coc跑团人物卡模板(coc跑团人物卡模板Excel)
发布时间:2023-05-25 06:18:08
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大家好!今天让创意岭的小编来大家介绍下关于coc跑团人物卡模板的问题,以下是小编对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。
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本文目录:
【coc跑团】xana的KP笔记6——萌新PC快速入门手册!
我已经参与过跑团了:【13】我从未玩过一场跑团:【3】
放心大胆地享受游戏吧!注意KP的群动态,注意不要迟到!
喝一杯咖啡,刷一刷B站的跑团视频,做一个云玩家也是个不错的选择!
有了兴趣再了解也不迟~
我没听说过coc跑团,但是被要求凑人数:【4】
我知道coc跑团,但是没玩过,想要知道一些注意事项:【6】
他们在玩一款桌面的角色扮演游戏(trpg),你可以是理解成冒险版本的剧本杀。
你要做的就是扮演(RP,role play)好你手中的角色,根据守密人(KP,secret keeper)提供的剧情和线索,和其他角色共同冒险,解密,战斗,最终完成一个案件,到达一个可能连KP都未知的结局。
这游戏……它难吗【5】
不玩桌游,再见【2】
我还是有点兴趣,那我要怎么玩呢?【6】
我不喜欢trpg,费脑子的游戏不适合我……【2】
首先,你要有一张人物卡,简单的说就是决定了你的属性和技能,包括背景故事,经历,随身道具,携带武器,资产情况……这些都需要你自己来决定……
好的,接着说。【9】
这人物卡怎么这么多内容?我要被劝退了!KP帮我搞下呗【7】
我知道角色卡的内容,跳过跳过【13】
xx:我这里有预设卡,你拿去用吧【8】
xx:早说啊,我帮你车一张呗【8】
xx:爬,自己搞【9】
xx:你让那个( )帮你搞下呗【7】
角色卡确定以后,把卡交给KP审核,以保证卡的信息和模组的年代和故事的情景吻合,因此KP可能会要求你略作调整。
唉……终于审核过了【10】
KP刁难我,说了几十次我的卡有问题,我今天就要怼死他【2】
角色卡有很多个模块,但是你要重点关注的是前两个模块,也就是属性和技能:
我懒得弄了,KP帮我搞下呗【7】
我自己会填,但是我不想太费脑子,但是又不想走歪路【11】
不行,我有完美主义倾向+强迫症,我要怎么做?【12】
算了,这么多字看着头都大,我还是玩不用思考的游戏好了【2】
理论上角色卡审核过了以后,准备的内容就到此为准了,接下来的内容就完全听KP指示就可以了。理论上看到这里就可以了。
有经验的玩家现场车卡只需要10分钟左右。
相信这个时候你已经在KP的小群里了,没有的话记得加一下。
……虽然有点不安,但是还是有点兴奋,我上了!【1】
我知道到这里已经准备内容结束了,但我还是想知道游戏开始时我具体要做的事情【14】
快速车卡如下,先把名字和年代填了。
属性:选个顺眼的职业,属性全点到60(或者总和480就行)。
主要技能:探索御三家【侦查】【聆听】【图书馆】都点到60。
其他技能:点完应该还有剩余些点数,其余的比如【斗殴】【闪避】【说服】【心理学】【急救】都不错,看着点吧。
这个简单,会写字就行,填完直接丢给KP审核【8】
嗯……我还是想稍微弄厉害一点【12】
要了解下每个属性和技能的具体意义,时间允许的情况下,请通读COC7版规则书(可以向KP要或者在网上找)。
呼呼呼……OK了,这卡无敌了!【8】
算了放弃了,还是随便搞张卡吧……【11】
好多人有说有笑,现场的大多数人:
我都认识【14】
我都不认识【14】
你都这么老练了,还需要看这个干啥呢?还不去给KP买饮料?
好吧,那就开始云游戏了。每个模组的开端都差不多一个套路
首先,KP创造了一个简单的事件,把你们卷了进来,在这个过场动画里,你们需要自我介绍一下
假设你们都在一个洲际大巴上,因为各自的原因坐上了这个长途车,此时已经是一个正值炎热的正午:
我熟悉我的角色卡【15】
我不熟悉我的角色卡【16】
根据你的体型,信用和外貌等,配合KP设计一个剧情,加深其他人对你的印象,KP肯定会配合你演出的。
帅气的出场以后,向其他PC打招呼【16】
和PC们了解一下各自的称呼,问候完毕以后,你们过了一段无关痛痒的交互,在慢慢无话可聊的时候:
KP此时冷不防地要求过一个D100的敏捷判定,假设你的敏捷是60点,这就意味着你有60%的概率通过这次判定。(99为人类极限)
你随机生成一个1-100的结果:(相信你肯定会有办法的)
结果大于60,敏捷判定失败,躲避失败【17】
结果不大于60,敏捷判定成功,本能避开了??【18】
你的角色突然之间失去了平衡,重重的刷在车的一侧,只感到一阵眩晕和胸口的一阵剧痛,HP-2,你失去了意识。
体质判定【18】
这时KP要求过一个体质,假设你的体质是80点(80的体质意味着你看起来非常的强壮,很有可能是健身爱好者或者运动员)
体质d100结果:
结果大于80,体质判定失败,???【19】
结果不大于80,体质判定成功,在昏迷人群中第一个醒来【20】
你醒来的时候,已经在马路边上,周围是几个疲惫不堪的人,还有人在不远处已经翻倒的大巴上搜索着东西,不远处好像有一个村庄,这时候天已经快要黑了…………
跑团就是大概这么个情况:
天黑了,这个村庄肯定有事情,我觉得可以,这游戏有点东西,我要玩。【1】
虽然你说了这么多,我也知道怎么玩了……但是我觉得这游戏还是不适合我……【2】
你因为一股汽油味而醒来,你发现被一些行李和货物压得动弹不得,大巴里还传了一阵阵有些痛苦的呻吟……但是此时你突然听见车外传来的带着水滴的声音的脚步,似乎是有一个巨物经过,接着你发现窗外的天空变成了奇怪的颜色。你突然因为汽油味而一阵恶心干呕,但是当你抬起头的时候,窗外又恢复了正常的颜色。
你心有余悸地跟着挤出了巴士,和先恢复精神的人们一起把昏迷的乘客们带离了大巴,当时你觉得很焦急,很不安。
最后一个肥胖的中年女人被你带离巴士的时候,你累到在马路边上,你需要休息一会……
你靠在树桩边上睡着了。【19】
跑团自定义技能怎么弄
之所以称之为史诗级,是因为WOW中的技能修改可能是对你记忆力,反应速度和大脑灵活程度要求最高的活了。但看完这个可能要占去四五楼的教程后,你应该就可以实现自己的一切技能设计和设想,哪怕是你曾经认为在WOW里根本实现不了的设想。我了解到这些知识和进行数据解释所花的时间可能比写这篇教程的时间多100倍,而且过程相当痛苦。所以如果你从这篇教程中节约了时间或得到了进步,请记得将这篇文章介绍给需要它的人,甚至是亲自去教,为国内的开发环境做些贡献。
二 修改技能的工具MyDBCEditor
制作或修改技能仅需要操作Spell.dbc这一个文件。通过修改其中的数据可以对技能的所有方面进行操作,所以单说制作技能的话,你只需要一个工具,MyDBCEditor。当然,如果想在客户端得到视觉反馈(显示图标、说明、动画什么的),则还需要将其压入Patch里替掉客户端原来那个。而如果你希望这个技能可以被学习,或是像我这样在角色创建时就拥有,则需要做其他的一些工作,后面我会讲到这些。
Spell.dbc共有234列,每一列都对应着技能某个方面的属性。如果你仅想制作像寒冰箭这种读条,打人身上掉血,触发减速效果,耗蓝,能被反制的技能,只需要其中的10列左右数据。但如果想实现我做的那些所有技能,则至少要用到100列的特性,而且需要制作技能链接才能实现预期的效果。
就是MyDBCEditor的界面,显示的是我所修改过的Spell.dbc。可以发现,这个工具并不会显示每一列的属性(没有任何工具有这个功能),所以在修改之前,你必须自己研究出每一列的作用。听起来有压力吧……好在这个工作我替你完成了。在顶楼里我先介绍一些关键的又比较容易理解的列以为你带来直观的认识,并可以动手开始制作技能。注意一点,因为我修改之前习惯点出软件商的Zero-Based,所以列号是从0开始的(否则是1)。如果你在实际操作中发现列号和我说的对不上,请先看一下是否勾选了Zero-Based这个选项。
三 最重要的一些列的说明
第0列:技能的唯一ID(ID)。不要和其他技能设一样的ID数值,也不要随便乱设,最好从一个好记的位置开始逐1增加,否则会让你后期的管理痛不欲生。未来人物、物品、套装特效等一切都是靠这个ID来链接技能的。
第2列:技能的驱散类型(DispelType)。比如说,你希望一个持续魔法伤害技能可以被法师的解除诅咒技能解掉,那么这里就要设定为诅咒。如果你希望一个BUFF可以令战士的狂暴回复变为可用,就要设定为激怒。比如在艾泽拉斯的遗产中术士的【毁灭之拥】特效在驱散前会判断目标身上的BUFF是否属于魔法或激怒,如果这些技能在此列中有魔法或激怒的标识,就会被驱散掉,反之则不会产生效果。这一列共有12种类型。
第3列:技能的机制效果(Mechanic),如变身,定身,恐惧,昏迷等。比如你希望自己做的技能在敌人身上触发DEBUFF后让他昏迷,这里就要设置成昏迷;如果希望造成减速,那么就要设置成减速。这一列共有32种效果类型。
第4-11列:技能的主要属性(Attributes),包括【主动/被动】的指示,是否需要近战武器,是否可以在坐骑上使用,能不能自己点掉,无法招架躲闪(如压制这种)等等。
第28列:施法时间索引(CastingTimeIndex),这将决定放出法术前所需要的读条时间。之所以称之为索引,是因这里不能直接写上时间,而需要引用SpellCastTimes.dbc中的时间设置。当然,如果这里面没有你想要的时间长度,也可以自己添加新的。
第40列:持续时间索引(DurationIndex)。这一列决定了此技能将持续多长时间(废话),需要注意的是此列需要的也是索引值,对应着SpellDuration.dbc中的时间设置。
第68列:施放技能所需要的前提条件(EquippedItemClass),如需要武器或护甲或其他什么东西等。先提到这个是因为这一条很容易被初学者所忽略,如果你希望无论何种情况都能放出技能,记得把68列设置为-1。
第71-73列:技能的效果(Effect_1)。这是第一个需要你仔细了解的列,它是技能属性设置的主要入口,将决定技能是否拥有如造成伤害、令目标移动、召唤生物、提高技能、获得经验值、镶嵌雕文等等一切魔兽世界中存在的技能效果,共有166种。
第74-76列:技能效果的数值浮动区间(EffectDieSides)。大多数的技能效果都对应着一个数值或数值区间,比如降低75%伤害的盾墙,它的主要数值就是75。造成100点伤害的寒冰箭,主要数值就是100。闪避几率提高50%,数值是50%,移动速度提高20%,数值是20,等等等等。而浮动区间就是这个数值变化的区间,比如说法师的1级寒冰箭造成18-22点伤害,那么它的基础数值就是17,浮动数值是1-5(后面我会说明为什么不是基础18浮动0-4)。同理,假如你把盾墙的基础数值改为20,浮动数值改为30,那么盾墙的效果将变成降低20%-50%的伤害,而不再是固定的减伤效果。
第77-79列:技能效果每等级提升的数值(EffectRealPointsPerLevel)。艾泽拉斯的遗产中很多“每等级额外提升xxx点”的效果就是靠修改这一列实现的。要注意的是这一列只能输入整数,所以无法靠这个实现如“每等级增加0.5%生命值”一类的效果。
第80-82列:技能效果的基础数值(EffectBasePoints)。基础伤害1 实际伤害下限=基础伤害1+ 基础伤害2 + 每级提高伤害值*人物 不用于光环类技能。
第86-88列:技能施放的目标(ImplicitTargetA)。如果设置为自己(以及类型改为BUFF),触发时就会在自己身上加BUFF,如果设置为小队,使用时会让你选择队友,如果设置为敌人,则会丢掉敌人身上。此列一共有46种目标类型,包括暴风雪和冰锥术这一类的无目标范围也在其中进行设置。
第95-97列:技能效果光环(EffectAura),主要用于操作BUFF和DEBUFF的属性(需要在71-73列中指明BUFF属性),是应用最广泛的特性。比如我希望做一个增加25%法术伤害的BUFF,那么就需要在这里指明“法术伤害”,如果我希望做一个免疫一切伤害的盾,就要在这里指明“免疫伤害”,等等。这一列共有286种光环效果,但实际情况远比这286种复杂得多。比如说我想制作一个每3点智力转化为1点法术强度和2点攻击强度的BUFF,单靠这一列是没法做出来的,还需要其他列来提供更多的参数。这个放到后面讲。
第131列:技能的视觉效果(SpellVisualID)。
第133列:技能图标(SpellIconID)。
第136-151列:技能名称(Name_Lang_enUS)(这么多列是为了照顾多语言版本,我们做的时候写第一列就可以了)。
第153-168列:技能等级(NameSubtext_Lang_enUS)。就是技能名称下方的灰字,包括“等级1”,“被动”,“种族特长”等等。我在艾泽拉斯的遗产中写在各职业特长下的“XXX特长”就是写在这里实现的。
第170-185列:技能的说明(Description_Lang_enUS),就是鼠标移上去白色技能名称下的黄字介绍。在这一列中通过引用设置的数据可以让系统自行计算效果数值并显示出来,后面会说到这一方法。
第187-202列:BUFF/DEBUFF上的说明(AuraDescription_Lang_enUS)。要弄明白这和上面那个不是同一类说明。仍以寒冰箭为例,寒冰箭的介绍为“对目标造成xxx点冰霜伤害并使其减速40%”,而当寒冰箭打到人身上的DEBUFF上则显示的是“移动速度降低40%”。这一列就是后面这种说明。
每个技能(每行数据)可以设置三个效果,这就是上面几个特性都有三列的原因。这其中71-74-77-80-86-95是相关的,72-75-78-81-76-96是相关的,73-76-79-82-88-97是相关的,彼此互不影响。以寒冰箭为例,它一方面会造成冰霜伤害,另一方面要造成减速,而这两种效果彼此间是没什么关联的,所以就要分开写。
四 制作一个 邪魔之箭 技能的实例
4.1 技能说明
知道了这些列的作用,你就可以着手制作自己的技能了。下面就做一个技能实例来进行进一步的讲解,在这个过程中你将能得知上述列中所有的参数含义。
嗯,随便想一个结构比较简单又比较好测试的,那么就做个这样的:
邪魔之箭:30码施法距离,消耗50%基础法力值,3秒施法时间,对目标造成566-796点暗影伤害,每等级提高20点伤害并受到50%的法伤加成,成功命中目标将使其昏迷,并且承受的伤害提高100%,持续2秒。
在操刀开始处理DBC之前,你要先理解自己做的这个技能效果的结构,这样才能更快地实现。以上面这个技能来说,效果分为3部分:
1. 对目标造成暗影伤害。
2. 令目标昏迷,持续2秒。
3. 令目标承受伤害提高100%,持续2秒。
而这三部分的实现方法都不一样。其中造成暗影伤害属于法术效果中的伤害类型(71-73列),昏迷属于机制效果中的昏迷(3列),承受伤害属于DEBUFF效果中的承受伤害增加(95-97列),你必须首先整理好这些逻辑才能准确无误地编辑DBC中的相关内容。
4.2 复制原来的一个技能
首先,右键点击MyDBCEditor中的任意位置,选择Insert Line...插入新行,注意这里的数值一定不要和之前已有的ID相同。我设了90063(右键菜单截不了图,理解下)。
拖到140列的位置,写上“邪能之箭”,这是技能的名称(前面那个邪能之箭xxx中国是显示错误,不会对数据产生影响)。如果你的操作不是特别熟练,强烈推荐你先写这一列,会减少很多误操作的可能。
4.3 实现昏迷效果
我们希望技能在打到人的时候可以令目标昏迷,那么第3列就改为12,这个数字对应着昏迷效果。其他的效果和对应的数字为:
0-无效果 1-魅惑 2-迷惑(如致盲) 3-缴械 4-扰乱 5-恐惧 6-束缚 7-缠绕 8-平静 9-沉默 10-催眠
11-诱捕 12-昏迷 13-冰冻 14-击倒 15-流血 16-绷带 17-变形 18-放逐 19-盾 20-禁锢 21-坐骑
22-感染 23-转身 24-恐慌 25-无敌 26-打断 27-眩晕 28-探索(如发现新配方这种) 29-无敌类护盾(圣盾术/冰箱,etc)
30-瘫痪(如闷棍) 31-激怒
4.4 让这个技能可以在技能栏点响应鼠标
然后我们需要将它的属性改为“技能”,这样你就可以拖到技能栏里并点着它用了。在第4列将数值改为0x10,代表着这是一个技能。
0xxxx这种数字都是16进制的,最大的好处是可以通过1个数字直观地代表多种效果的集合,如0x16420(91168)就等于
0x10000(65536)+0x4000(16384)+0x2000(8192)+0x400(1024)+0x20(32),
那么这个数字就代表了这5种效果。当然如果你从未接触过16进制运算可能目前感觉会不大好,但当你熟练之后这些都可以一眼看出来,不用担心。回到主题上,第4列中经常用到的参数如下:
0x2 = 远程技能标识
0x4 = 下一次主手攻击触发(如英勇打击)
0x10 = 是技能
0x40 = 被动法术
0x400 = 下一次副手攻击触发
0x8000 = 只能在户外施放
0x10000 = 变形时无法施放
0x20000 = 需要潜行(如偷袭和伏击)
0x200000 = 不可招架/躲闪/格挡(如压制)
0x800000 = 死亡时可以施放
0x1000000 = 在坐骑上可以使用
0x10000000 = 战斗状态中无法使用(如各种食物饮料)
0x80000000 = 不能取消的增益效果(如德莱尼的种族天赋英勇灵气)
比如说,你要做一个伏击的升级版,无法招架躲闪(0x200000),需要潜行(0x20000),同时它还是个技能(0x10),那么在第4列
以上就是关于coc跑团人物卡模板相关问题的回答。希望能帮到你,如有更多相关问题,您也可以联系我们的客服进行咨询,客服也会为您讲解更多精彩的知识和内容。
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