scratch2.0(scratch2.0中文版下载)
大家好!今天让创意岭的小编来大家介绍下关于scratch2.0的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。
开始之前先推荐一个非常厉害的Ai人工智能工具,一键生成原创文章、方案、文案、工作计划、工作报告、论文、代码、作文、做题和对话答疑等等
只需要输入关键词,就能返回你想要的内容,有小程序、在线网页版、PC客户端和批量生成器
问友Ai官网:https://ai.de1919.com。
本文目录:
scratch2.0中有几种颜色模块
第1种,将画笔颜色设定为,这里的颜色需要拾色器获取。先点击方框的位置。然后在屏幕中需要的颜色位置点一下,就会获取到需要的颜色,这种方法设置不太灵活,只能获取屏幕有的颜色。
第2种是颜色值的增加,是在原有值的基础上增加值。第3种是直接设定颜色值。这里的颜色值是HSL色彩模式,下面我们简单介绍一下。
缩写含义
编辑
H: Hue 色相
S:Saturation 饱和度
L Lightness 明度
模型简介
HSL色彩模式使用HSL模型为图像中每一个像素的HSL分量分配一个0~255范围内的强度值。HSL图像只使用三种通道,就可以使它们按照不同的比例混合,在屏幕上重现16777216种颜色。
在 HSL 模式下,每种 HSL 成分都可使用从 0到 255的值。(其中L是从黑(0)到白(255)渐变)
Windows自带画图程序中菜单栏->颜色->编辑颜色->规定自定义颜色 中可以通过修改E(H)SL的值(0~240)以得到对应RGU(B)的值。
模型解释
H(hue)色相
HSL的H(hue)分量,代表的是人眼所能感知的颜色范围,这些颜色分布在一个平面的色相环上,取值范围是0°到360°的圆心角,每个角度可以代表一种颜色。色相值的意义在于,我们可以在不改变光感的情况下,通过旋转色相环来改变颜色。在实际应用中,我们需要记住色相环上的六大主色,用作基本参照:360°/0°红、60°黄、120°绿、180°青、240°蓝、300°洋红,它们在色相环上按照60°圆心角的间隔排列。
HSL的S(saturation)分量,指的是色彩的饱和度,它用0%至100%的值描述了相同色相、明度下色彩纯度的变化。数值越大,颜色中的灰色越少,颜色越鲜艳,呈现一种从理性(灰度)到感性(纯色)的变化。
S(saturation)饱和度
HSL的L(lightness)分量,指的是色彩的明度,作用是控制色彩的明暗变化。它同样使用了0%至100%的取值范围。数值越小,色彩越暗,越接近于黑色;数值越大,色彩越亮,越接近于白色。
L(lightness)亮度
模型转换
a) RGB→HSL的算法描述。
步骤1:把RGB值转成区间[0,1]内的数值。
步骤2:找出R,G和B中的最大值。
步骤3:计算明度:L=(maxcolor + mincolor)/2
步骤4:如果最大和最小的颜色值相同,即表示灰色,那么S定义为0,而H未定义并在程序中通常写成0。
步骤5:否则,根据明度L计算饱和度S:
If L<0.5, S=(maxcolor-mincolor)/(maxcolor + mincolor)
If L>=0.5, S=(maxcolor-mincolor)/(2.0-maxcolor-mincolor)
步骤6:计算色调H:
If R=maxcolor, H=(G-B)/(maxcolor-mincolor)
If G=maxcolor, H=2.0+(B-R)/(maxcolor-mincolor)
If B=maxcolor, H=4.0+(R-G)/(maxcolor-mincolor)
H=H*60.0,如果H为负值,则加360。
说明:1,由步骤3的式子可以看出明度仅与图像的最多颜色成分和最少的颜色成分的总量有关。明度越小,图像越趋于黑色。亮度越高图像越趋于明亮的白色。
2,由步骤5的式子可以看出饱和度与图像的最多颜色成分和最少的颜色成分的差量有关。饱和度越小,图像越趋于灰度图像。饱和度越大,图像越鲜艳,给人的感觉是彩色的,而不是黑白灰的图像。
3,色调决定了人对图像的不同的颜色感受。
4,从第6步的计算看,H分成0~6区域。RGB颜,色空间是一个立方体而HSL颜色空间是两个六角形锥体,其中的L是RGB立方体的主对角线。因此,RGB立方体的顶点:红、黄、绿、青、蓝和品红就成为HSL六角形的顶点,而数值0~6就告诉我们H在哪个部分。
scratch2.0怎么制作,简单版的贪吃蛇游戏呢?
1、游戏工作过程。键盘主要控制贪吃蛇的头部移动,尾巴是沿着轨迹移动就行。贪吃蛇的身体,是用程序画笔模块画出来的。如果头部吃到食物,就给游戏分数加分。
2、创建角色:新建3个角色分别为“头部”、“尾巴”、“食物”(贪吃蛇角色的形状可以自己动手画画,但是要注意造型的中心点位置,否则身体和头尾会不一致)。
3、创建分数变量:新建一个变量,名称为“游戏分数”。用来记录吃到的食物数量,以及游戏成绩。
4、创建轨迹列表:新建3个列表,名称分别为“头部_坐标X”“头部_坐标Y”“头部_方向”。
用来记录贪吃蛇的移动轨迹,方便尾巴追随轨迹移动(将在舞台上的列表隐藏,以免影响舞台观看)。
5、编写程序
头部程序:键盘控制头部移动,画笔画下轨迹,并且列表记录头部的轨迹。
尾巴程序:按照轨迹列表移动,画笔画下背景色,保持贪吃蛇身体长度。
食物程序:碰到头部角色,代表食物被吃,改变自身位置,游戏加分。
6、最终游戏效果:点击“绿色旗子”开始游戏,按下键盘的方向键,控制贪吃蛇移动。
吃到食物时,变量“游戏分数”就会加1分。
1、游戏工作过程:键盘主要控制贪吃蛇的头部移动,尾巴是沿着轨迹移动就行。贪吃蛇的身体,是用程序画笔模块画出来的。如果头部吃到食物,就给游戏分数加分。
2、创建角色:新建3个角色分别为“头部”、“尾巴”、“食物”(贪吃蛇角色的形状可以自己动手画画,但是要注意造型的中心点位置,否则身体和头尾会不一致)。
3、创建分数变量:新建一个变量,名称为“游戏分数”。用来记录吃到的食物数量,以及游戏成绩。
4、创建轨迹列表:新建3个列表,名称分别为“头部_坐标X”“头部_坐标Y”“头部_方向”。
用来记录贪吃蛇的移动轨迹,方便尾巴追随轨迹移动(将在舞台上的列表隐藏,以免影响舞台观看)。
5、编写程序
头部程序:键盘控制头部移动,画笔画下轨迹,并且列表记录头部的轨迹。
尾巴程序:按照轨迹列表移动,画笔画下背景色,保持贪吃蛇身体长度。
食物程序:碰到头部角色,代表食物被吃,改变自身位置,游戏加分。
6、最终游戏效果:点击“绿色旗子”开始游戏,按下键盘的方向键,控制贪吃蛇移动。
吃到食物时,变量“游戏分数”就会加1分。
现在,我们来看看是怎么编的吧
首先,选一个深色背景,导入蛇和苹果后,新建好变量:
蛇代码:
这样,蛇头就能动了,那么蛇身体怎么办呢?
用克隆就行了:
蛇吃的苹果越多,身体就越长,现在,我们来编苹果的代码
我们要保证屏幕上面只能出现一个苹果,就要用到变量了:
如果食物数量等于零时,就克隆一个出来,把数量增加一,被吃了后,加一分,长度增加0.1,这样蛇就会变长,就可以玩了!
scratch2.0中画笔控件里的图章控件的功能相当于
scratch2.0中画笔控件里的图章控件的功能相当于图像处理中的图像着色。根据查询相关资料信息,scratch2.0中画笔控件里的图章控件的功能是指可以将图像的颜色进行替换,从而达到着色的效果,相当于图像处理中的图像着色。以上就是关于scratch2.0相关问题的回答。希望能帮到你,如有更多相关问题,您也可以联系我们的客服进行咨询,客服也会为您讲解更多精彩的知识和内容。
推荐阅读:
transcribe怎么读(transpiration怎么读)