就使用了梯度效应,告诉用户还需要多久到达目标,不需要用户在进行滚动或者点击,对广告来讲用户在得知目标的时候会耐心等待,从而避免用户直接跳过
当然也会出现弊端,当频繁去利用用户的目标梯度效应时,并不能帮助用户达到目标,久而久之就会对产品失去信任,会损失用户的忠诚度。
它指出计算机与用户的互动速度都不需要双方等待时,效率就会提升。
1979年IBM的,Walter Doherty提出系统响应时间每减少一秒,用户进行下一次的操作思考就会降低,这种现象与个人注意力的持续时间线相关,在1979年之前计算机的处理性还处于相对较慢的阶段平均高响应时长为2s,因此在1979年之前用户普遍认为2s的时间是最有效的时间,而1979年后计算机性能方面迎来提高,系统响应时间降到2s一下。
在1979年IBM公司的Doherty和他的团队通过3年的时间在1982年就《系统响应时间对经济价值影响》的课题进行研究,研究的主体主要以用户操作系后,响应时间作为变量,对多维度产生结果的影响。
结果发现,计算机处理请求所用的时间与用户的响应时间高度相关,即计算机响应时间越短,用户的思考时间就越短,而其中一组研究数据就显示一现象,一旦系统响应时间超过400ms左右时各项指标数据会产生较大的波动,于是IBM公司就此提出研究结果系统响应时间低于400ms效率就会提升。
在产品设计中多尔蒂阈值如何运用,我们要明白400ms是个范围值并不是一定要卡在400ms,而是在响应时间低于400ms范围,我们可以理解为是一个上限,那么有上限就有下限,响应时间并不是越快越好。
IBM在系统响应时间规范中强调了‘过渡时间’概念,虽然越快越好,但是用户在使用产品中需要理解结果和过程,这里可以理解为有效延迟,像我们在做UI中涉及的一些弹窗反馈这类通知形的元素,在做交互时间时对于用户越快越好,像一些轮播banner需要用户手动滑动的时候同样是响应越快越好,如果延迟超过400ms用户就会感知到明显的卡顿不流程。
而《过渡延迟》则需要在一些具有明显目标的场景进行使用,如我们做UI的过程中涉及到的TAB切换,这里则需要刻意的延长时间,目的是帮助用户感受到页面之间的变化,反而会感知上会更加流畅,对于用户而言有助于用户思考:我点了什么、结果是什么。
对于响应时间IBM的在响应规范中规范了三个场景:
小场景内:过渡时间100ms左右
中型场景:过渡时间250ms左右
大型场景:过渡时间350ms左右
系统响应时间的目的是进行关键指引,因此并不是越快越好,多尔蒂阈值是一个范围值,而在这个范围内如何利用则需要根据具体的场景、产品目标、用户目标等多维度思考
户的大部分时间都在浏览其他网站或app,因此用户希望你所设计的网站或app能够像他们已知的网站或app一样运作。
雅各布定律是一个描述用户学习的定律,降低用户学习成本要求尽可能依据用户既有经验进行任务和流程设计。
例如在UI设计中我们强调一致性,从大的页面、组件到小的一个按钮元素,我们都要做的样式和交互的统一,这里除了说要保持一致性才去规范页面组件,还有一个就是因为我们要遵循雅各布定律,相似的内容、相似的操作方式能够让用户体验你的产品时更快的适应设计模式。
这里举个我工作中的例子,在去年的时候我帮助团队另一位设计做一个牛客web端的产品改版,由于产品的业务错综复杂,一个网页端承载了招聘、学习、社交、工具等多项业务。而整个产品的设计风格还还存在16年之前,这次做跨时代的改版对于当时的我们而言也是比较棘手的,因为市场上并没有像我们的产品这么业务复杂,每一个业务板块单独来拆解都是一个大的方向,并且竞品也是很多,用户群体来讲分层也是比较严重,像使用招聘业务的用户并不会去社交或者学习刷题。
因此我们当时就想到雅各布定律让用户决定产品的风格,本着这个思路我们去进行用户问卷调研,通过对用户日常使用什么网站的频率次数进行调研,通过对用户日常使用的网站进行统计,找出数量最高的前三位,以此再针对性的调研设计风格和形式,最终确定我们自己的产品风格,这个方法也是当时我们为了避免不同业务的用户群体对新风格的接受程度,最后用户的反馈也是符合我们的预期。
雅各布定律告诉我们在进行设计时,要延续用户已经习惯的认知,其次从产品自身业务出发进行细化,像一些同类型的产品,他们无论从功能还是设计上都大同小异,因为对于用户来讲,用户对这个行业的产品已经具备一定的认知,例如做电商的产品去用户做金融产品的思路来进行设计产品,那对于用户无疑就是增加认知成本。
像下图中的医疗软件,从功能和板式上首屏都高度相似,三个核心功能icon,紧接着是各个科室的入口,然后就是一些内容推荐,而右边的音乐产品又是另一种结构风格,试想一下如果我们目的是在去找医院,结果看到了音乐类产品的布局结构,这就打破了认知,虽然有创新但是在用户认知成本上就会非常大。
最后总结一下,用户会把使用其他产品的习惯转移到另一款相似的产品,我们做设计时金尽可能的避免非必要的创新,这样会让用户更快的适应产品。
霍桑效应是一种理论,它描述了一种反应性,在这种反应性中,个体根据被观察的意识来修改他们行为的一个方面,所以又被称为被“被试效应”。
霍桑是20世纪20年代位于美国芝加哥的一家电工厂,虽然设备先进、福利优越,但是工人们还是不满意,生产效率低下,为了研究这一现象,美国科学院专门进行了工作条件、设计会因素和生产效益关系等系列研究,最后发现是实验中效应,称为霍桑效应。
你是否有过这样的经历你们公司的大boss或者是某位重量级领导人物总是会时不时得“经过”你们办公室,搞得所有人都迅速进入战备状态,当有人要造访你家时,你是否会确保房间处于干净、整洁状态,并且会确保孩子们在客人来访过程中都展示出最佳状态,这些行为都是霍桑效应。
在产品设计时利用霍桑效应就能够激起用户的效率和产品数据,比如产品签到流程,在用户进行累计签到时给予特殊奖励,在连续签到过程中给出鼓励的话术,根据霍桑效应给予人们足够的尊重或者让人们感受参与其中会提升明显的效率,在签到过程中给予鼓励能够让用户感受到尊重,让产品更加人性化。
霍桑效应中讲到从旁人的角度,善意的谎言和夸奖真的可以造就一个,那么在产品设计的维度来思考这句话,我们在设计中是不是可以去不定时的夸奖用户呢,比如下面中keep在新用户进行一项运动结束后,会弹出称成就勋章给予支持鼓励,提升用户自信心和参与感
当用户由于先前投入的资源(时间、精力、金钱等)而继续做某事时,他们会体验到沉没成本效应。
沉没成本,是指已经付出且不可收回的成本,在日常生活中,沉没成本可以是已经花费的金钱、等待的时间甚至是付出的感情等。
比如我们去电影院看电影,过程中发现电影内容过于无聊、枯燥,大多数还是坚持看完,他们内心的想法是钱都花了怎么也要看完,在比如用户购买88元课程,赠送各种辅助服务导师指导、问题答疑、课后作业等服务,对于企业来讲这些赠送的服务就是对冲用户购买88元课程的沉没成本,既利于销售又增加企业的信任感。
而在产品设计中,不同的用户在不同的场景中也都会遇到沉没成本的抉择,帮助用户减少甚至隐去抉择、降低厌恶心理在一定程度上不仅提高用户体验,甚至能提升产品数据。
人们总是会对已知的损失耿耿于怀而造成判断的偏差,这来自于每一个“非理性人”本能性的恐惧,每个人损失厌恶,相对于收益所得往往更在意损失。试想当我们无意中获得一笔百元的收益时,我们因此兴奋的时间可能也仅限于当天甚至更短;而若自己不小心掉落一百元或因为决策失误损失一百元费用时,则将会捶胸顿足好长时间。
在产品设计中运用较多的是电商产品,例如京东的购物车中除了展示商品信息和价格外还会把赠品铺列出来,如果是多件商品,还会帮助用户计算好预计可节省多少钱,这些赠品和节省的钱都是沉没成本,用来刺激用户进行下单消费,提高平台的活跃度。
除此之外社交产品中也可以在情感方面减少用户的损失厌恶感,例如在一些直播产品中当用户进入直播间在聊天区域会通知主播,而同一时间用户退出直播间则不会提示,这个过程主播的感知几乎为零,不通过仔细对比很难发现,这样的手段对于产品而言能让主播在直播的过程中增加积极性,避免情绪上低落的表现,同时也能够帮助产品提升信任度。
上面说的是正向的沉没成本,而反向成本效应也可以帮助产品带来信任感,增加用户记忆提升用户增长,如下图中的京东的商品页面,用户下单后并不直接扣款,当7天过后用户没用进行售后退货等行为,平台将自动扣除,在这7天内用户可以进行随意退款。
以上就是关于设计心理学产品案例分析相关问题的回答。希望能帮到你,如有更多相关问题,您也可以联系我们的客服进行咨询,客服也会为您讲解更多精彩的知识和内容。
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