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    穿越火线ai自瞄源码(穿越火线ai自瞄源码是什么)

    发布时间:2023-06-13 03:05:03     稿源: 创意岭    阅读: 64        

    大家好!今天让创意岭的小编来大家介绍下关于穿越火线ai自瞄源码的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。WM3创意岭 - 安心托付、值得信赖的品牌设计、营销策划公司

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    本文目录:WM3创意岭 - 安心托付、值得信赖的品牌设计、营销策划公司

    穿越火线ai自瞄源码(穿越火线ai自瞄源码是什么)WM3创意岭 - 安心托付、值得信赖的品牌设计、营销策划公司

    穿越火线ai自瞄可靠吗WM3创意岭 - 安心托付、值得信赖的品牌设计、营销策划公司

    穿越火线ai自瞄不可靠。具体情况视要求而定,玩家可以自己进行瞄准可以更好达到玩家想要的效果,从而得出ai自瞄不算可靠。

    易语言做穿越火线辅助WM3创意岭 - 安心托付、值得信赖的品牌设计、营销策划公司

    你好,场面话我不太会说索性也就不说了。直奔主题,如题。易语言做穿越火线辅助。
    我不同意那位热心网友的说法,穿越火线会更新这是事实,但是辅助做好了系统不会自动更新的,动态数据应该是他口中的一级基址吧。可以通过偏移来获取二级基址。辅助也可以自动更新,免费辅助除外。
    做辅助,说容易也容易说难也不难,首先你要学会基本知识。不然很难理解辅助的思路。
    对于辅助的基本思路,用超级模块比较容易,接下来就用CE去游戏搜索内存基址。
    写程序代码
    .版本 2
    .程序集 基址更新
    .子程序 基地址初始化
    置入代码 ({ 235, 16, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 98, 101, 103, 105, 110, 0 }) ' VMP过程加密开始
    DIRECT = 十六到十 (“7240B0”)
    玩家数组 = 十六到十 (“19B5204”)
    数组大小 = 十六到十 (“448”)
    本人ID = 十六到十 (“64E8”)
    FOV = 十六到十 (“26906f8”)
    模式基址 = 十六到十 (“19B2748”)
    是否为生化 = 十六到十 (“347E8”)
    dx_pos = 十六到十 (“71E674”)
    本人偏移 = 十六到十 (“70”)
    鼠标Y偏移 = 十六到十 (“360”)
    鼠标Y偏移_j = 十六到十 (“ABC”)
    OBJECT = 十六到十 (“64F0”)
    xpdx = 十六到十 (“714848”)
    xp01 = 十六到十 (“1B0”)
    xp02 = 十六到十 (“89501024”)
    xp03 = 十六到十 (“44”)
    v_解密1 = 十六到十 (“53ECFF0”)
    v_解密2 = 十六到十 (“50DC430”)
    w_hook = 十六到十 (“5421864”)
    自瞄检测 = 十六到十 (“53EAA48”)
    自瞄检测1 = 十六到十 (“53EB098”)
    ' -------------------
    线程 = 十六到十 (“300EB00”)
    游戏检测线程 = 十六到十 (“4042e21”)
    置入代码 ({ 235, 14, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 101, 110, 100, 0 })
    .版本 2
    .程序集 辅助界面
    .程序集变量 old_, 整数型
    .程序集变量 本人的数据, 本人数据
    .程序集变量 aac, 整数型
    .程序集变量 文本行距, 整数型
    .程序集变量 方框, 坐标XX
    .程序集变量 字体, 坐标XX
    .程序集变量 键速, 整数型
    .程序集变量 选中, 整数型
    .程序集变量 文本变量, 文本型, , "50"
    .子程序 DLL是否加载, 逻辑型
    .局部变量 a, 整数型
    .局部变量 挂接, 整数型
    .局部变量 b, 整数型
    置入代码 ({ 235, 16, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 98, 101, 103, 105, 110, 0 }) ' VMP过程加密开始
    .判断循环首 (a < 1000)
    a = get_old ()
    Sleep (2000)
    b = b + 1
    .如果真 (b > 10)
    返回 (假)
    .如果真结束
    .判断循环尾 ()
    内存操作f.修改内存属性 (a, 64, 4)
    old_ = 读_DWORD2 (a)
    显示菜单 = 真
    写_DWORD2 (a, 取子程序真实地址_f (&my_地址))
    返回 (真)
    置入代码 ({ 235, 14, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 101, 110, 100, 0 }) ' VMP过程加密结束
    .子程序 刷新变量文本
    区域内瞄准 ()
    .判断开始 (新自瞄位置 = 6)
    瞄准位置 = “头部”
    .判断 (新自瞄位置 = 5)
    瞄准位置 = “胸部”
    .判断 (新自瞄位置 = 4)
    瞄准位置 = “上腰”
    .判断 (新自瞄位置 = 3)
    瞄准位置 = “中腰”
    .判断 (新自瞄位置 = 2)
    瞄准位置 = “屁股”
    .默认
    .判断结束
    .判断开始 (瞄准范围 = 0)
    范围文本 = “零度”
    .判断 (瞄准范围 = 2)
    范围文本 = “超大”
    .判断 (瞄准范围 = 4)
    范围文本 = “中型”
    .判断 (瞄准范围 = 8)
    范围文本 = “小型”
    .判断 (瞄准范围 = 16)
    范围文本 = “微型”
    .默认
    .判断结束
    .子程序 get_old, 整数型, , D3Djiekou
    .局部变量 a, 整数型
    置入代码 ({ 235, 16, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 98, 101, 103, 105, 110, 0 }) ' VMP过程加密开始
    a = 读_DWORD2 (DIRECT)
    .如果真 (a > 1000)
    a = 读_DWORD2 (a)
    .如果真 (a > 1000)
    .如果 (读_DWORD2 (a + 十六到十 (“2a20”)) < 1000)
    a = 读_DWORD2 (a + 十六到十 (“2ac0”))
    .否则
    a = 读_DWORD2 (a + 十六到十 (“2a20”))
    .如果结束
    .如果真 (a > 1000)
    .如果真 (a > 1000)
    a = 读_DWORD2 (a)
    .如果真 (a > 1000)
    a = a + 十六到十 (“4c”)
    返回 (a)
    .如果真结束
    .如果真结束
    .如果真结束
    .如果真结束
    .如果真结束
    置入代码 ({ 235, 14, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 101, 110, 100, 0 }) ' VMP过程加密结束
    返回 (0)
    .子程序 汇编取变量_DECLARE_INTERFACE_, 整数型
    .参数 a, DECLARE_INTERFACE_, 参考
    置入代码 ({ 93, 139, 68, 36, 4, 194, 4, 0 })
    返回 (0)
    .子程序 my_地址, 整数型
    .参数 a, 整数型
    .局部变量 ss, 整数型
    置入代码 ({ 137, 77, 252 })
    置入代码 ({ 96 })
    小转移 (ss)
    置入代码 ({ 97 })
    返回 (call_1 (old_, a))
    .子程序 变量初始化, , , -
    置入代码 ({ 235, 16, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 98, 101, 103, 105, 110, 0 }) ' VMP过程加密开始
    文本变量 [1] = “ 敌人方框 ”
    文本变量 [2] = “ 队友方框 ”
    文本变量 [3] = “ 瞄准模式 ”
    文本变量 [4] = “ 瞄准位置 ”
    文本变量 [5] = “ 瞄准范围 ”
    文本变量 [6] = “ ↓变态类↓ ”
    文本变量 [7] = “ 显示名称 ”
    文本变量 [8] = “ 显示 Q Q ”
    文本变量 [9] = “ 显示准星 ”
    文本变量 [10] = “ 显示血量 ”
    文本变量 [11] = “ 智能瞄准 ”
    文本变量 [12] = “ 右键自瞄 ”
    文本变量 [13] = “ 无后坐力 ”
    文本变量 [14] = “ 子弹穿墙 ”
    文本变量 [15] = “ 零秒换弹 ”
    文本变量 [16] = “ ↓人物透视↓ ”
    文本变量 [17] = “ 内存透视 ”
    文本变量 [18] = “ 人物加亮 ”
    文本变量 [39] = “ 【One 游戏插件】 ”
    文本变量 [40] = “◆___________◆”
    文本变量 [41] = “ F9键 切换瞄准头\胸”
    文本变量 [42] = “F12键 菜单显示\关闭”
    文本变量 [43] = “↑↓选择←→开启”
    ' ==============================================颜色
    橙色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 128, 0)
    深粉红 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 0, 0)
    白色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 255, 255)
    灯光粉红 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 182, 193)
    橘红 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 0, 143)
    芙红 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 128, 192)
    绿色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 0, 255, 0)
    蓝色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 0, 0, 255)
    石板蓝 = D3DCOLOR_ARGB (255, 30, 144, 255)
    黄色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 255, 255, 0)
    暗紫色 = D3DCOLOR_ARGB (255, 218, 112, 214)
    幽灵白 = D3DCOLOR_ARGB (255, 248, 248, 255)
    ' ==============================================颜色
    选中 = 1
    文本行距 = 20
    方框.X = 5
    方框.Y = 5
    方框.Z = 350
    字体.X = 12
    字体.Y = 3
    字体.Z = 20
    字体.zs = 10
    全局菜单开 = 绿色
    全局菜单关 = 幽灵白
    免疫手雷关 = 绿色
    置入代码 ({ 235, 14, 86, 77, 80, 114, 111, 116, 101, 99, 116, 32, 101, 110, 100, 0 }) ' VMP过程加密结束
    .子程序 小转移, , , -
    .参数 a, 整数型
    pd = 读_DWORD2 (汇编加法 (a, 32))
    写_DWORD2 (汇编取变量_DECLARE_INTERFACE_ (pDevice.IDirect3DDevice9), 读_DWORD2 (pd))
    GetViewport_UP (pd)
    .如果 (显示菜单)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [39], 20, 字体.Y + 0 × 字体.Z + 字体.zs, 黄色, 15)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [39], 20 + 1, 字体.Y + 0 × 字体.Z + 字体.zs, 黄色, 15)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [1] + 选择 (敌人方框, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + 2 × 字体.Z, 选择 (敌人方框, 石板蓝, 全局菜单关), 15)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [1] + 选择 (敌人方框, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + 2 × 字体.Z, 选择 (敌人方框, 石板蓝, 全局菜单关), 15)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [2] + 选择 (队友方框, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 1) × 字体.Z, 选择 (队友方框, 全局菜单开, 全局菜单关), 15)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [2] + 选择 (队友方框, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 1) × 字体.Z, 选择 (队友方框, 全局菜单开, 全局菜单关), 15)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [3] + 选择 (智能瞄准, “禁用”, 选择 (磁性自瞄开关 = 0, “F 动”, “磁性”)), 字体.X, 字体.Y + (2 + 2) × 字体.Z, 全局菜单开, 18)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [3] + 选择 (智能瞄准, “禁用”, 选择 (磁性自瞄开关 = 0, “F 动”, “磁性”)), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 2) × 字体.Z, 全局菜单开, 18)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [4] + 瞄准位置, 字体.X, 字体.Y + (2 + 3) × 字体.Z, 全局菜单关, 18)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [4] + 瞄准位置, 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 3) × 字体.Z, 全局菜单关, 18)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [5] + 范围文本, 字体.X, 字体.Y + (2 + 4) × 字体.Z, 全局菜单关, 18)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [5] + 范围文本, 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 4) × 字体.Z, 全局菜单关, 18)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [6] + 敌人颜色, 字体.X, 字体.Y + (2 + 5) × 字体.Z, 黄色, 18)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [6] + 敌人颜色, 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 5) × 字体.Z, 黄色, 18)
    ' 绘制文本_D (pd, 文本变量 [6] + 选择 (显示范围, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 5) × 字体.Z, 选择 (显示范围, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
    ' 绘制文本_D (pd, 文本变量 [6] + 选择 (显示范围, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 5) × 字体.Z, 选择 (显示范围, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [7] + 选择 (显示名字, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 6) × 字体.Z, 选择 (显示名字, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [7] + 选择 (显示名字, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 6) × 字体.Z, 选择 (显示名字, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [8] + 选择 (显示QQ, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 7) × 字体.Z, 选择 (显示QQ, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [8] + 选择 (显示QQ, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 7) × 字体.Z, 选择 (显示QQ, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [9] + 选择 (显示准星, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 8) × 字体.Z, 选择 (显示准星, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [9] + 选择 (显示准星, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 8) × 字体.Z, 选择 (显示准星, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [10] + 选择 (显示血量, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 9) × 字体.Z, 选择 (显示血量, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [10] + 选择 (显示血量, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 9) × 字体.Z, 选择 (显示血量, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [11] + 选择 (磁性自瞄开关 = 1, “禁用”, 选择 (智能瞄准, “开启”, “关闭”)), 字体.X, 字体.Y + (2 + 10) × 字体.Z, 选择 (智能瞄准, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [11] + 选择 (磁性自瞄开关 = 1, “禁用”, 选择 (智能瞄准, “开启”, “关闭”)), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 10) × 字体.Z, 选择 (智能瞄准, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [12] + 选择 (右键自瞄状态 = 真, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 11) × 字体.Z, 选择 (右键自瞄状态, 石板蓝, 全局菜单关), 18)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [12] + 选择 (右键自瞄状态 = 真, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 11) × 字体.Z, 选择 (右键自瞄状态, 石板蓝, 全局菜单关), 18)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [13] + 选择 (无后坐力, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 12) × 字体.Z, 选择 (无后坐力, 暗紫色, 全局菜单关), 18)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [13] + 选择 (无后坐力, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 12) × 字体.Z, 选择 (无后坐力, 暗紫色, 全局菜单关), 18)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [14] + 选择 (子弹穿墙, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 13) × 字体.Z, 选择 (子弹穿墙, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [14] + 选择 (子弹穿墙, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 13) × 字体.Z, 选择 (子弹穿墙, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [15] + 选择 (零秒换弹, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 14) × 字体.Z, 选择 (零秒换弹, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [15] + 选择 (零秒换弹, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 14) × 字体.Z, 选择 (零秒换弹, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [16], 字体.X, 字体.Y + (2 + 15) × 字体.Z, 灯光粉红, 18)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [16], 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 15) × 字体.Z, 灯光粉红, 18)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [17] + 选择 (内存透视, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 16) × 字体.Z, 选择 (内存透视, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [17] + 选择 (内存透视, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 16) × 字体.Z, 选择 (内存透视, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [18] + 选择 (人物加亮, “开启”, “关闭”), 字体.X, 字体.Y + (2 + 17) × 字体.Z, 选择 (人物加亮, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [18] + 选择 (人物加亮, “开启”, “关闭”), 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 17) × 字体.Z, 选择 (人物加亮, 全局菜单开, 全局菜单关), 18)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [41], 字体.X, 字体.Y + (2 + 32) × 字体.Z, 灯光粉红, 18)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [41], 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 32) × 字体.Z, 灯光粉红, 18)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [42], 字体.X, 字体.Y + (2 + 33) × 字体.Z, 橙色, 18)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [42], 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 33) × 字体.Z, 橙色, 18)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [43], 字体.X, 字体.Y + (2 + 34) × 字体.Z, 芙红, 18)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [43], 字体.X + 1, 字体.Y + (2 + 34) × 字体.Z, 芙红, 18)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [40], 12, 字体.Y + (1 + 选中) × 字体.Z, 蓝色, 18)
    绘制文本_D (pd, 文本变量 [40], 12 + 1, 字体.Y + (1 + 选中) × 字体.Z, 蓝色, 18)
    .否则
    .如果结束
    键速 = 键速 + 1
    .如果真 (键速 > 50)
    键速 = 0
    .如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#F9键) ≠ 0)
    .如果真结束
    .如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#F12键) ≠ 0)
    显示菜单 = 取反 (显示菜单)
    .如果真结束
    .如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#上光标键) ≠ 0 且 选中 > 1)
    选中 = 选中 - 1
    .如果真结束
    .如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#下光标键) ≠ 0 且 选中 < 18)
    选中 = 选中 + 1
    .如果真结束
    .如果真 (MY_GetAsyncKeyState (#F键) ≠ 0)
    .如果真 (磁性自瞄开关 = 0 或 智能瞄准 = 假)
    锁定敌人 ()
    .如果真结束
    .如果真 (智能瞄准)
    自瞄_解锁 ()
    .如果真结束
    .如果真结束
    由于太多显示不出来所以不给多了
    如果楼主实在看不懂的话可以加我 ( 314 . 2729 . 700)咨询哦来自:求助得到的回答

    cf外设单机片自瞄原理WM3创意岭 - 安心托付、值得信赖的品牌设计、营销策划公司

    自瞄原理就是站在敌人面前,开镜,它会自动帮你瞄准。WM3创意岭 - 安心托付、值得信赖的品牌设计、营销策划公司

    并且锁定,怎么移动鼠标瞄准镜都不会动,只有左键可以按。不按键盘、按鼠标、不会自己走、不会自动开镜的。WM3创意岭 - 安心托付、值得信赖的品牌设计、营销策划公司

    自瞄是要小设置好打人的那个部位,自瞄选择打头就打头,很少会出现打在身上的,除非对方跳起来的时可能会出现没达到头,也就是说开自瞄一定得设置打在身体的哪个部位要设置好。那些瞬狙是练成的,就是快速将屏幕中心对准敌人,然后左右键一起按。WM3创意岭 - 安心托付、值得信赖的品牌设计、营销策划公司

    游戏简介:WM3创意岭 - 安心托付、值得信赖的品牌设计、营销策划公司

    《穿越火线》游戏是由韩国Smile Gate开发,由深圳市腾讯计算机系统有限公司代理运营的一款第一人称射击游戏。游戏讲述了全球两大佣兵集团Global Risk和Black List间的对决。游戏中有团队模式、战队赛、爆破模式、幽灵模式等多种模式。引进了“缺人补充”形式的即时加入系统。WM3创意岭 - 安心托付、值得信赖的品牌设计、营销策划公司

    2016年11月,《穿越火线》荣登2016中国泛娱乐指数盛典“中国IP价值榜游戏榜top10”。2019年3月4号,穿越火线入选WCG2019电子竞技大赛正式比赛项目。WM3创意岭 - 安心托付、值得信赖的品牌设计、营销策划公司

    自瞄是要小设置好打人的那个部位,自瞄选择打头就打头,很少会出现打在身上的,除非对方跳起来的时可能会出现没达到头,也就是说开自瞄一定得设置打在身体的哪个部位要设置好。那些瞬狙是练成的,就是快速将屏幕中心对准敌人,然后左右键一起按。WM3创意岭 - 安心托付、值得信赖的品牌设计、营销策划公司

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